免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)法則5:永無(wú)休止的重要性
Nicholas曰:你所設(shè)計(jì)的游戲有結(jié)束的時(shí)刻嗎?如果是,那么在考慮設(shè)計(jì)免費(fèi)游戲時(shí)就會(huì)遇到巨大的障礙。
我曾將這個(gè)概念稱為“可重玩性“,但后來(lái)覺(jué)得不太貼切。比如Endless Runner或Match-3 puzzles之類的街機(jī)類游戲具有一定的”可重玩性“,這是因?yàn)樗鼈冊(cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候就考慮了要引發(fā)玩家”讓我再來(lái)最后一把“的念頭。但最初的Facebook社交游戲,如Mafia Wars或Farmville并不具備”可重玩性“。即便有時(shí)我想重新開(kāi)始修建自己的農(nóng)場(chǎng),也找不到從哪兒可以開(kāi)始。所以”可重玩性“不足以概括其特征。
所有具備“可重玩性“或可持續(xù)玩的游戲(以及所有成功的免費(fèi)游戲)都可以成為游戲中的常青樹(shù)。
對(duì)于一款常青樹(shù)游戲來(lái)說(shuō),只要玩家還想繼續(xù),就永遠(yuǎn)不會(huì)有停止的時(shí)刻。通常來(lái)說(shuō),以劇情或游戲經(jīng)驗(yàn)為主線的游戲比起內(nèi)在具備可重玩性(如街機(jī)類游戲或社交賭博游戲)的游戲,以及具有可持續(xù)游戲體驗(yàn)的游戲(比如模擬經(jīng)營(yíng)或Mafia Wars類型的游戲),要更難改造成一款成功的免費(fèi)游戲。
簡(jiǎn)單的“可重玩性“還不足以滿足本法則的要求。游戲設(shè)計(jì)者還需要添加游戲結(jié)果的”可持續(xù)性“或”社會(huì)價(jià)值“。如果游戲設(shè)計(jì)者想靠需要虛擬道具或貨幣賺錢(qián),就必須讓玩家相信這些東西物有所值。在Farmville類的游戲中,虛擬物品可以讓農(nóng)場(chǎng)變得更漂亮,或是讓玩家升級(jí)并更快的取得進(jìn)展,此時(shí)”可持續(xù)性“是非常明顯的。甚至說(shuō)一個(gè)物品即便是可消耗的,但可以幫助你獲得更多經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)從而升級(jí),那么它也是具有”可持續(xù)性“的。在街機(jī)類游戲中,”可持續(xù)性“體現(xiàn)在元游戲元素中:在社交排行榜上獲得更高的分值,獲得某個(gè)特定的成就,等等。
秘訣就是,在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候始終為玩家設(shè)身處地的著想。如果玩家玩通了游戲,結(jié)果被提示重頭再來(lái),那么游戲開(kāi)發(fā)者需要思考,他們之前所購(gòu)買(mǎi)的哪些游戲元素需要被帶入新一輪的游戲中,以免讓玩家心生不滿?
下面是一些備選方案:
1.
2.
3.
第三種備選方案還不是很清晰。如果你能攻克這一難關(guān),我們就有把握來(lái)設(shè)計(jì)一款成功的劇情驅(qū)動(dòng)的免費(fèi)游戲了。
我期待著那一天的到來(lái)。
Rob 補(bǔ)充道:
對(duì)于游戲行業(yè)的從業(yè)人員來(lái)說(shuō),最令人興奮的事情莫過(guò)于,在經(jīng)過(guò)了30年的發(fā)展后,我們?nèi)匀恢皇橇私饬擞螒蜻@種無(wú)與倫比的媒體形式的表面和未來(lái)潛力。而我們還不曾了解的,或是還沒(méi)有被發(fā)現(xiàn)的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了我們已知的東西。所以永遠(yuǎn)不要害怕對(duì)當(dāng)前游戲行業(yè)中各種“權(quán)威“,”磚家“的觀點(diǎn)進(jìn)行質(zhì)疑,在游戲領(lǐng)域中還有太多全新的東西等著我們?nèi)グl(fā)現(xiàn),去探索,去開(kāi)拓。
所以如果你對(duì)游戲有很多困惑的地方,不要害怕大聲說(shuō)出來(lái),“我一點(diǎn)都不懂!”不懂絕不是壞事,反而意味著在尋找未知領(lǐng)域的過(guò)程中有更多的樂(lè)趣。
對(duì)于劇情驅(qū)動(dòng)的免費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),坦白的講,我們真是不太懂。正如Nicholas在這里指出的,對(duì)于免費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),其商業(yè)模式非常的清晰,即永遠(yuǎn)不要出現(xiàn)Game Over,或者The End場(chǎng)景。但對(duì)于劇情驅(qū)動(dòng)的游戲來(lái)說(shuō),如果沒(méi)有劇終人散的那一刻,就算不上是劇情驅(qū)動(dòng)了。我們?cè)撊绾瓮黄七@個(gè)怪圈,從而創(chuàng)建一個(gè)讓玩家可以永無(wú)止境的享受游戲樂(lè)趣的劇情驅(qū)動(dòng)游戲呢?
這個(gè)問(wèn)題實(shí)在是太難了,不過(guò)也因此讓人非常的興奮。不同的設(shè)計(jì)者嘗試使用不同的方式來(lái)解決這一問(wèn)題。到目前為止,個(gè)人認(rèn)為最有創(chuàng)意的解決方案莫過(guò)于由Failbetter Games所創(chuàng)建的StoryNexus平臺(tái)了(http://www.storynexus.com/s).該平臺(tái)成為創(chuàng)建劇情驅(qū)動(dòng)游戲(比如他們自己開(kāi)發(fā)的游戲Fallen London)的一種非常有吸引力的方式,同時(shí)也是構(gòu)建一個(gè)劇情驅(qū)動(dòng)平臺(tái)的實(shí)驗(yàn)- 全球各地的用戶可以編撰自己的故事,讓其它用戶玩,同時(shí)還提供了一個(gè)內(nèi)置的貨幣系統(tǒng),讓玩家的信用點(diǎn)保持平衡,并在所有體驗(yàn)的劇情中分享。
當(dāng)然,這只是解決該問(wèn)題的一種方式。我們也相信一定存在著其它的方式,如果可以在今后看到這樣的游戲模式出現(xiàn),實(shí)在是振奮人心的事情!
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