免費游戲設計法則1:開心最重要
實際上開發者很有可能設計出一款商業上很成功但一點都不好玩的游戲(想想我朝以人人為首的大刷榜軍團,麾下何止千萬,大家不以為恥,反以為榮。。。)有一些游戲高玩曾經對此痛斥,很多游戲不過是斯金納箱的升級版,只不過是充分利用了人的操作性條件反射。特別是那些槍車球游戲更是如此,還有那些砍砍砍的練級刷怪。。。你以為你是在玩游戲,其實只不過是在參加由開發者主導的小白鼠實驗。心理學對于設計游戲無疑非常重要,但如果只是利用人的動物性,其實是遠遠不夠的。至少這個游戲肯定沒什么樂趣可言(再嘆,我朝大刷榜軍團開發的游戲大多是利用人的動物性)。
科普一下吧,斯金納箱,是新行為主義心理學的創始人之一的斯金納為研究操作性條件反射而設計的實驗設備。箱內放進一只白鼠或鴿子,并設一杠桿或鍵,箱子的構造盡可能排除一切外部刺激。動物在箱內可自由活動,當它壓杠桿或啄鍵時,就會有一團食物掉進箱子下方的盤中,動物就能吃到食物。實驗發現,動物的學習行為是隨著一個起強化作用的刺激而發生的。斯金納通過實驗,進而提出了操作性條件反射理論。
當然,一千個人的眼中有一千個哈姆雷特,一千個玩家的心中也有一千種不同的關于游戲樂趣的定義。作為玩家,我很喜歡Nimblebit的游戲Tiny Tower和Pocket Planes。但很多玩家對此嗤之以鼻,認為Tiny Tower只能勉強算得上是一款游戲。
對此我強烈表示抗議和不滿。這些游戲真的很好玩,Farmville很好玩,Dragonvale很好玩,MyHorse很好玩,Temple Run很好玩,New Star Soccer很好玩。。。
當然,我們不光關注游戲的可玩性,也關注所謂的ARM(用戶獲取,用戶留存和貨幣化)。
這里我不打算討論游戲樂趣的一千種定義,以及如何在游戲中實現。感興趣的開發者可以去看看《快樂之道》,《游戲設計的藝術》,《游戲改變世界》這幾本書。
這里要強調的是,如果你打算開發一款真正成功的免費游戲,首先要做的就是讓玩家愿意進入游戲(用戶獲取),然后需要在游戲中成功的留下他們(用戶留存),同時要讓他們玩的足夠爽,并且愿意在他們覺得有價值的東西上掏錢(貨幣化)。
游戲不好玩,一切都是空談。所以對于設計免費游戲來說,讓玩家開心應該放在最最重要的位置。
Rob道:
有人說情人眼里出西施。從這個角度來看,游戲究竟有沒有樂趣完全由玩家說了算。游戲開發者容易犯一個毛病,認為自己覺得好玩的東西,玩家也一定喜歡。另外,我們經常碰到這種情況。一個XD興致勃勃口吐白沫滔滔不絕的說魔獸如何如何好玩,旁邊一妹紙冷不丁一盆冷水潑上來,有什么好玩的,不就是打怪練級刷副本,還不如我的QQ寵物聽話。此人瞬間石化。。。
如果免費游戲意味著對游戲設計法則的重新思考,那么法則1就意味著要拋棄以往的偏見。好玩是一個非常主觀的東西,即便是在主機游戲領域,人們也能找到不同類型的游戲方式來娛樂自己。我想到之前曾讓我震驚的一件事情,有個朋友讓他家中的小弟玩Grand Theft Auto 3(橫行霸道3),結果發現他在其中成功找到了屬于自己的樂趣,但卻不是和他一樣扮演黑幫老大去搞破壞,而是一個人獨自在街上漫步,找到同種顏色的汽車并把它們整齊的擺放在停車場。他甚至樂此不疲。
因此,這里我有個關于游戲樂趣定義的個人建議:如果一個玩家在游戲中玩得很開心,那么就可以說它是個好玩的游戲。游戲開發者要做的就是發現樂趣,探索樂趣,改進樂趣,并嘗試理解和完善。但不要質疑這種樂趣,或僅僅因為它不滿足你以往的偏見就剝奪這種樂趣。
嘗試開發真正好玩的游戲,同時要打開心扉,不要被自己或業界對“游戲樂趣“的傳統定義范圍所阻擋。
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