定性研究對游戲開發的重要性
人種志和定性實驗室研究能夠互補,并且潛在代表著更強大且值得信服的例子(對于開發者而言)。作為一種定性研究方法,人種志總是能夠利用那些“黏糊的”數據,即將提供令人信服的敘述和有關媒體使用的例子。用戶也能夠使用各種方法(如日志)去描述自己的媒體經歷。通過訪問,參與觀察以及與目標用戶社區的長期交流,研究者便能夠從細節到總體而了解用戶,如此他們便能堅固用戶與開發周期了,并將用戶的看法即時傳達給設計師。
我所思考的一些有關人種志的一般研究問題是特別關于那些在實驗室環境中無法回答的問題:
設計師的目的是否與我們每天在真實環境中使用的應用,游戲或硬件相匹配?如果不是的話,同樣游戲或應用的未來設計(GDchina注:或有效匹配這種特殊用戶需求的不同游戲或應用)是否與這種未知應用的使用相一致?
怎樣的用戶社區是圍繞著環境應用或游戲而形成的,這些社區將如何影響并發展未來的設計和開發?
一開始用戶是如何做決定去使用一款應用?圍繞著任何特定應用的各種媒介生態是什么,并且如何使用一種應用鼓勵或相關的其它內容的使用?
如何將新興或具有競爭性的區域,國家和種族市場中的觀看,游戲和溝通媒介實踐整合到現有和未來的應用,游戲和平臺上?
在特定環境中該使用怎樣的設計措施去創造能夠迎來更廣泛用戶的社交應用或媒體平臺,并且這些用戶不希望看到任何歧視女性或其它種族群體的語言的使用。
我認為我們必須注意到,盡管這些問題是娛樂應用的開發與完善,但是人種志也能夠呈現出有效的方法在之后分析功能和設計。考慮到互動環境產業中迭代和持續開發周期的不斷加快,我們必須確保人種志研究足夠靈活,同時能在任何階段整合并影響應用開發周期。
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