免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)法則14:與時(shí)俱進(jìn)
Nicholas曰:這四個(gè)字看起來(lái)很簡(jiǎn)單,怎么做到呢?其實(shí)很簡(jiǎn)單,無(wú)論對(duì)于單槍匹馬打天下的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,還是初創(chuàng)的小團(tuán)隊(duì),或者傳統(tǒng)市場(chǎng)的游戲大鱷,都應(yīng)遵循下面的路子:
1.不斷探索和實(shí)驗(yàn)
2.確保做這些實(shí)驗(yàn)不會(huì)影響自己的生存
3.從失敗中學(xué)習(xí)(或是從成功中學(xué)習(xí))
當(dāng)然,對(duì)于初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),做實(shí)驗(yàn)的代價(jià)有時(shí)候是很可怕的。但總的來(lái)說(shuō),就像達(dá)爾文進(jìn)化論中所展示的一樣。在生物不斷的進(jìn)化過(guò)程中,有些物種會(huì)發(fā)生一些變化以適應(yīng)當(dāng)前的環(huán)境,其中一些變化失敗了,于是這些生物死亡了。而另外一些變化成功了,于是這些變化被下一代的生物所繼承。作為一個(gè)種群,就是在這種不斷的進(jìn)化過(guò)程中不斷試錯(cuò)和完善自我。
遺憾的是,對(duì)于被犧牲和淘汰的生物來(lái)說(shuō),這樣的話起不到任何的安慰作用。因此,無(wú)論做任何探索實(shí)驗(yàn),前提是保證自己的生存,這樣你才能作為成功變化的物種繼續(xù)留在種群之中,而不是作為先烈被犧牲掉。任何商業(yè),包括游戲開(kāi)發(fā),也是如此。
幸運(yùn)的是,你基本上已經(jīng)知道如何來(lái)進(jìn)行探索和實(shí)驗(yàn)了。幾乎每一款發(fā)布的游戲都包含了或多或少的實(shí)驗(yàn)。比如游戲機(jī)制的實(shí)驗(yàn),游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的實(shí)驗(yàn),劇情展現(xiàn)的實(shí)驗(yàn),美術(shù)視覺(jué)呈現(xiàn)的實(shí)驗(yàn),發(fā)行方式的實(shí)驗(yàn),等等。換句話說(shuō),游戲也需要微創(chuàng)新。
整個(gè)游戲行業(yè)其實(shí)非常擅長(zhǎng)實(shí)驗(yàn),但它不能保證當(dāng)某種實(shí)驗(yàn)失敗的時(shí)候,公司仍然可以興興向榮。RealTime Worlds曾賭上1億美元想證明自己了解玩家想要的下一代MMO(還記得APB嗎?),結(jié)果它失敗了,公司員工被分搶一空。事實(shí)上,GAMESbrief Jobloss Tracker跟蹤調(diào)查了所有破產(chǎn)或縮減規(guī)模的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商。誰(shuí)知道今天的游戲巨人Sony 和任天堂幾年后還能不能像今年一樣風(fēng)光?誰(shuí)又知道暴雪的Titan巨人能不能成為真正的MMO巨人?
在今天的商業(yè)環(huán)境中,只跟風(fēng)和山寨而不去探索和實(shí)驗(yàn)是必死無(wú)疑,但在實(shí)驗(yàn)的過(guò)程中必須把握好度。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),對(duì)于實(shí)驗(yàn)性的項(xiàng)目,一定要壓縮預(yù)算和時(shí)間,還有項(xiàng)目大小。你是在試圖發(fā)現(xiàn)一個(gè)新市場(chǎng),而不是在已有的市場(chǎng)中不斷投入產(chǎn)品。
如果我有2000萬(wàn)美元,我會(huì)進(jìn)行20個(gè)100萬(wàn)美元的實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目,而不是一個(gè)價(jià)值2000萬(wàn)美元的實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目。如果你在嘗試開(kāi)發(fā)F2P游戲,一定要接受我的這一點(diǎn)建議。
與時(shí)俱進(jìn)!
一個(gè)好的產(chǎn)品實(shí)驗(yàn)要訣在于你清楚知道自己的實(shí)驗(yàn)?zāi)康摹?xiě)下你的實(shí)驗(yàn)?zāi)繕?biāo),以及如何來(lái)評(píng)價(jià)這個(gè)產(chǎn)品實(shí)驗(yàn)。運(yùn)行實(shí)際測(cè)試并和目標(biāo)進(jìn)行對(duì)比。向同行或其他人來(lái)一起分析結(jié)果,找到改善的方法。
然后,重新開(kāi)始實(shí)驗(yàn),這一過(guò)程將永無(wú)止境。
Rob補(bǔ)充道,
過(guò)去十年里,對(duì)于傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)最大的批評(píng)莫過(guò)于山寨換皮成分,幾乎每個(gè)游戲公司都盡量避開(kāi)風(fēng)險(xiǎn),而不去探索和實(shí)驗(yàn)。很多3A大作都采取了開(kāi)發(fā)續(xù)作的方式(雖然不一定是壞事),發(fā)行商普遍變得對(duì)風(fēng)險(xiǎn)異常敏感和保守。
當(dāng)然,這一點(diǎn)也可以理解,特別是考慮到如今游戲的開(kāi)發(fā)成本不斷飆升。在合眾國(guó)要獲取開(kāi)發(fā)一款100萬(wàn)美元游戲的預(yù)算易如反掌,而要獲得開(kāi)發(fā)1款3000萬(wàn)美元游戲的預(yù)算則難如登天。當(dāng)然,如果是預(yù)算僅僅10萬(wàn)甚至1萬(wàn)美刀的游戲就更容易了,幾個(gè)人,幾個(gè)開(kāi)源開(kāi)發(fā)工具,就足夠。
F2P游戲的一個(gè)偉大之處在于,它大大激發(fā)了此類(lèi)游戲?qū)嶒?yàn)的比重。這種商業(yè)模式和Eric Ries的《精益創(chuàng)業(yè)》一書(shū)中的觀點(diǎn)不謀而合。F2P游戲可以先以最小可用產(chǎn)品來(lái)發(fā)布,然后通過(guò)從用戶(hù)那里獲得的反饋來(lái)找到他們的需求,并不斷完善。開(kāi)發(fā)者無(wú)需花費(fèi)大量時(shí)間和精力來(lái)精雕細(xì)琢一款功能無(wú)比復(fù)雜的游戲,只需要盡快發(fā)布和頻繁更新。這樣既不會(huì)占用過(guò)多的開(kāi)發(fā)預(yù)算,也可以真正了解用戶(hù)需求。
當(dāng)然,對(duì)于很多追求完美的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)這個(gè)觀點(diǎn)有點(diǎn)難以令人接受。在你對(duì)一款產(chǎn)品真正滿意前就推向市場(chǎng)也似乎違背了自己的想法,但它帶來(lái)的好處也是巨大的。你可以盡快進(jìn)行A/B測(cè)試,盡快獲得用戶(hù)反饋并不斷調(diào)整和更新完善。
一旦你開(kāi)始這樣做,就會(huì)知道以往的開(kāi)發(fā)模式完全就是坐井觀天自說(shuō)自話。
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