VR用戶大調(diào)查:VR比體感游戲主機(jī)更好玩?
上個(gè)月,VR社交應(yīng)用《Rec Room》開(kāi)發(fā)者Shawn Whiting曾推測(cè),Quest 2一體機(jī)自去年10月發(fā)售至同年底,銷量規(guī)模大約可達(dá)200到300萬(wàn)臺(tái),這意味著Quest 2可能是市面上賣的最快一款VR頭顯。相比之下,索尼PS VR在經(jīng)歷一年多時(shí)間才達(dá)到200萬(wàn)銷量。總之,近年來(lái)在Quest和Quest 2推動(dòng)下,大家對(duì)于VR的接受度越來(lái)越高,使用的人也越來(lái)越多。尤其是2020年的一場(chǎng)疫情,似乎也推動(dòng)了VR的更多應(yīng)用場(chǎng)景。
那么,這些不斷壯大的VR用戶群都有哪些特征呢?從中又有哪些有趣的發(fā)現(xiàn)呢?
從去年5月底到6月初,樸茨茅斯大學(xué)的生物學(xué)家Alessandro Siani和Sarah Anne Marley在線上對(duì)646名VR用戶進(jìn)行調(diào)查,問(wèn)卷中一共有16個(gè)問(wèn)題,主要圍繞VR使用者的特征、喜好、習(xí)慣,以及對(duì)VR的看法、與主機(jī)游戲?qū)Ρ鹊葍?nèi)容展開(kāi)。據(jù)悉,這646個(gè)人分別來(lái)自47個(gè)國(guó)家,其中225人來(lái)自于美國(guó),153人來(lái)自于英國(guó),51人來(lái)自于加拿大。此外,他們大多數(shù)為VR愛(ài)好者,男女比例為535:111,并且按照年齡被分成四組,分別為:18-19(78人)、20-29(91人)、30-39(226人)、40+(127人)。
據(jù)青亭網(wǎng)了解,Siani和Marley調(diào)查的初衷一是想要了解VR對(duì)于使用者的心理和生理影響。而另一方面,則是對(duì)比人們對(duì)于VR一體機(jī)和Wii Fit、Xbox Kinect、PlayStation Move等體感游戲主機(jī)的不同看法。
科研人員認(rèn)為,VR可以應(yīng)用于多種場(chǎng)景,比如:娛樂(lè)、教育、商業(yè)、醫(yī)療等等。許多媒體和VR玩家認(rèn)為,VR可以減肥、增肌,以及提升平衡力、肢體功能、生活質(zhì)量。就像是健身環(huán)、Wii、Kinect等游戲硬件,體感游戲也是VR的一大賣點(diǎn),那么與體感游戲主機(jī)相比,VR的體驗(yàn)感有何不同?能否替代前者?
因此,調(diào)查中涉及了以下一些值得關(guān)注的問(wèn)題:
- VR運(yùn)動(dòng)能否替代健身房或戶外運(yùn)動(dòng)?
- VR能否對(duì)心理健康產(chǎn)生積極影響?
- VR能否比電視、書籍、音樂(lè)等內(nèi)容更適合打發(fā)時(shí)間?
- 平均每天花多少時(shí)間使用哪種VR應(yīng)用?
- 對(duì)比體感游戲主機(jī)與VR體感游戲的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度?
從中,發(fā)現(xiàn)了以下幾點(diǎn):
1)游戲(98.7%)是最受歡迎的VR應(yīng)用,其次是健身(75.7%)、社交(55.2%)、觀影(47.8%)和冥想(37.2%);
2)近70%的受調(diào)查者每天玩1-4小時(shí)VR游戲,近70%受調(diào)查者每天最久用VR健身兩小時(shí);
3)受調(diào)查中有不到20%的人每天在VR中觀影、社交和冥想的時(shí)間超過(guò)一小時(shí);
4)43%認(rèn)為VR讓他們精力充沛,9%選擇更溫和的VR應(yīng)用;
5)20%認(rèn)為體感游戲主機(jī)讓他們精力充沛,38%選擇更溫和的體感應(yīng)用;
6)大多數(shù)受調(diào)查者表示玩VR并未降低體重,不過(guò)也要考慮體重可能受其他因素影響。
其中從第五條發(fā)現(xiàn)可以看出,受調(diào)查者們認(rèn)為VR頭顯比體感主機(jī)更適合用來(lái)玩身體活動(dòng)多的游戲,這可能側(cè)面反映VR的定位效果和體感體驗(yàn)更優(yōu)秀。另外,大多數(shù)受調(diào)查者認(rèn)為VR健身足以作為健身房的替代品,VR娛樂(lè)可以為身心健康帶來(lái)積極影響,在所有應(yīng)用場(chǎng)景中,VR游戲最受歡迎。
此外,不同性別的VR用戶行為規(guī)律有所不同:43.1%女性每天玩VR游戲的時(shí)間不到一小時(shí),而47.4%男性每天玩VR游戲長(zhǎng)達(dá)1-2小時(shí)。相比之下,每天玩1-2小時(shí)VR游戲的人群以25-29和40以上兩組占主導(dǎo)。而每天玩3-4小時(shí)VR游戲的主要年齡層在18到24之間。
值得注意的是,VR社交更受18到19歲群體歡迎(72.1%),而25到29歲之間的受調(diào)查者中只有47.7%用VR社交。VR冥想最受40歲以上人群歡迎(46.8%),而18到19歲人群中只有24.2%用VR冥想。每個(gè)年齡群體通常在VR冥想上花費(fèi)的時(shí)間不到1小時(shí)/日。
總之,從這項(xiàng)調(diào)查可以看出VR頭顯作為一款體感主機(jī)的潛力,VR手柄更穩(wěn)定和準(zhǔn)確的定位,可以讓你在《Beat Saber》等需要?jiǎng)×疫\(yùn)動(dòng)的游戲中得到低延遲的體驗(yàn)感。那么參考任天堂的健身環(huán),未來(lái)VR能否也變成爆款,值得期待。