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手游設(shè)計如何給玩家?guī)碛鋹偟慕换ンw驗

移動開發(fā) Android
移動端技術(shù)不僅改變了我們搜索互聯(lián)網(wǎng)和玩游戲的方式,也改變了我們的生活方式。所以它的發(fā)展吸引了投資者,緊接著,他們將移動端平臺推向更廣闊的人群,也屬意料之中。

未來的一切都是移動端的。

移動端技術(shù)不僅改變了我們搜索互聯(lián)網(wǎng)和玩游戲的方式,也改變了我們的生活方式。所以它的發(fā)展吸引了投資者,緊接著,他們將移動端平臺推向更廣闊的人群,也屬意料之中。

參考:熱門移動端用戶輸入方式設(shè)計

關(guān)于如何打造易用的移動APP,使用戶體驗流暢無縫,已經(jīng)有很多相關(guān)討論,但很少人談?wù)撌钟瓮婕业捏w驗。

2048 plus

何為可玩性和玩家體驗?

你猜對了,可玩性就是游戲的可用性。

可玩性是反映游戲趣味和可用程度的指標,尤其是游戲的交互方式和畫質(zhì)。它是游戲過程的質(zhì)量。

正如已成為易用性準則的Norman的10條啟示,也有很多可玩性啟示作為游戲設(shè)計的評判工具。可玩性啟示是一系列提升游戲設(shè)計的準則,同時玩家體驗也關(guān)乎游戲的改進。

玩家體驗是游戲的整體印象和感覺。它包括玩家游戲交互的所有方面,從下載游戲到為之著迷,或是永遠刪除它。

手游用戶體驗的挑戰(zhàn)

手游不像PC游戲和游戲機。在這3個主要的游戲平臺間有一些重大區(qū)別,需要考慮到玩家的體驗。

  1. 屏幕尺寸。對手游而言,PC游戲和游戲機是在“巨”屏上玩的。這一點對設(shè)計有巨大影響。
  2. 人體工程學(xué)。可能移動端用戶體驗的最大挑戰(zhàn),就是玩家實際上是手拿著設(shè)備在進行游戲。這就意味著玩家同時拿著游戲控制器和屏幕,增加了設(shè)計人體工程學(xué)用戶界面設(shè)計的難度。
  3. 觸屏操控。觸摸屏缺乏觸摸反饋,使它更難以提供與PC和游戲機同等的游戲體驗,尤其在更加復(fù)雜的游戲中。

考慮到所有這些局限與機遇,手游開發(fā)者似乎更多主攻休閑游戲,當(dāng)然手游也不僅限于此。但是我們?nèi)绾芜\用移動端平臺的力量,并同時盡可能減小小屏幕與奇怪的操控方式所帶來的不適呢?

Leos Fortune

創(chuàng)造簡單友好的教程

大家普遍相信玩家討厭教程。事實并非如此。

玩家厭惡那些沉重的文字教程,太無聊,需要很長時間才能完成。不幸的是,多數(shù)手游教程都處于這種狀態(tài)。一些開發(fā)者更喜歡不設(shè)置教程,對于一大堆Flappy Bird這類游戲還是管用的。

但是好的教程對于玩家體驗是有幫助的。它讓人直觀地理解游戲的情節(jié)和基本操作,提升了游戲玩法和易用性。

有用的教程是簡短易懂的,文字盡可能少。它吸引玩家立刻開始玩。確保要給經(jīng)驗豐富的玩家留有“跳過教程”的選項,對于其他玩家,保持教程在1分鐘內(nèi)。

TwoDots的教程非常棒。在玩幾個初級關(guān)卡的同時,你也在學(xué)習(xí)玩法。

Two dots

為小屏幕設(shè)計

有限的屏幕尺寸使得每英寸都格外有用,設(shè)計師必須明智地使用空間,也要考慮到用戶手持設(shè)備的姿勢。在多數(shù)PC游戲中,動作按鈕和控制選項被填塞在界 面的角落,在桌面端這樣的體驗很自然,在移動端卻沒法用。一般手機用戶難以觸及屏幕的角落。所以,最好將最重要的按鈕放置在屏幕正中央。這點主要是對于豎 屏而言,但在很多例子中,它也適用于橫屏游戲。一些游戲甚至根本不支持橫屏模式。如果這樣的限制能讓你設(shè)計出更好的游戲體驗,那絕對要遵循。

使用直觀的手勢操作

手游的觸摸操作雖然有著這么多缺點,但它有個特有的至關(guān)重要的工具——手勢。這就是觸屏手游取得如此巨大成功的原因之一。誰不喜歡像操控方向盤那樣傾斜屏幕,而非通過按鍵來玩賽車游戲呢?

Fish out of water

手勢使得游戲玩起來更加自然有趣。它也提供了良好的創(chuàng)新土壤,孕育出使游戲更有趣的解決方案。不過要保持這些手勢操作處于直覺的水平。大家已經(jīng)熟悉 的雙指縮放手勢,用在完全不同的操作上,就不合理了。你可以深入鉆研你的游戲背景故事,試著通過人類行為想出一種新的手勢操作,玩家的體驗將會獲益良多。

常年受人青睞的憤怒的小鳥,就是一個從現(xiàn)實世界取材手勢操作的極好案例,在里面你通過滑動來使用彈弓彈射小鳥。

Angry birds

為可玩性與趣味性而設(shè)計

游戲一定要有趣。

這條原則凌駕于其他所有可玩性原則之上。事實上,如果游戲有趣,那一切好說。它會使用戶上癮,即使存在重大錯誤、設(shè)計粗糙。就拿Flappy Bird來說——它不具備順滑易用的設(shè)計,也沒有直觀的手勢。只有點擊。但它確實沖上了appstore的排行榜,就是因為有趣。

Flappy Bird

“游戲首先要對玩家而言有趣,然后對設(shè)計師,再是對于計算機。”

別怕對用戶發(fā)出挑戰(zhàn)并令他們思考(抱歉,Steve Krug),通過非強制的手段引發(fā)好奇心。還有一個讓用戶一直玩下去的方法,就是持續(xù)更新游戲,推出新特性和游戲模式。Subway Surfers是個很好的例子。它是典型的奔跑類游戲,不過酷的是你偶爾能發(fā)現(xiàn)新城市。

Subway

設(shè)計有意義的游戲

手游是個動態(tài)的體驗,擁有清晰易懂的用戶反饋是首要條件。游戲?qū)τ谕婕襾碚f必須合理。它要有清晰的目標和激勵。游戲中發(fā)生的一切,都應(yīng)該有清晰易懂的原因。

更重要的是,要讓玩家感覺在操控游戲,并且肯定至少有某種方式可以獲得勝利,不然它就沒有意義。

結(jié)論

創(chuàng)造令人愉悅的玩家體驗,當(dāng)然做比說困難,幸虧手游非常靈活,即使在發(fā)布之后,你也能做出幾乎任何界面上的改變。確保追蹤玩家與游戲界面交互的方式,可以了解他們在哪里遇到了困難,相應(yīng)地改善用戶體驗。

原文鏈接:http://colachan.com/post/3380

責(zé)任編輯:閆佳明 來源: colachan.com
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