從玩家需求角度看,RPG手游如何設計優秀的社交系統
說之前明確一點,一般RPG我們指單機RPG,不需要強社交系統,所以這里講的RPG默認是MMORPG。
RPG手游中的社交系統不是做社區,也就是我們并不是要做一個社交應用,這個系統將為游戲本身服務,也就是說,它將為游戲中的玩家解決一些具體的需求,如果你能了解你的游戲中玩家有哪些社交的具體需求,并很好的解決了它,那么你就可以說做出了一個很優秀的社交系統。
接下來我們來看下玩家都會有哪些具體的社交需求。
1.初期:新手期玩家對游戲本身了解不多,很多玩家容易走彎路,他們也怕走彎路,那么除了游戲本身自帶的新手引導系統,我們可以設計好友系統,組隊系統和師徒系統等功能來幫助玩家成長,同時,我們需要給幫助其他玩家成長的玩家以利益驅動(但不一定是直接利益,避免刷小號的情況)。
比如我們曾經做過一個策略游戲,以國戰為游戲核心,而國戰需要大量真實的玩家參與攻防戰,所以很多國家為了壯大,會派專門的玩家常駐新手村出口,一旦有新玩家出村,立刻會有人過去拉人,給新玩家裝備和金錢,并全程帶新手玩家升級,相對于很多游戲新手無人搭理的狀態,很多新進玩家對我們游戲的評價相當高。
好友,組隊和師徒系統的設計要點是方便交流,易帶其他玩家完成任務。
2.中期:這個階段玩家開始對游戲有一定的了解,但游戲本身帶來的新鮮感也開始下降,玩家逐漸接觸到游戲中比較困難和枯燥的部分,比較容易流失,這時候,需要有幫派(公會/國家)系統來維系玩家,幫派系統一般會有直接利益獎勵(幫派工資,幫派技能)和間接利益獎勵(比較容易和幫派人組隊完成單人很難完成的任務,更容易邀請幫派內的高級玩家帶自己過任務)。
幫派系統的設計要點就是如何能把更多玩家團結成一個整體,而不至于傾向于一個松散的組織,如果成員很容易流失,那么幫派系統就起不到相應的作用。
3.后期:這個階段玩家一般都達到了比較高的級別,裝備,技能都接近***,一般的PVE玩法已經無法激起玩家的興趣,那么PVP系統將是對玩家更高的挑戰。與人斗其樂無窮,單人競技,多人競技,幫派競技,跨服競技等系統花樣還是比較多的。同時,也要輔助于一些排行榜系統和炫耀系統給***級的玩家以榮譽感。
PVP系統的設計要點是實力成分,操作成分和隨機成分的平衡設計,實力的成分過重,PVP對中R,小R和非人民幣玩家就沒有什么樂趣和追求,而操作和隨機成分過重,對大R是硬傷。
另外,上面提到的所有系統還有一個很重要的基礎系統,就是聊天系統(世界聊天,幫派聊天,組隊聊天,私聊),沒有好的聊天系統,想維持上面所有互動系統的良好體驗基本是不可能的。
至于手游,無非是把UI做的簡潔明了,只不過簡潔這個東西,說起來容易,做起來很難。