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免費游戲設計法則12:主角可不想掛掉

開發 游戲開發
千萬不要輕易摘到玩家所扮演的主角光環。無論他們玩的如何,要留下空間讓他們來提升自己,而不要輕易告訴他們,“你已經完了,你真是個傻子,你的水平太爛,后面的游戲已經沒法進行下去了。”

Nicholas曰:

P2P游戲的重中之重就是讓玩家玩的爽,不斷從勝利走向勝利。

當然,并不是說玩家就不需要使用各種技巧了,而是讓他們不斷從勝利走向勝利,并獲得各種積極反饋。對于游戲的頭20分鐘來說,這一點實在太重要了。如果你希望讓F2P游戲的玩家能夠沉浸進去,就需要讓他們體會到自己已經很快掌握了游戲,并不斷取得各種近戰。開發者必須構建一個愉悅的情感旅程,讓玩家不斷學習,提高,和享受這個過程。

教育心理學的研究成果告訴我們,如果所學的科目內容恰恰在他們目前能力所能承受的邊緣地帶,他們會取得***的提升。(可悲的是,因為每個人的特點不同,這個邊緣地帶對每個學生是完全不同的,但傳統教育的悲哀恰恰是用同一個門檻來要求所有的學生,和因材施教差的太遠)。在這方面,游戲堪為教育之師。每款成功設計的游戲都是這方面的行家里手,游戲設計師已經花了幾十年的時間來找到玩家技能提升的邊緣地帶(或者說門檻)。

真正重要的是,玩家需要認識到自己為什么需要不斷玩下去(時間是最重要的機會成本,對于F2P游戲來說更是如此)。在過去,他們會因為自己花了40美刀而產生這樣的想法,即便這游戲爛的渣一樣,也花了我40美刀,不行,怎么也得打通關。但現在這樣的事已經不可能發生了。更糟糕的是,很多玩家(甚至包括部分硬核玩家)如果發現游戲太難,不斷在里面受挫,就會毫不猶豫的轉身離開。怎么說呢,游戲玩家心理不斷浮躁化膚淺化小白化女性化的變化過程其實是一種社會現象,中外都是一樣,外國玩家也好不到哪兒去。

Natural Motion曾發行過一款叫Backbreaker的游戲。它是一款美式橄欖球游戲,其中的***個關卡需要玩家通過躲避其他玩家完成一次底線得分。在經過多次測試后,Natural Motion終于找到了一個理想的解決方案:讓玩家無論在任何情況下都不可能完不成底線得分。也就是說,***都能得分。

在玩家***次玩的時候,無論操控多垃圾,總是可以成功得分。

那么我們把這個游戲的情感體驗來分析下:玩家得分了,于是感覺很爽,自己很厲害。于是他們覺得自己可以玩的更好,于是他們繼續深入游戲,不斷提升和改進自己的表現,于是獲得更多的得分和樂趣。

Bejeweledd Blitz(寶石迷陣)也使用了這種模式。在這款游戲中任何玩家都不可能失敗:無論是誰,每次玩的時候都會在60秒后結束游戲。根本不存在失敗的狀態。因此帶給玩家的體驗不是“我掛了“,而是”這個分數挺不錯的,下次我要爭取得更高的分數“。

在F2P游戲中,開發者的主要任務就是讓玩家玩的爽,不要輕易摘掉他們的主角光環。

Rob 補充道,

人們經常把F2P游戲和街機游戲相比較。這種比較很簡單,但同時也很無厘頭。街機游戲需要玩家塞進游戲幣才能繼續游戲,而一款好的免費游戲可以讓玩家一直免費玩下去,只要你愿意。事實上,當家用主機市場興起后,街機市場就沒落了,因為家用主機允許玩家以固定的價格來體驗街機中的所有游戲內容。街機游戲無法再和從前一樣肆無忌憚的向玩家要游戲幣來體驗游戲內容,也從此江河日下。F2P游戲則是另一次革命,所革的就是付費獲得游戲內容的商業模式。

該法則12則進一步證明將F2P游戲和街機游戲相提并論是毫無意義的。為了鼓勵玩家繼續花錢玩,街機游戲靠的是Game Over畫面。而F2P游戲則完全相反。永遠,永遠不要在一款F2P游戲里面讓玩家看到Game Over的畫面

街機游戲和F2P游戲另一點不同的是,街機游戲的目標用戶是爭強好勝的初高中生,他們覺得往游戲機里面塞游戲幣暴虐別人是很爺們的事情。或者,被虐。但F2P游戲則完全不同。永遠不要讓你的玩家在F2P游戲里面受到強烈的挫敗感。雖然游戲中充滿了各種挑戰,但這種挑戰不是變態的,而是合乎情理相對平衡,且存在各種解決方案的。如果你的游戲讓人覺得非常不公平,玩起來不爽,留存率就會直線下降。

最重要的是,街機游戲和F2P游戲的商業模式不同。對于街機游戲來說,付費轉化率是100%。而優秀的F2P游戲則從其粉絲身上賺錢。

原文鏈接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101dvor.html

【編輯推薦】

免費游戲設計法則:系列簡介

免費游戲設計法則1:開心最重要

免費游戲設計法則法則2:通過星巴克測試

免費游戲設計法則法則3:玩1分鐘,呆1小時

免費游戲設計法則4:保證游戲樂趣的層級

免費游戲設計法則5:永無休止的重要性

 

責任編輯:彭凡 來源: 新浪博客
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