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純Javascript實現平滑曲線生成

開發 前端
很多時候,我們都需要通過繪制一些折線,然后讓計算機平滑的連接起來,或者是生成一些平滑的面。

純Javascript實現平滑曲線生成

前言

平滑曲線生成是一個很實用的技術。

很多時候,我們都需要通過繪制一些折線,然后讓計算機平滑的連接起來,或者是生成一些平滑的面。

先來看下最終效果(紅色為我們輸入的直線,藍色為擬合過后的曲線) 首尾可以特殊處理讓圖形看起來更好)。

實現思路是利用貝塞爾曲線進行擬合。

貝塞爾曲線簡介

貝塞爾曲線(英語:Bézier curve)是計算機圖形學中相當重要的參數曲線。

二次貝塞爾曲線

二次方貝塞爾曲線的路徑由給定點P0、P1、P2的函數B(t)追蹤:

三次貝塞爾曲線

對于三次曲線,可由線性貝塞爾曲線描述的中介點Q0、Q1、Q2,和由二次曲線描述的點R0、R1所建構:

貝塞爾曲線計算函數

根據上面的公式我們可以得到計算函數。

二階

/**
*
*
? @param {number} p0
? @param {number} p1
? @param {number} p2
? @param {number} t
? @return {*}
? @memberof Path
*/
bezier2P(p0: number, p1: number, p2: number, t: number) {
const P0 = p0 * Math.pow(1 - t, 2);
const P1 = p1 * 2 * t * (1 - t);
const P2 = p2 * t * t;
return P0 + P1 + P2;
}
/**
?
?
? @param {Point} p0
? @param {Point} p1
? @param {Point} p2
? @param {number} num
? @param {number} tick
? @return {*} {Point}
? @memberof Path
*/
getBezierNowPoint2P(
p0: Point,
p1: Point,
p2: Point,
num: number,
tick: number,
): Point {
return {
x: this.bezier2P(p0.x, p1.x, p2.x, num * tick),
y: this.bezier2P(p0.y, p1.y, p2.y, num * tick),
};
}
/**? 生成二次方貝塞爾曲線頂點數據
?
? @param {Point} p0
? @param {Point} p1
? @param {Point} p2
? @param {number} [num=100]
? @param {number} [tick=1]
? @return {*}
? @memberof Path
*/
create2PBezier(
p0: Point,
p1: Point,
p2: Point,
num: number = 100,
tick: number = 1,
) {
const t = tick / (num - 1);
const points = [];
for (let i = 0; i < num; i++) {
const point = this.getBezierNowPoint2P(p0, p1, p2, i, t);
points.push({x: point.x, y: point.y});
}
return points;
}

三階

/**
? 三次方塞爾曲線公式
?
? @param {number} p0
? @param {number} p1
? @param {number} p2
? @param {number} p3
? @param {number} t
? @return {*}
? @memberof Path
*/
bezier3P(p0: number, p1: number, p2: number, p3: number, t: number) {
const P0 = p0 * Math.pow(1 - t, 3);
const P1 = 3 * p1 * t * Math.pow(1 - t, 2);
const P2 = 3 * p2 * Math.pow(t, 2) * (1 - t);
const P3 = p3 * Math.pow(t, 3);
return P0 + P1 + P2 + P3;
}
/**
? 獲取坐標
?
? @param {Point} p0
? @param {Point} p1
? @param {Point} p2
? @param {Point} p3
? @param {number} num
? @param {number} tick
? @return {*}
? @memberof Path
*/
getBezierNowPoint3P(
p0: Point,
p1: Point,
p2: Point,
p3: Point,
num: number,
tick: number,
) {
return {
x: this.bezier3P(p0.x, p1.x, p2.x, p3.x, num * tick),
y: this.bezier3P(p0.y, p1.y, p2.y, p3.y, num * tick),
};
}
/**
? 生成三次方貝塞爾曲線頂點數據
?
? @param {Point} p0 起始點 { x : number, y : number}
? @param {Point} p1 控制點1 { x : number, y : number}
? @param {Point} p2 控制點2 { x : number, y : number}
? @param {Point} p3 終止點 { x : number, y : number}
? @param {number} [num=100]
? @param {number} [tick=1]
? @return {Point []}
? @memberof Path
*/
create3PBezier(
p0: Point,
p1: Point,
p2: Point,
p3: Point,
num: number = 100,
tick: number = 1,
) {
const pointMum = num;
const _tick = tick;
const t = _tick / (pointMum - 1);
const points = [];
for (let i = 0; i < pointMum; i++) {
const point = this.getBezierNowPoint3P(p0, p1, p2, p3, i, t);
points.push({x: point.x, y: point.y});
}
return points;
}

擬合算法

問題在于如何得到控制點,我們以比較簡單的方法:

  • 取p1-pt-p2的角平分線,c1c2垂直于該條角平分線c2為p2的投影點。
  • 取短邊作為c1-pt c2-pt的長度。
  • 對該長度進行縮放,這個長度可以大概理解為曲線的彎曲程度。 

ab線段:這里簡單處理,只使用了二階的曲線生成。

PS:這里可以按照個人想法處理。

bc線段:使用abc計算出來的控制點c2和bcd計算出來的控制點c3以此類推。

/**
? 生成平滑曲線所需的控制點
?
? @param {Vector2D} p1
? @param {Vector2D} pt
? @param {Vector2D} p2
? @param {number} [ratio=0.3]
? @return {*}
? @memberof Path
*/
createSmoothLineControlPoint(
p1: Vector2D,
pt: Vector2D,
p2: Vector2D,
ratio: number = 0.3,
) {
const vec1T: Vector2D = vector2dMinus(p1, pt);
const vecT2: Vector2D = vector2dMinus(p1, pt);
const len1: number = vec1T.length;
const len2: number = vecT2.length;
const v: number = len1 / len2;
let delta;
if (v > 1) {
delta = vector2dMinus(
p1,
vector2dPlus(pt, vector2dMinus(p2, pt).scale(1 / v)),
);
} else {
delta = vector2dMinus(
vector2dPlus(pt, vector2dMinus(p1, pt).scale(v)),
p2,
);
}
delta = delta.scale(ratio);
const control1: Point = {
x: vector2dPlus(pt, delta).x,
y: vector2dPlus(pt, delta).y,
};
const control2: Point = {
x: vector2dMinus(pt, delta).x,
y: vector2dMinus(pt, delta).y,
};
return {control1, control2};
}
/**
? 平滑曲線生成
?
? @param {Point []} points
? @param {number} ratio
? @return {*}
? @memberof Path
*/
createSmoothLine(points: Point[], ratio: number = 0.3) {
const len = points.length;
let resultPoints = [];
const controlPoints = [];
if (len < 3) return;
for (let i = 0; i < len - 2; i++) {
const {control1, control2} = this.createSmoothLineControlPoint(
new Vector2D(points[i].x, points[i].y),
new Vector2D(points[i + 1].x, points[i + 1].y),
new Vector2D(points[i + 2].x, points[i + 2].y),
ratio,
);
controlPoints.push(control1);
controlPoints.push(control2);
let points1;
let points2;
// 首端控制點只用一個
if (i === 0) {
points1 = this.create2PBezier(points[i], control1, points[i + 1], 50);
} else {
console.log(controlPoints);
points1 = this.create3PBezier(
points[i],
controlPoints[2 * i - 1],
control1,
points[i + 1],
50,
);
}
// 尾端部分
if (i + 2 === len - 1) {
points2 = this.create2PBezier(
points[i + 1],
control2,
points[i + 2],
50,
);
}
if (i + 2 === len - 1) {
resultPoints = [...resultPoints, ...points1, ...points2];
} else {
resultPoints = [...resultPoints, ...points1];
}
}
return resultPoints;
}

案例代碼

const input = [
{ x: 0, y: 0 },
{ x: 150, y: 150 },
{ x: 300, y: 0 },
{ x: 400, y: 150 },
{ x: 500, y: 0 },
{ x: 650, y: 150 },
]
const s = path.createSmoothLine(input);
let ctx = document.getElementById('cv').getContext('2d');
ctx.strokeStyle = 'blue';
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
for (let i = 0; i < s.length; i++) {
ctx.lineTo(s[i].x, s[i].y);
}
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
for (let i = 0; i < input.length; i++) {
ctx.lineTo(input[i].x, input[i].y);
}
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.stroke();
document.getElementById('btn').addEventListener('click', () => {
let app = document.getElementById('app');
let index = 0;
let move = () => {
if (index < s.length) {
app.style.left = s[index].x - 10 + 'px';
app.style.top = s[index].y - 10 + 'px';
index++;
requestAnimationFrame(move)
}
}
move()
})
責任編輯:龐桂玉 來源: 得物技術
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