你在元宇宙“吃雞”,我在Web3.0投機,我們都有光明的未來
雖然早在2014年Web 3.0就被提出,但由于缺乏一個非常具體且被大眾熟知的應用場景,一直都處于一個不溫不火的狀態(tài)。
但去年,隨著數(shù)字貨幣、NFT、元宇宙的全面爆發(fā),越來越多的人開始參與到了去中心化、加密貨幣的討論之中,也順勢點燃了科技界和投資界對于Web 3.0的熱情。以A16Z為代表的風投開始跑步入場,從解構(gòu)Web 3.0概念到提前布局相關公司再到游說監(jiān)管部門調(diào)整政策,從資本的角度來看,Web3.0的利好浪潮正在逼近。
游戲圈當然不會放過任何一個“追風口”的機會。無論是稍早時候WEMADE《Mir4》的推出,還是近期育碧石英平臺上線,以及國內(nèi)的騰訊天美、米哈游的入局。多家大廠的加入,都意味著Web 3.0游戲市場門檻的極大提升,也對后來者提出了更高的要求。
不久前,《絕地求生》(PUBG)母公司Krafton宣布已向元宇宙平臺Zepeto運營商 Naver Z投資50億韓元(約合420萬美元),以此進軍元宇宙市場。
2022年2月10日,據(jù)外媒報道,Krafton與Naver Z簽署了相關協(xié)議,“開發(fā)一個新的Web 3.0和NFT項目,旨在構(gòu)建一個NFT元宇宙平臺。”。消息一出,更加坐實了Krafton在這場資本盛宴中想分一杯羹的決心。
對此,Krafton Web 3.0團隊負責人HyungChul Park表示:“我們相信我們可以構(gòu)建一個與其他服務不同的高質(zhì)量UGC驅(qū)動的開放元宇宙并通過NFT技術(shù)激活全球創(chuàng)作者經(jīng)濟。”
本文將主要討論兩個問題:
- 復盤Web 1.0到Web 3.0,游戲行業(yè)經(jīng)歷了哪些變化?
- 游戲進入深水區(qū),Web 3.0究竟是風口還是泡沫?
01 元宇宙需要依托 “去中心化”的Web 3.0基礎架構(gòu)
從2004年起,“Web 2.0”的概念日漸引起人們的關注,它描述了面向用戶生成內(nèi)容、響應式界面和交互性的Web革命。
這般看來,Web 2.0并不是一個技術(shù)標準,更像是一個描述Web應用新特點的術(shù)語。
隨著DApp的概念引導著萬維網(wǎng)走向它的下一次革命,于是,在每一個Web應用中或多或少引入了帶有點對點協(xié)議的去中心化能力。
人們使用“Web 3.0”這個術(shù)語來描述這場革命,意味著Web的第三個“版本”。
Web 3.0這個詞首先由Gavin Wood博士提出,它代表Web應用新的愿景和關注點:從集中化和統(tǒng)一管理的應用,到構(gòu)建于去中心化協(xié)議之上的應用。
簡言之,這是一個由用戶和創(chuàng)造者擁有的互聯(lián)網(wǎng),它創(chuàng)造了一種機制,將價值和控制權(quán)賦予用戶和構(gòu)建者,而不是再集中在某些中心化的主體上。
“目前國際大廠和頭部資本在元宇宙領域布局依然隱含著對入口的把控、對流量的爭奪以及數(shù)據(jù)的獲取的戰(zhàn)略意圖。”資深業(yè)內(nèi)分析師林某對此表示。
另外,林某也坦言,“這與區(qū)塊鏈和Web 3.0所構(gòu)建的‘去中心化’愿景是存在巨大差距的。”
根據(jù)知名研究機構(gòu)Constellation的一份報告顯示,Web 3.0屬于元宇宙內(nèi)部經(jīng)濟中最底層的架構(gòu),它具備分散的訪問控制和自主權(quán)。
因此,據(jù)前文所闡述的Web 3.0特征而言,Web 3.0事實上也符合人們目前對于元宇宙世界的基本幻想。
“區(qū)塊鏈技術(shù)和Web 3.0構(gòu)架為未來世界的關鍵生產(chǎn)要素——‘數(shù)據(jù)’的公開化、安全化、以及去中心化帶來了重要的基礎設施。并且,目前看來,(只有)依托區(qū)塊鏈技術(shù)和Web 3.0架構(gòu)才能實現(xiàn)元宇宙對人類社會根本性的變革。”林某對此總結(jié)道。
02 Web1.0到Web3.0
2018年,加文·伍德發(fā)表了一篇《我們?yōu)槭裁葱枰猈eb 3.0》,文中提到“Web 3.0 將催生一個全新的全球數(shù)字經(jīng)濟,創(chuàng)造新的商業(yè)模式和市場,打破像Google和Facebook這樣的平臺壟斷,并產(chǎn)生大量自下而上的創(chuàng)新。”
目前看來,游戲參與者或許對Web 3.0的使用需求最為迫切。
傳統(tǒng)收益模式下,電子游戲公司是通過將游戲作為產(chǎn)品出售而獲得收益的。
而特定游戲的總回報則完全取決于售出的實體單位數(shù)量。雖然,更大的授權(quán)游戲可能會帶來額外的商品或類似的收入流,但對于大多數(shù)人來說,一旦游戲發(fā)行,他們的命運只取決于最終銷量。
到了Web 2.0商業(yè)模式,它的持續(xù)收益來源變成了新角色或者活動,也可能是游戲內(nèi)置貨幣或配件。玩家們可以免費訪問游戲,沒有任何風險,如果游戲適合他們,他們可以選擇任何額外內(nèi)容來增強體驗。于是,各種形式的游戲內(nèi)部購買和微交易已經(jīng)成為許多游戲的標準。從這些收益來源中獲得收入的免費游戲也越來越受歡迎,但許多玩家仍然對此持懷疑態(tài)度。
事實證明,只有2.2%的F2P玩家會在這些平臺上花錢。盡管如此,僅在2018年,免費游戲領域就創(chuàng)造了880億美元的全球收益,而且這個數(shù)字可能還會上升。但這也引出了一個問題:如果有更多玩家開始參與其中,還會有什么可能呢?
如今,基于區(qū)塊鏈和新的軟件開發(fā)工具包(SDK)的發(fā)展,游戲行業(yè)即將來到Web 3.0時代。開發(fā)者第一次可以將基于NFT的物品和交易帶入他們的游戲——甚至是現(xiàn)有的游戲。
每一件服裝、角色、虛擬土地的情節(jié)或游戲中的任何其他東西都可以創(chuàng)建為NFT,這意味著它們將是獨特的、有形的,并保持其價值。它們可以跨越多個游戲,甚至當玩家失去興趣時,可以在二級市場上轉(zhuǎn)售給其他玩家。這使得所有這些交易不像是把錢扔進黑洞,而更像是投資。
而游戲開發(fā)者仍可以提供一系列類似的潛在的游戲內(nèi)購買——甚至可能更多樣化。
游戲公司員工夏星(化名)對此表示:“他們可以以更低的價格提供這些服務,在當前的模式中他們甚至可能不會考慮這個價格,然后通過運行游戲市場和P2P交易獲得額外收入,從每筆交易中收取少量費用。”
此外,允許更低的預付成本,也能夠鼓勵更大比例的玩家參與購買游戲內(nèi)部資產(chǎn)。“這對玩家和游戲背后的公司來說都是雙贏。”
不過,夏星也表示,這僅僅是一種終局概念,現(xiàn)階段3.0的相關產(chǎn)品仍然是Web 2.0的范疇,用戶仍在一個相對封閉的生態(tài)中創(chuàng)建或參與虛擬的體驗。
把目光聚焦到現(xiàn)實游戲產(chǎn)品上,以Roblox、Axie Infinity為例,依然是基于Web 2.0的元宇宙以游戲為中心的。
眾所周知,Roblox是一個大型多人在線游戲創(chuàng)作平臺,其主要特征與元宇宙的幾個關鍵因素相吻合:
一是當前主流的游戲開發(fā)模式為PGC,以Roblox為代表的UGC平臺,為游戲行業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)作方式帶來全新想象空間,目前Roblox已成為全球最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺。
二是虛擬貨幣Robux構(gòu)建經(jīng)濟系統(tǒng)。Roblox內(nèi)設有一套“虛擬經(jīng)濟系統(tǒng)”體系,玩家花費真實貨幣購買虛擬貨幣Robux,并在游戲中通過氪金(筆者注:網(wǎng)絡游戲中的充值行為)、UGC社區(qū)等體驗場景、皮膚、物品等,而平臺收到Robux后會按一定比例分成給創(chuàng)作者及開發(fā)者,Robux可以與現(xiàn)實貨幣兌換。
除了圍繞UGC內(nèi)容打造沉浸式社交體驗,基于NFT構(gòu)建的閉環(huán)經(jīng)濟系統(tǒng)也備受關注。
此前,火遍東南亞的Axie Infinity,就是一款基于以太坊區(qū)塊鏈的去中心化的回合制策略游戲,玩家可以操控NFT小精靈Axies的數(shù)字寵物,進行飼養(yǎng)、戰(zhàn)斗、繁殖及交易。憑借區(qū)塊鏈技術(shù)不可篡改、記錄可追溯等特點Axie Infinity中每一只小精靈Axie均為一個獨特的NFT,所有權(quán)及交易記錄均在鏈上公開顯示。
這種去中心化的Gamefi模式(即“Game+Defi”,指的是引入了Defi機制的區(qū)塊鏈游戲),將游戲公司賺的錢直接分給參與者,形成分布式游戲商業(yè)經(jīng)濟體,也為下一代Web 3.0商業(yè)模式初探了一條道路。
03 與其上來就做Web 3.0,還不如先做一家賺錢的游戲公司
當我們看從Web 1.0到Web 3.0游戲行業(yè)的變遷時,會發(fā)現(xiàn)這其實是一個商業(yè)模式升級的過程:眾籌以及代幣實現(xiàn)了創(chuàng)作者的價值循環(huán)。
總而言之,區(qū)塊鏈技術(shù)解釋了身份為什么具有獨立性,為Web 3.0提供底層技術(shù)支持;NFT在這個基礎上為數(shù)字貨幣提供了不可分割、不可復制的交易價值,實現(xiàn)了創(chuàng)造者經(jīng)濟,后者充當了為維護用戶對于自己的數(shù)字身份和數(shù)據(jù)的所有權(quán)去構(gòu)建的一系列去中心化組件,成了通往元宇宙的方舟。
但需要注意的是,并不是各階段的Web概念催生了不同時期的游戲公司,而是游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展進程中所產(chǎn)生的這些不同形態(tài),才讓人們開始嘗試用這種階段劃分來總結(jié)和闡述技術(shù)轉(zhuǎn)變的趨勢。
所以,所謂的Web 2.0、Web 3.0并不是一個經(jīng)過緊密論證的技術(shù)標準,關于Web 3.0的定義也一直在爭論之中。
如今關于Web 3.0,在科技界和投資界中就出現(xiàn)了旗幟鮮明的兩個派別:一派是以A16Z為代表的All in Web 3.0投資大軍,認為Web 3.0時代已經(jīng)在拐角處;一派是以Twitter創(chuàng)始人Jack Dorsey、馬斯克為代表的“反Web 3.0投機”派別,他們認為Web 3.0技術(shù)還需要更長時間的摸索,當前鼓吹的Web 3.0都是圈錢和炒作。
目前看來,Web 3.0對于大多數(shù)游戲公司來說,最直接的吸引力在于“能賺錢”。
在Web 3.0時代,我們可以得到一個輸入端開始的商業(yè)模式。
然而,這個收益未必會高過單獨做一款游戲。與其上來就做元宇宙,還不如先做一家賺錢的游戲公司。
事實上,大多數(shù)業(yè)務還可以的公司,面對元宇宙概念的時候還都比較謹慎。
社交網(wǎng)站MySpace曾經(jīng)的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,DeWolfe曾直言:“要想取得成功,需要具備一家優(yōu)秀的游戲開發(fā)商多年來培養(yǎng)的所有品質(zhì)。這仍然是為了創(chuàng)造真正深刻、豐富的娛樂體驗,不會改變。”
從Web 3.0游戲市場當前整體表現(xiàn)來看,游戲性依舊是它不得不面對的最終命題。
一方面是市場規(guī)模的快速增長,根據(jù)區(qū)塊鏈游戲聯(lián)盟(BGA)的最新報告,Web 3.0相關的游戲項目僅在今年第三季度就創(chuàng)造了23.2億美元的收入。另一方面則是“正牌軍”的空降,導致賽道競爭力度的加劇。
風口之上,無數(shù)投機者的存在讓游戲市場回歸一種混亂的狀態(tài)。而這背后也或多或少折射出大廠們的焦慮濃度。版號停發(fā)、監(jiān)管收緊是不爭的事實,如今亟需新的現(xiàn)象級游戲出世,而結(jié)合了5G、VR、AR、區(qū)塊鏈等概念的元宇宙則為此提供了想象空間。
畢竟,再造一個虛擬世界,意味著將涌現(xiàn)無數(shù)的新機會。
今年年初,美國Web 3.0服務商Alchemy曾表示,在獲得由私募股權(quán)投資者銀湖和風投公司光速創(chuàng)投領投的2億美元融資后,其估值已升至102億美元。
宣布這一消息的前一天,印度公司Polygon——作為領先的以太坊擴容解決方案、以及有著宏偉Web 3.0目標的團隊,完成新一輪4.5億美元融資;該交易由紅杉資本印度牽頭。
“現(xiàn)在有很多人致力于開發(fā)Web 3.0的基礎架構(gòu)。”Alchemy聯(lián)合創(chuàng)始人尼基爾?維斯瓦納坦表示,“這個市場有很大空間。”
某種意義上來說,Web 3.0確實是一座富礦,但目前人們?nèi)晕锤Q探到這座富礦的全貌,更不要提將其開采殆盡。