超多維CTO劉寧:如何讓VR技術調動傳統手機游戲的存量市場
原創2016年04月22日,由51CTO傳媒主辦的《中國首屆VR/AR技術大會》在北京駿馬國際酒店召開。我們邀請了業界知名的技術精英來分享VR/AR熱度下最前沿的探索,交流觀點并進行實踐分享,志在打造一屆真正有干貨有內容產出的技術盛會。除了技術交流分享外,我們還設置了現場體驗專區,提供最新的最流行的VR設備供您體驗VR游戲、電影場景等。
下面是來自超多維CTO劉寧先生給大家帶來的是主題為《如何讓vr技術調動傳統手機游戲的存量市場》的精彩演講實錄。
劉寧,現任超多維光電子有限公司副總裁,致力于創新性立體影像顯示技術、產品的開發,產業化以及內容的服務。劉寧先生擁有12年的第一線工程和產品經驗。在加入超多維之前,他曾在新諾普思科技、高拓迅達、威盛電子負責IP業務和芯片開發設計等工作。劉寧先生擁有西安電子科技大學微電子學碩士學位。
【以下為現場演講實錄】
大家下午好。下面分享的主題,這個主題看起來比較大,也比較具有誘惑性。但是其實待會兒大家會感受到它到底是一個什么樣的技術?今天分享主題是《如何讓VR技術調動傳統手機游戲的存量市場》。大家知道VR已經火了這么長的時間,剛才上一位演講魏總也提到這個市場對內容非常冀望饑渴。大家看到手機游戲這么多款,待會兒可以分享一些數據給大家。這么龐大內容體系如何透過一些技術手段讓這樣一些存量的手機游戲,能夠讓大家VR頭盔以及VR設備體驗到沉浸感或者現場感或者實真感?這是我想跟大家分享的主題。分為這么幾塊:1、VR技術體系。2、VR產品的分類。3、VR游戲的特點。4、傳統存量手游如何零成本進入VR市場。
VR發展到這樣一個程度,我們先不看它是區別硬件也好,軟件也好,平臺也好,還是內容也好。如果要達到所謂的VR的標準或者說我們有這樣一個稱之為VR的設備,或者這樣一個體系,應該具備什么樣的特點?我是這么理解:
(1)傳感器技術。知道用戶的觀看、位置、方向、角度,這肯定是一個軟硬結合的體系。
(2)圖形圖像技術,是實時的畫面渲染和建模。
(3)顯示技術,目前為止VR顯示技術上大家并沒有投入特別多的精力。主要是硬件屏幕廠商做的事情。我相信未來發展之中會有新興的顯示技術出現,來替代今天所使用的體系。類似這樣肯定在未來顯示技術當中比較主流。我依然覺得說,還是有非常大的發展前景。
(4)交互技術,目前為止所有的VR體系,到今天來講都沒有解決好,都依然是屬于非常初級的階段。綜上所述如果要有一個好的VR體驗,或者是我們把帶到VR真實感的世界當中我們需要滿足四個技術體系,才能稱之為一個好的VR,不管是設備也好,還是VR的體驗。
下面把VR分為幾個分類,大家待會兒也可以理解到我為什么這么去分。
1,在座都是VR技術人員,不是專業就是學者,或者從業人員。第一款這是HTC的VIve。第二款是LG,也是現在比較火的概念,2015年開始,幾乎所有的廠家都在往這個方向做,就是一體的市場。第三,大家今天炒得最多的,就是199、200元類似暴風魔鏡這樣的產品。第一類很重度,是需要特制的預算設備,大家清楚地說,我如果玩這個的話我的PC肯定上萬塊錢。第二類用現有手機系統可以驅動的,它的頭盔比較輕,是一體機的設備。它的體驗,目前為止大家用得多,這個屏幕可以做一些定制化的處理。第三類,優勢非常明顯,價格便宜,量大,是需要我們把手機插進去。對手機也是有一定要求的。大家覺得這樣VR效果好,也是因為三星手機做了一些特殊的優化。
對VR介入體系理解:VR設備分類、VR游戲特點和分類。
第一個概念,視角和視野的概念。VR提到我要沉浸感,所以視角的廣度、視野的廣度已經是非常重要的概念了。以前大家看普通手機游戲或者EPC游戲,基本上大概是不超過100度?,F在至少要從120度起,180度。因為我們人的視角其實是達不到180度的。我們VR要做的,其實希望有沉浸感,有臨床感,讓你不要有死角,所以180度,270度、360度。這是VR游戲一個很重要的特點,要有一個大的視角,大的視野。
第二個概念,視差的概念,要有真實感。真實感來自于什么?來自真實世界的觀察。人眼看真實世界,是兩只眼睛看。兩只感覺有一個視覺差。大腦會形成兩幅圖象,形成完整具備深度感的一個圖象,在你的大腦中還原出來。所以,我認為一個好的VR游戲,應該具備了視察圖兩幅圖展現出來,目前為止還有具有挑戰性的工作。
第三個概念,大家可以看到這是一匹馬的視角的圖,馬,大家都知道是眼睛長在頭的兩側,不像我們高等級動物或者食肉動物臉長在面部同一側。為什么?因為他有更大的視角。為什么食肉類把眼睛長在面部同一側,因為要判斷深度。馬雙眼視角只有65度。這個范圍內是分辨不出來物體和物體和物體之間的距離,只能看到有物體的存在。對于食肉動物來講,獅子老虎都是把雙眼長在頭的一側,像我們人一樣。因為我們需要雙眼時差才能夠判斷出來距離,對于動物來講需要判斷出來距離才知道說,食草動物和他之間的距離感。VR游戲當中重要兩個概念,一個是視角和視差。當真正具備沉浸感,需要兩個因素。一個是視角,廣闊的視角讓我視覺有足夠范圍可以觀察。一個是視差,知道距離才知道我這個前面物體的深度,物體和物體之間的范圍,不是目前簡單做一個投影。
根據前面兩個概念的組合,我們就可以形成下面這幾種類型:
1、無視差,沒有深度。今天經??吹降囊环N全景圖系,它具備是360度的視野,不一定360反正就是脊背一個大的視野。我們戴著頭盔,我們可以看到不同的視角,可以看到非常大的場景,視野非常之大。但是沒有深度,我們覺得說這個東西其實就是一層,它的方式雖然是我們叫做傳統3D游戲做成VR,但是它只是把3D建模投影在二維的屏幕上。
2、有視差與有深度,沒有360度的視野。這是什么概念?我們可以感覺到這個游戲畫面距離我們或者是游戲畫面內部物體人物之間是有一個層次感和深度的。但是,它的視野和實業有限度它不是360可能就是90度,120度等等。
3、有視差、有深度,而且具備360度的視角。這種游戲我個人認為它是最能夠代表未來VR游戲的發展方向。它的沉浸感和真實感以及體驗感是最強的。當然,它的哀求也會比較高。
我放的這張圖是有沒有視差的?有視差的。大家可以觀察一下這位男士他離屏幕邊上的距離,兩幅圖是不一樣的。這是用兩只眼睛用不同位置觀察到兩幅圖。如果我們在頭盔里面真實感覺看這樣一幅圖可以看到這位男生和女士之間的距離差別。
大家知道我對目前的VR設備做了一個分類。有一種特殊的類型是像PSVR,我們把它分到第二種類型之中。
手機游戲市場,2015年中國游戲玩家3.66億,6.8萬名開發者,400億的市場空間。手游數量是多少?這是一個非常驚人的數字。40萬款手機游戲。除365天,平均每一天產生100款。VR游戲數量多少?我認為這個數據是不包含中國,在中國數據有一些問題,我認為中國有很多的VR游戲。在研的VR游戲總共829個。還不足中國市場2015年一天產生手游數量多。
VR游戲市場里面我們多么需要更多的內容,跟傳統手機游戲相比VR游戲匱乏程度。這是VR設備,第一種,LIGHT MOBLEVR的設備,好像是71%左右。第二種,PREMILM MOBILE VR,就是一體機,用手機插一根線驅動自帶屏幕,可能幫你做處理刷新這個特制的屏幕和光學設計的比較好一些。第三種,PPC VR。第四種是CONSOILE VR。
大家可以看到,LIGHT MOBLEV和PREMILM MOBILE VR加起來兩種設備都是需要手機驅動,剛才提到的手游數據40萬款手游的數量對手機游戲整個產業來講如果可以讓目前的產生手機游戲方便進入到VR的市場,不管是消費者而言,還是對收集游戲開發者而言,都是非常具有誘惑力。
我們做了什么事情?我們做了一個視差。剛才提到的該男,VR游戲是兩個很重要概念。一個概念是視角,一個概念是視差。把視差這樣一個概念引入到普通手機游戲當中,普通手機可以渲染出另外一幅視差圖,大家開發手機游戲不用改代碼,就有一個驅動幫助這個手機游戲渲染出另外一幅視角的游戲圖象,形成一個特殊的VR游戲版本。這樣對于游戲玩家來講是非常好的消息,幾乎是零成本,幫助現有手機游戲轉制為VR的游戲。這是我們相對來說比較特點的一項技術。
我們利用人眼的視差原理,我們讓游戲打的時候過重渲染另外一個視角的畫面,大家在VR設備里面形成一個視差的VR游戲。這個會有一個缺點,我們傳統手機游戲設計是多大的視角,在轉制成之后還是多大的視角,不能形成一個360度游戲場景,但是可以具備層次感和深度感的一個游戲場景。我們通過游戲驅動來實現的。
這是它的技術屬性,我畫的一個流程圖,這是我們內部驅動實現的流程圖。大家有興趣可以跟我聯系,感受這樣一個效果。簡單講,我把左上角這樣一幅圖、一個畫面,渲染出來兩幅帶視差的畫面,再加入我們算法,從而VR設備當中可以形成VR游戲的感覺。我們除了提供這樣技術以外,還提供這樣一個內容分發的平臺,不管是做內容、做平臺,做硬件我們都希望有一個合作,我們有相應的SDK包括,對于KD廠商可以直接拿SDK包轉為一個VR游戲。我們希望跟各位廠商開放進行合作。我相信VR這樣一個市場,今天還屬于一個非常初級的階段,希望跟各位聯手把市場先推動起來,把市場先做大,共同發展。
我們體驗今天沒有帶過來,但是這個聯系方式是沒有問題的。大家可以聯系我們的同事,他的郵箱、手機大家感興趣可以跟他聯系、體驗。如果有合作需求有歡迎大家透過這樣一個聯系方式跟我們聯系。
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