超多維劉寧:祼眼 3D 到 VR 的技術演進與挑戰
原創有業內人士表示,2015年國內虛擬現實行業市場規模約為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億 元。國內專家預測,到2017年我國僅沉浸式VR設備的市場規模將高于20億人民幣。然而,另一份來自國外的某調查數據顯示,目前全球在研的VR游戲只有 829個。
讓我們再來看一看中國手游市場。僅2015全年中國就有超過40萬款手機游戲產生,平均每天都有超過1000款新手游問世。也就是說,全球在研的VR游戲數量還不如中國一天生產的手游多。
這組數據也許不盡全面,但仍然讓我們了解到VR游戲市場這個“當紅炸子雞”背后內容極度匱乏的現狀。造成這種局面的原因,到底是風口浪尖上的VR概 念暗藏的虛火太多,還是開發者尚未煉成攻入這片戰場的技能?面對如此龐大的傳統手游內容存量,如何通過一些技術手段,使其快速進入VR市場?
帶著這些問題,51CTO記者在“中國首屆AR/VR技術大會”現場專訪到超多維CTO劉寧,從VR游戲的特點及技術體系聊起,探究VR技術該如何快速調動傳統手機游戲的存量市場。
劉寧,西安電子科技大學微電子學碩士學位,擁有12年的***線工程和產品經驗?,F任超多維光電子有限公司副總裁,致力于創新性立體影像顯示技術、產品的開發,產業化以及內容的服務。加入超多維之前,曾在新諾普思科技、高拓迅達、威盛電子負責IP業務和芯片開發設計等工作。
VR游戲開發挑戰
劉寧用了中國一句古話來形容VR給用戶帶來的樂趣——“以我觀物,物皆著我之色彩”。正如我們所知,VR游戲是要帶給玩家***的沉浸式體驗。劉寧告訴記者,建立沉浸感最重要的前提就是更廣的視角和更大的視差。
具體來說,傳統的手機游戲視角基本停留在60度或者90度的范圍內,一般不超過100度。這樣畫面內部的人物都可以擺放的比較少,而沉浸感體驗必須 要保證玩家的視野360度無死角。也就是說當玩家的頭部上下左右擺動時,都能夠看到不同的場景,對于關注的目標、路徑的選擇、劇情的發展等,玩家有充分的 自由。比如說FPS類游戲,在傳統的手游畫面中,玩家的關注點只是前方應該開槍射擊的人,而在VR游戲中,玩家可能反倒注意畫面右下角有一只亂跑的狗。然 而這也使設計、渲染、建模、持續開發等環節的工作量呈幾何倍數增長。
另外,我們用肉眼觀察真實世界時,是通過兩只眼睛來看,這就會帶來視覺差。視差的概念也就對應著真實感。在劉寧眼中,一款出色的VR游戲也應該通過 兩幅畫面展現出視差,就像人眼觀察時大腦會形成兩幅圖象,從而將完整的、具備深度感的圖象在大腦中還原出來。這就需要在實時渲染的過程中,虛擬出一個相 機,基于原有的場景改變相機機位來得到一個角度的偏移值渲染第二幅畫面,從而模擬人眼之間瞳距,實現場景的層次感和深度感。目前來說,這還是非常具有挑戰 性的工作。
3D到VR的技術體系演進
在本次大會的演講中,劉寧將VR的技術體系歸納為以下四點:
(1)傳感器技術。知道用戶的觀看、位置、方向、角度,是一個軟硬結合的體系。
(2)圖形圖像技術。也就是實時的畫面渲染和建模。
(3)顯示技術。雖然到目前為止VR顯示技術上大家并沒有投入特別多的精力。但劉寧相信,未來發展之中會有新興的顯示技術出現,來替代今天所使用的體系并成為主流。
(4)交互技術。在劉寧看來現在所有VR體系的交互問題都沒有解決好,依然停留在非常初級的階段。
總而言之,不管是設備也好,還是對于VR的體驗來說,只有同時滿足上述四大技術體系后,才能稱之為一個好的VR。
超多維最早專注于3D投影市場,從2015年開始,將整個業務體系轉向VR。選擇這樣的戰略,是否因為3D技術和VR技術存在著某些共性?3D投影又對VR的發展起到哪些促進作用呢?
針對記者的這個問題,劉寧解答道,3D到VR的技術體系演進是非常自然的一件事。從本質上來說,二者的出發點是一樣的,都是為了提高用戶的沉浸感和體驗感。VR的發展,是由于隨著網絡技術的發展和硬件處理能力的提升,用戶對沉浸感、真實感和現場感,都有了更高層次的需求。
3D技術和VR技術在底層是相通的,其工作原理都是基于光學、傳感器的深度挖掘等技術。對于超多維來說,可以利用多年累積的3D技術中的運動感知, 來得知觀看者的角度、方向;利用傳感器、圖像采集設備,很容易知道用戶觀察物體的方向位置;還有基于圖像渲染技術,實時渲染出真實感場景、環境和體驗,這 都是基于現有的計算機技術來實現的,也是VR技術發展到今天所依賴的基礎。
劉寧指出,從目前VR整個體系來看,內容匱乏是非常重要的一個問題。如果能將傳統的手機游戲轉化為VR游戲,不僅幫助了傳統的手游企業實現發展,也 使超多維更為順利地進入到這個趨勢性領域。因此,超多維將“視差”的概念引入到普通手機游戲當中,基于自身技術優勢提供內容平臺,并研發出基于普通手游原 始場景畫面渲染出另外一幅視差圖像的驅動,使開發人員就可以在不改代碼的情況下,將普通的手機游戲轉化為VR游戲版本。
VR內容市場大有可為
對未來VR內容的市場前景,劉寧大為看好。“未來VR內容將有非常廣闊的發展空間,將對整個游戲內容的市場或者產業產生顛覆性的變革。這是非常具備深耕細作和深挖價值的領域。
談及未來超多維在VR領域的發展戰略,劉寧表示還是希望跟更多的友商合作。“雖然大家對投入到VR技術領域極富熱情,但現在這個市場還依然處于初級 階段。在這樣的情況下,我認為大家還是應該攜起手來,共同把市場做大,讓更多的消費者和用戶體驗到不同的感覺,接受這樣的一種體驗,接受這樣的一種消費方 式,這是我覺得目前最有意義和價值的。”