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梳理2015移動游戲行業十大關鍵詞 GMGC2016聚焦Game2.0

企業動態

  中國移動游戲產業在經歷了最初幾年瘋狂的擴張期之后,資本界和產業界都漸漸趨于理性。游戲產業一方面加大與泛娛樂產業的融合力度,另一方面也有越來越多的行業領袖提出回歸游戲本身的品質和玩法。可以說,2015年對于移動游戲行業來說是一個重要的轉型期。

  正是在此背景下,全球移動游戲聯盟GMGC把將于明年3月7-9日舉辦的全球移動游戲大會(GMGC2016)的主題定調為:Game2.0。移動游戲產業正從迅猛的野蠻增長時代,漸漸過渡到融合創新、相對規范的2.0時代。游戲行業中的從業者開始摒棄以往抄襲的策略,注重發掘自身的游戲特點,從而多方位、多角度、多層面的對產品進行包裝,以滿足用戶最大的需求。

  2015年已接近尾聲,各大媒體和行業機構紛紛開啟探索關鍵詞之旅,全球移動游戲聯盟GMGC作為移動游戲行業領先的國際組織,也對2015年移動游戲行業所產生的關鍵詞進行盤點,在綜合眾多媒體、論壇、業界領袖所探討的觀點和關鍵詞之后,我們從中總結出2015年度游戲行業十大最熱關鍵詞。GMGC2016期間,2015年度最熱的這10大關鍵詞,將成為論壇熱議的焦點和主基調。

  寒冬/霧霾

  年初以來,游戲行業遭遇寒冬的“寒冬論”不絕于耳,整個行業的發展和投資步伐,確實相比較最初幾年有所減緩,但目前游戲行業在眾多互聯網新業態中依然是互動性最強、變現性最好、創新度最高的領域之一,用戶的需求更高,更加呼喚高品質的游戲,產業本身也正更加趨規范。因此,正如許多行業大佬所說的那樣,游戲行業不是遭遇所謂的寒冬期,而是“霧霾期”,等風來,馬上煙消云散,柳暗花明。

  并購

  游戲行業作為重度吸金的領域,資本的追逐步伐自然不會減緩,雖然手游資本正在逐漸回歸理想,但2015年游戲行業并購的數量和金額都相當可觀,有超過30多起并購案,總體數額達到500億元。2013年游戲行業的并購交易金額為188億元,2014年為253億元,而今年上半年就達到261億元,突破去年全年總額。單從這一方面看,所謂“寒冬論”不攻自破。

 

  AR/VR

  作為全球科技界公認的下一波技術革新的爆點和萬億級大市場,AR/VR正成為業內競爭的焦點,Facebook、谷歌等巨頭和國內雨后春筍般成長的創業公司紛紛涉獵其中,騰訊更曝光了其VR新計劃,野心不亞于下一個微信。AR/VR賺足了眼球和吆喝,但在商業化和產業鏈協同方面,也面臨非常大的挑戰。

  移動電競

  隨著資本的不斷涌入,移動電競產業開始加快整合。通過網絡直播平臺,電競二次傳播,受眾迅速擴大,形成了帶有強標簽色彩的用戶群。作為新興的流量平臺,游戲直播也成為了鏈接廠商、媒體、用戶等各個環節的重要通道。移動電競市場還有巨大的增長空間,目前移動電競端與PC端的體量相比,移動電競還有巨大的增長空間。

  泛娛樂

  游戲與影視、動漫、音樂、文學等泛娛樂產業正加速融合之勢,影游聯動、音游聯動正一路迅猛高歌,游戲和泛娛樂產業的用戶有交叉,也有明顯的區分,二者的融合將帶來更廣闊的創新空間和市場增長。

  IP經營

  在獲得了泛娛樂IP之后,經營好IP比擁有IP更難,從產值和收益來看,中國游戲及泛娛樂產業的IP跨界經營雖然才剛剛開始,但前景巨大。隨著游戲的泛娛樂化發展趨勢,圍繞娛樂事件開展的內容營銷及娛樂IP經營成為巨大的藍海。

  回歸

  2015年,無論是AR/VR、網絡主播,還是IP、泛娛樂,都讓游戲行業熱鬧異常,一時間幾乎所有能跟游戲沾邊的行業都開始和游戲聯姻融合。但是,也有眾多游戲行業的大佬提出,回歸游戲本身的玩法、提高游戲的品質、打造精細的內容更加重要。回歸,成為融合、創新大勢下游戲產業界一個巨大的呼聲。

  H5游戲

  2015年,游戲的移動化、輕量化發展趨勢更加明顯。作為移動端的頁面游戲,H5游戲無需下載APP,簡單方便易上手,迅速占據了用戶的碎片化時間。作為一個最佳的入口之一,H5游戲不僅吸引了許多中小開發商的關注,也吸引了許多互聯網巨頭和投資機構的涌入。但H5游戲也面臨許多問題,比如制作簡單所以抄襲嚴重,流行時間短等,H5游戲的未來還有巨大空間。

  網絡主播

  游戲產業的迅猛增長帶動了玩家群體的迅速擴大,電競游戲帶動的電競主播成為風靡一時的耀眼職業,直播平臺從游戲產業鏈迅速擴展到游戲周邊,直播內容也從少數幾款熱門游戲擴展到全系列,甚至整個娛樂生態圈。網絡主播正是在此背景下迅速躥紅,成為一個惹眼的職業,有的美女主播甚至達到千萬年薪,吸引了王思聰等人士投資該領域。網絡主播關注度和吸金度在一路飆升的同時,也面臨著許多問題,急需規范和提升。

  出海

  2015年,中國游戲公司紛紛布局海外市場,舍小利而求大局,乃大略之舉。究其緣由,是由國內游戲紅海、全球移動游戲快速增長、產品本地化速度加快這“三大馬車”驅使而為。國內游戲市場已經進入“紅海”階段,市場強度屬于高強度競爭,競爭過于激烈,而且競爭方式過于單一,出海成為新的策略和期待。

 

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責任編輯:市場部 來源: GMGC
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