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手游創業CP必讀:為什么你的團隊拿不到投資

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進入手游投資這個行業有些日子了,看過的各種創業團隊的商業計劃書也是數以百計,這其中真正優秀的團隊,或者說讓投資人會感興趣的團隊,個人認為最多不超過10%,能最后拿到投資的團隊,更是可能只有3-5%甚至更少。

進入手游投資這個行業有些日子了,看過的各種創業團隊的商業計劃書也是數以百計,這其中真正優秀的團隊,或者說讓投資人會感興趣的團隊,個人認為最多不超過10%,能最后拿到投資的團隊,更是可能只有3-5%甚至更少。

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為什么比例那么低?

拋開團隊背景和實力的因素不說,很多創業團隊其實缺乏對行業最基本的觀察、判斷,只是由著自己的想法去構思一款產品,并且想當然的認為找到了市場的某個細分空白,或者抓住了玩家的某個痛點。

閉門造車是不行的,創業者不能是低頭干活不看前方的碼農,更不可以是躺在被窩里意淫的空想主義者。

創業是一件很現實的事情,現實到可能有的時候做游戲這種需要一點情懷的事情,現在看起來變得那么功利。但你是在創業,你要養活自己養活小伙伴,你要從市場上賺錢,所以你必須了解市場發展所處的階段。

那么怎樣了解市場呢?

做手游投資最痛苦的是什么你們知道么?不是找項目看BP,不是和各種奇葩團隊聊天,不是起草項目報告書向投委會匯報,也不是做盡職調查或者對接各種資源。個人認為現階段手游投資最痛苦的,就是每天下載若干款新上線的新游、熱游,然后一個個的玩過去!

但是我依然還在玩,而且幾乎每周至少要玩十款左右,下了玩,然后玩了刪,個別可能能在手機里停留一周左右的時間。我這是在用生命作死么?當然不是,因為這是了解這個市場最直接也是最有效的方式。

玩游戲幫你了解大家現在都在做什么產品,什么產品市場表現好,有些什么新的玩法和類型冒出來?主流產品的美術水平達到怎樣了?這些都是你在立項的時候必須要參考的東西,是最基礎的標準線。不止于此,你還需要打一定的提前量,因為你的產品需要開發、打磨和測試的時間,少則半年,多則一年或者更久,你需要預判未來的市場。

所以作為創業團隊來說,你立項的時候要問的第一個問題就是,按照現在的發展情況,6-10個月以后,手游市場會發展成什么樣?很可惜只有很少的一部分團隊想過這樣的問題。這是個沒有標準答案的問題,但是你必須要去想,并且要有理有據的首先說服自己,因為這是逼著自己去思考行業的一種過程。你未必要想明白,因為我也想不明白,但是你必須不斷的去想,然后不斷地去驗證。

對于市場來說,太牛逼太超前的創意是不行的,死掉的例子很多,即便是蘋果和暴雪這樣的行業翹楚,歷史上曾經犯過這樣的錯誤而導致項目夭折。完全沒有創新的抄襲、換皮之類的呢?我想說其實理論上也是沒有機會的(為什么說理論上?因為很不好意思的是市場恰恰在這個問題上打過我的臉。從一代卡牌時代到今天,總有那么一些完全山寨和抄襲的作品居然能贏得不錯的流水),而且這樣的項目我絕對不會投,因為這樣的產品可能好運成功一次,但是這樣的團隊我認為沒有未來,抄習慣了,嘗到了甜頭,以后再想走回原創的路,太難太難,隨著市場越來越成熟,玩家越來越挑剔,他們很快會被淘汰掉。所以,剛剛好,很重要。

那么,我們現在就來討論一下手游市場目前是個什么狀況。

大家可以參考各個應用平臺或者數據分析平臺公布的行業數據自己進行分析。以10月份這個時間點來看,我個人簡單總結了以下的幾個大的特點,僅供大家參考:

1、主流廠商開始布局和發力

從暑期檔開始上線的新游可以明顯的看出,行業內的大佬們都開始發力了。一個月發布一款新游的速度已經落后于平均水平,并且這個速度越來越快,相信很快大家就會看到類似微信平臺五連發十連發這樣的井噴情形。

不只是速度上的提升,在品質上,美術、音樂制作之精良大大超過預期,游戲的核心玩法成熟、系統完善,每一款看上去都有大作的風范,玩起來也越來越舒服,至少我的痛苦感大大減輕了。這就是大廠的優勢,資金上的實力,使得他們可以很好的在完成早期的市場研究,團隊搭建,產品試錯之后,快速的推出擁有經過驗證的成熟玩法和系統,并且美術和音樂水平遠超普通小CP所能及的流水線產品,各種游戲類型,各種IP題材,各種風格全覆蓋,甚至連一些不是很主流的新游戲類型也已經開始布局和嘗試,SLG、類COC、FPS都是代表。他們已經基本完成了主流市場的跑馬圈地,開始嘗試主動引導和教育用戶的游戲偏好,培育新市場了。

2、手游品類的多樣性趨勢將會來臨

從收入和下載的量上來看,市場仍然被卡牌和ARPG類型霸占,很多成名已久的熱門游戲,生命周期超乎想象的長,而新的游戲類型和在國外流行的玩法卻雷聲大雨點小,遲遲無法撼動它們的地位。在我看來,這并不代表這類游戲就是創業團隊現在應該關注的重點。這類游戲在市場上延續這優異的表現,更多的原因是前期玩家成長緩慢,特別是二三四五線城市游戲玩家的成長更是落后于一線城市,所以類似二代、三代卡牌和ARPG游戲目前仍然還有增長的空間。加上前期積累的玩家仍然具備一定的粘性,在游戲中建立的體驗和成就舍不得放棄,會選擇一直玩下去。但是市場的成長速度已經和半年前不可同日而語,新游戲的品質也在大幅提高,市場越來越多的呈現出多樣化的趨勢,我相信到明年上半年,這種多樣化會更加明顯。現在開始創業的團隊,你們真的應該好好想一想是不是還要繼續去做主流卡牌和ARPG了,你們拿什么來面對老的熱門游戲和大廠商流水化生產的雙重擠壓?

3、IP依然會是爭奪的熱點

今年成為“IP爭奪年”可以說一點都不為過,武俠、動漫、端游、文學、影視的IP幾乎已經被瓜分完畢,甚至連葫蘆娃和黑貓警長這種IP都被翻出來炒冷飯。今年年底到明年春節前,大家一定可以看到一大批擁有熱門ip或者不那么熱門IP的手游產品集中上線瓜分市場。那么對于創業cp來說,到底要不要IP?用什么樣的IP?

IP這個東西,其實也算蠻奇葩的。IP是知識產權的縮寫,但有趣的是市場上目前的主流強IP產品,很多確是盜用知識產權,各種打擦邊球的典型案例。這不得不說是一種諷刺,當然,隨著行業規模的擴大,正版IP越來越受到重視,這是行業規范的好現象。但是對于創業cp來說,這又不是好事兒,因為可以打擦邊球的機會越來越少,成本越來越高,至少從我看過的項目來說,越來越多的團隊選擇用三國、武俠之類的無版權IP,而選擇動漫、文學、端游的成熟IP上,都很謹慎。

IP的爭奪,已經從動漫、游戲領域衍生到文學,影視方向,這是值得注意的一個趨勢,在強IP幾乎被瓜分挖掘殆盡的情況下,對網絡文學作品IP的運用其實是一個不錯的補充。不同于卡牌游戲更偏愛經典動漫和游戲帶來的IP,RPG手游由于其在劇情和世界觀設計上的特殊需求,對IP的要求也不僅僅是單純的人物形象和角色定位,而更需要相對完整的內容體系。而網絡小說更偏向內容和情節而非僅限于經典形象的IP更能夠滿足RPG手游的開發需要。另外,網絡文學作品多以連載形式出現,跨度通常超過一年。能夠連載到最后的小說已經經過市場的驗證,風險系數小,且聚攏了大批粉絲。

國內的手游研發,短時間內能夠自創IP的機會應該還比較少,這是受制于行業發展程度和手游本身的“碎片化”體驗的方式的結果。所以IP這個東西,在很長一段時間內會在這個行業里形成一種特色,沒有IP未必就不行,但是有IP一定會加分,關鍵在于你怎么去用。一個強IP,并不意味著開發者就能一勞永逸。千萬不要覺得我套了個IP就一定會有用戶,因為歸根結底,游戲玩法和體驗是關鍵,IP永遠只是錦上添花而已。

4、美術表現要求的變化

美術一直是手游項目中最重要的一環,這一點大部分創業團隊都知道,也都愿意花大價錢聘請美術團隊或者外包。但是我要提醒的一點就是,現在做一款手游,美術制作僅僅是精良已經遠遠不夠了,因為大家其實現在都不會很差,反正花錢解決的事情嘛。大廠商的實力更非小團隊可比。因此,作為一個創業團隊,你要有覺悟,現在做一款產品,如果你的美術不是足夠有風格,有特點,那你勢必淹沒在產品的海洋里。

千萬不要覺得單純靠外包就能解決問題。你知道外包團隊是怎么干活的?大把過去項目的素材和通用素材拿來給你改改,你真的相信他們都是在給你用心創作?別傻了吧,美術外包早就是一個流水線產業,而非創意產業了。這就是為什么很多所謂萌系、女化、或者暗黑風格的游戲,看起來根本就沒有辨識度,特別是三國、武俠題材的更是看起來千篇一律。

所以,不要覺得你花了大價錢,美術表現就能過關。半年前這樣做是沒問題的,而現在美術制作精良已經不是優勢而是基本功了。什么是優勢?畫風!辨識度!不管是人設的風格,色彩的運用,場景的設計,都必須要有特點,有辨識度,要與眾不同。什么叫與眾不同?《血雨》是一個例子,《紀念碑谷》是一個例子,《找你妹》也是一個例子。你有了這樣的美術,即便你的玩法不那么新鮮,甚至完全沒有新意,也有可能大放異彩!而且其實這樣的美術效果,并不是說多難達到,只是你的主美術需要多思考,而不是隨便找個外包敷衍了事。記住,如果你的主美術拿個爛大街的設定給你,你要返回去給他重做,因為他太懶,根本就沒有承擔起責任。

5、不同游戲品類的融合

從目前市場上上市的游戲情況來看,無論是卡牌、RPG、SLG亦或是休閑類游戲,越來越多的產品開始采取混搭和融合的方式來匯集各種游戲類型優點。典型的如《刀塔傳奇》,原本更像是ARPG的玩法,配合上時下最火熱的卡牌游戲的外殼,成功的開創了第三代卡牌游戲的時代,并樹立了標準,令后來者群起而效仿。

很多創業團隊也想做這樣的事情,試圖把手游、端游、頁游市場上經過驗證的一些玩法結合起來,做一款有創新又接地氣還能符合主流玩家喜好的產品。這個想法是好的,但是很多時候,由于制作人或者主策的思考不夠深入,導致最后的結果是把各種要素都堆在一起,造成游戲架構的體系異常龐大,模塊特別多,成長線異常復雜,什么都想裝進來。這樣的產品注定是要失敗的。

我所說的融合,不是硬生生的堆在一起,而是有機的形成一個整體。在設計核心玩法的時候,一定要考慮好要融合那些要素,然后把這些要素揉到一起,形成一個新玩法,通過這一個玩法去帶給用戶新的游戲體驗,而不是一二三四若干個系統,每個系統滿足用戶一種體驗。

還拿《刀塔傳奇》來舉例子,《刀塔傳奇》之所以是一款劃時代的產品,是因為其把卡牌游戲的戰斗呈現方式,和ARPG的技能施放完全融合在同一個戰斗過程中,這就給用戶帶來了原來沒有過的新體驗,而很多ARPG游戲,主要戰斗還是老樣子,然后在裝備或者其他成長線上加入了卡牌的玩法,其實在我看來,這還是一款傳統的ARPG游戲,因為游戲的核心體驗幾乎沒有變化,所以這樣的融合方式,注定造就不了革命性的產品。

記住,手游的創新,不是系統本身的創新,不是說你通過不同的模塊去滿足玩家的各種體驗,而是在核心玩法上,在戰斗方式上,在玩家每天做得最多的事情上,給予一個全新的不同體驗!

寫了這么多,其實還有一些大的趨勢是大家都有看到的,比如重度化的趨勢,比如社交的需求,這些問題,要么難以把握,要么缺少解決方法,其實我自己也沒有看得太清楚,所以在這里也就不胡說了。總之,現在手游的創業環境和一年前甚至是半年前,都有著巨大的差別,可以說小CP的生存環境越來越差,成功的難度也越來越高。但我依然認為現在開始并不算晚,只要你看清市場變化,找對方向,認真思考如何在大廠商之間尋找生存空間,如何通過差異化的特點建立競爭的優勢,還是有很多機會的。今年下半年,從投資機構的角度來看,大多都謹慎了很多,對手游產品、團隊要求和整個行業上的投資策略也都有著比較大的變化,但是其實各家投資機構都沒有放棄這一塊市場,更不用說還有不少機構剛剛開始進入和關注,拿投資確實是變難了,投資人也確實是變得挑剔了,但我相信創業團隊也會越來越成熟,對行業的理解越來越深。手機游戲的市場,其實整體上還處于發展早期,行業成熟度并不高,產品的質量也都并不足夠好,隨著玩家的越來越成熟,網絡條件和硬件設備的進步,手游行業一定還會迎來新的變革和爆發。 

責任編輯:張偉 來源: 手游圈內人
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