分析移動 vs PC游戲的微交易心理
微交易已經成為尋找游戲額外利潤的開發者的一個主要戰略,其中最熱門的兩大平臺顯然就是移動和PC市場。但是,雖然它們的出發點一樣,但兩者的微交易操作卻大不相同,對于打算在這兩個平臺切換的游戲來說尤其有必要了解這兩者之間的區別。
美元和美分
讓我們先從移動市場開始。首先,我們在本文將忽略那些專用的手持電子游戲平臺(3DS和Vita),因為使用這種設備與使用智能手機或平板電腦的心理并不相同。
大部分智能手機或平板電腦游戲玩家并不會專門為了玩游戲而購買設備。游戲只是這些設備上的一個次要功能,游戲設計師也深諳此道,并且會在設計手機游戲及為其定價時考慮到這一點。
當多數人玩手機游戲時,大家是為了獲得一種快速體驗,在排隊等待過程中打發時間。雖然你可以連續數小時玩一款手機游戲,但其實際設計出發點也是快速體驗,并非極富沉浸感的玩法。
因此,連續長期玩手機游戲極易讓人疲憊不堪,但這里也有一個矛盾:為了***化利潤,設計師想讓人們長時間但卻不是延時玩游戲。
這正是節省時間、付費或等待、捷徑等現象的盈利模式來源。通過使用付費或等待這類系統,設計師就可以在限制人們無需花錢玩游戲頻率了。這樣他們就可以降低那些付費用戶的付出成本,讓他們只花一美元左右的小錢享受數分鐘的樂趣,這聽起來是一樁不算糟的生意。
多數游戲圍繞盈利性而創造,因為移動和社交游戲市場就是用那些可以通過多種調整而擴展的簡單機制設計而成。這一市場允許設計師通過簡單地調整數值,不斷為前進中的玩家增添挑戰或新內容。
所以在開始玩游戲的時候,玩家可能就要在回合或操作之間等待10秒左右,這最終會增加成等待數分鐘,數小時甚至更多。
此時用戶可能會因為失去耐心,轉而選擇花一美元繼續游戲,這似乎是理所當然的。
但另一方面,設計師必須知道擴展玩游戲成本的范圍,雖然售價100美元的付費貨幣是個值得投入的選項,但他們必須謹慎為游戲定價。自稱應用是免費模式,之后又要求玩家花20美元解瑣所有關卡,可能并不容易讓人接受,在充斥大量99美分低價游戲的市場上更是如此。
用戶留存是手機游戲開發的一大問題,也是我們在獨立和其他平臺的掌機游戲所看到的現象。針對智能手機創造長達80小時的RPG并收費20美元,并不適合一般用戶。
首先,他們會因為這種價格而退避三舍,并且在一款游戲上花這么多時間還不如在多款游戲上享受一些速成的樂趣。從游戲銷售情況來看,PC市場的情形與之十分相似,為如果大家能夠花不到20美元的錢就獲得同樣多的樂趣,為什么要花60美元購買一款零售游戲?
雖然對移動市場來說,節省時間和快速消費是個很可行的宣傳,但對硬核玩家來說,他們更青睞不同的選擇。
持久戰
手機游戲用戶通常是為了打發時間而玩此類游戲,但PC玩家卻有所不同。多數PC游戲玩家會騰出大量時間玩游戲,所以如果你年齡漸長,可能就會迫于工作和家庭的因素而只有一個小時左右的空暇時間。
對我來說,我一天會有一兩個小時的游戲時間。盡管如此,人們坐在電腦前玩游戲時,卻并不希望被告知自己已經不能再玩,只能等下回精力存滿時再繼續玩。
想象一下,如果暴雪在《魔獸世界》或《暗黑破壞神3》中植入一個付費或等待機制所招致的玩家抨擊。對于PC玩家來說,一切都是投入,其用戶也非常精明,了解你所采用的微交易模式的一切情況。
你可以試試通過設計或玩文字游戲迫使用戶花錢,這類玩家肯定會大批流失。人們在PC游戲或F2P游戲上花錢時,他們就必須要知道自己的錢花在哪些值當的東西上。
手機游戲玩家可能會花一兩美元短暫加速游戲進程,但高級玩家可不會這么好打發。他們必須要知道自己花出去的錢是否值當,而不只是為了花錢而花錢。
再次,你并不只是在與其他F2P游戲競爭一,而是與市場上所有的游戲交手,用戶可選擇的游戲太多了。
除此之外,這還意味著你能夠開發那些標價較高的內容,只要它有價值,總有人會購買。
舉個例子,《英雄聯盟》中的付費皮膚售價可能高達20美元。如果在手機游戲中植入這種價格那么你一定是瘋了,因為它并不含有與該平臺相聯系的購買沖動。但對沉浸其中并希望體現自己支持的PC玩家來說,他們就會購買。
換句話說,高質量的微交易總是優于以量取勝的小額微交易。讓用戶為回合或競賽而不斷掏錢這種模式,肯定會把PC游戲玩家都逼走。
更糟糕的一種做法就是,只給付費玩家一次獲得自己想要之物的機會。我們在之前的文章就說過,一定要以清晰明確的態度對待PC游戲玩家。要讓他們知道如果花了X美元,他們就可以得到Y物,而不是獲得Y物的機會。
交易中的玄機
這涉及到用戶花的錢可以讓他們得到什么。如果某人在《英雄聯盟》中花錢購買付費貨幣,他們顯然很清楚這些貨幣的用途:新的champion,皮膚,符文等。這都不用猜,他們可以直接去商店購買商品。
移動和PC這兩個平臺都有鯨魚用戶:他們是極小比例,完全被游戲所吸引,并且幾乎會購買所有東西的用戶。
雖然他們有利于游戲創收,但卻只是小部分群體,數量并不像一般用戶那樣龐大。創造一款明顯瞄準鯨魚用戶的游戲,顯然會驅使更多用戶離開。
將一款F2P游戲或盈利型游戲從一個平臺移植到另一平臺,就需要格外注意游戲設計和微交易的交叉點。EA旗下的《植物大戰僵尸2》就是一個例子,這款極重視微交易的游戲在PC平臺上后來就更改了其盈利模式。
該游戲的微交易內容比之前更少,因此也更難獲得回報。有些人懷疑EA此舉是為了讓游戲更吸引PC市場。
將手機游戲移植到PC市場,有一個問題可以決定其最終可行性:如果剝離所有的盈利元素,該游戲是否還有可玩性?
對許多手機游戲來說,它們有限的游戲設計和系統意味著它們并沒有太多實質內容,這也正是微交易限制內容的原因所在。正如我們之前所言,人們很容易厭倦一款設計為長時間體驗的手機游戲。
這也正是《英雄聯盟》、《Card Hunter》、《Path of Exile》等游戲具有可行性的原因所在,因此它們無論有沒有微交易模式都仍然是***吸引力的游戲。如果游戲完全免費,這們也不會因此而分崩離析。
質量優先
***,設計高質量的游戲是個重要因素,也是區分試圖快速吸金與旨在開發優質體驗這兩種游戲的因素。
雖然讓你的游戲賺錢是個重要目標,但衡量你的F2P游戲質量的標準則在于,你是否能夠說服用戶僅僅為了支持游戲而掏錢。
實現這一點并不容易,只有少數F2P游戲真正做到了,但對于追求像《英雄聯盟》這種收益的設計師來說,這卻正是令Riot Games獲得成功的部分因素 ,也是任何想創造成功的F2P游戲之人需要考慮的重要因素。
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