國產HTML5游戲 路在何方
2012年12月18日,功能完整的HTML 5規范終于制定完成。不過對于眾多游戲開發者來說,似乎早已習慣了日復一日的草案,HTML 5的標準本身因為各大巨頭之間的拉鋸而難以統一。
HTML 5(新一代的html規則標準)手機頁游《修仙三國》于5月29日11時正式在91助手、PP助手等啟動iOS越獄包封測。據當日統計報告,有效用戶共982人,***在線102人,付費82人,總收入12390元,付費率8.3%,表現十分搶眼,引來眾多h5游戲開發人士的圍觀,更有人將其看作是HTML 5游戲的破局之戰而歡欣鼓舞。
不過,游戲的開發者們自己顯得比較冷靜,磊友聯合創始人、HTML 5研究小組成員趙霏對記者說:“《修仙三國》是磊友科技最重要的作品,并非這個游戲有多好玩或者說可以賺多少錢,只是希望用這款游戲可以認真的去告訴(游戲)行業、告訴所有辛辛苦苦制作游戲的朋友們,HTML 5技術可以成為他們的一種選擇,而且可以帶來更多的精彩。”
標準未統一 嚴重缺乏競爭力
“HTML 5等新的標準會在移動設備以及個人電腦上贏得勝利。”喬布斯留給世界的***一個預言是關于HTML 5的,2012年12月18日,W3C(萬維網聯盟,World Wide Web Consortium)宣布,功能完整的HTML 5和Canvas 2D規范的制定已經完成,企業和開發人員將擁有一個穩定的執行和規劃目標。
不過對于眾多游戲開發者來說,似乎早已習慣了日復一日的草案,HTML 5的標準本身因為各大巨頭之間的拉鋸而難以統一。神仙打架,凡人遭殃,盡管手機性能不斷突破瓶頸,但是對于巨頭們尚不支持的新標準,開發者只能選擇等待。作為HTML 5應用的最前沿陣地,瀏覽器廠商們紛紛推出自己的規范和框架,因此引發的嚴重碎片化令游戲的開發者們頭疼不已,因為一款游戲要想在某個瀏覽器上良好運行,就必須保證它的態度是“友好的”。
由Cygame開發的HTML 5游戲《巴哈姆特之怒》據稱全球用戶已經超過了2000萬,月收入***達700萬美元,并且已經于去年9月份登陸中國。但在國內市場,這個目前最成功的HTML 5游戲顯得有點水土不服
對于遲遲不能爆發的HTML 5游戲,業界曾經普遍認為:需要一個明星級應用來引爆。而在國外,這個明星其實已經誕生了--由Cygame開發的HTML 5游戲《巴哈姆特之怒》據稱全球用戶已經超過了2000萬,月收入***達700萬美元,并且已經于去年9月份登陸中國。其成功的社交化設計在歐美市場大受成功,不過在國內似乎顯得有些水土不服,目前游戲已經基本停止更新和活動,玩家或轉戰外服,或繼續等待也許永遠不會到來的國服復活。
筆者曾親自體驗了包括《巴哈姆特之怒》在內的多款HTML 5游戲,可以明顯感覺到與本地應用游戲的巨大落差:沒有音效、畫面簡陋、反應遲緩以及屢見不鮮的顯示異常。在游戲體驗上,現階段的HTML 5游戲嚴重缺乏競爭力。
#p#
爭奪話語權 技術革新大提速
在移動互聯網時代,瀏覽器廠商的話語權勿容置疑。用瀏覽器搭建HTML 5平臺,聚集大量游戲開發者,是擺在手機瀏覽器廠商面前一條充滿誘惑的路,而從引擎和游戲框架層面塑造平臺的優勢,無疑將***限度地把握話語權。
在2012年1月的的一份HTML 5 test中,歐朋體驗版以305分高居***,QQ“被泄露”X5內核版本以257分位居第二,而傳統霸主UC則以210分的較大分差被超越。提高自身瀏覽器對于HTML 5的支持度,也成為眾瀏覽器廠商爭奪的焦點。
2013年2月26日,手機瀏覽器廠商歐朋(Opera)在世界移動通訊大會上(MWC)發布了一款游戲處理引擎產品--Sphinx,號稱全球首款基于硬件渲染的HTML 5游戲引擎,其目標是讓HTML 5游戲也能達到原生游戲的性能水準。僅僅兩天后,UC優視也宣稱發布HTML 5游戲引擎“X-Canvas”。UC引擎負責人徐俊峰表示:X-Canvas是一款免費通用引擎,將***限度的發揮移動設備的硬件加速能力,而UC的HTML 5應用中心已經是國內***的HTML 5游戲平臺。
松鼠大戰是X-Canvas的***個經典嘗試,結論是WebGame在各項數據中完勝AppGame
對于玩家來說,HTML 5***的便利之處在于節省資源、點開就玩、即時更新;而對于游戲廠商而言,則可能會推動運營方式的革新。《巴哈姆特之怒》制作公司CyberAgent總經理戴周穎認為,HTML 5游戲更利于數據挖掘、游戲運營。
CyberAgent集團有一整套數據分析系統來深度挖掘游戲的各類數據,而HTML 5游戲能更為便利地從銷售額、DAU和ARPU值在各個時間點進行分析比較,可以快速、有效地通過這套系統滿足他們對數據分析的要求,作為游戲運營的重要參考,以便有針對性的修改產品內容和市場投放形式,通過常年的積累甚至可以對未來的數據變動做一定程度的預測。如果換作是本地應用的話,操作起來就要麻煩很多。
聯運平臺對流量的壟斷讓手游制作者走到了和頁游類似的境地。手游的流量80%以上集中在聯運平臺手里。一款移動游戲成功幾率僅千分之一,而從各類聯運平臺拿到的分成卻下滑到不到三成。就如《我叫MT》開發商樂動卓越CEO邢山虎所說的那樣:“行業門檻太高了,機會成本越來越小,坑越來越深”。
2012年移動游戲市場的熱詞之一就是“刷榜”了,App Store Top100中的游戲,80%靠刷榜來爬升。據頑石互動CEO吳剛的說法,刷榜的風氣已經從一年前的剛剛冒頭,發展到目前的眾人皆刷、不刷不行的地步了。愈演愈烈的刷榜之風,不但讓好的新作難以曝光,讓創業團隊陷入困境,同時也讓游戲榜單失去了參考價值,玩家很難找到真正的好產品,最終影響到游戲的體驗。
開發者和運營者的貪婪嚴重阻礙著手游市場的發展,整個行業因此紅海化,最終必然導致整個游戲品質和整體行業的衰退。而HTML 5技術可以讓游戲直接通過瀏覽器看到,從而繞過一些壟斷或單一的渠道,跳過一些中間步驟和“過油手”們的貪欲,由此降低用戶獲取游戲的成本以及游戲運營的整體成本,然后走上一條新的道路。這正是HTML 5為行業帶來的優勢和價值,或許能為今后游戲行業的運作模式帶來革命性的改變。
#p#
后App時代 微信帶來新機遇
移動互聯網即將進入“后App時代”,用戶使用時長不斷向少數幾個高頻App集中,其他大量功能垂直單一的App幾乎無人問津。超級App以服務或插件的形式滿足了各種垂直需求--相比較下載維護多個垂直本地App,這對用戶的壓力要小得多;相對的,開發者針對某個超級App開發一個插件或者一種服務,成本也小得多。
在這樣的形勢下,類微信的大APP很有可能成為HTML 5游戲的一大突破口,在這種應用模式之下,可以看到微信已經不再是一個聊天工具,而更像是一個可以幫助你自動登陸和一鍵扣錢的瀏覽器,其良好的社交環境有助于用戶產生持續的粘性,而HTML 5支持的本地儲存和離線能力,讓玩家可以低流量耗費和多次連續地進行游戲,從而獲得很好的游戲體驗。
根據近日舉行的第八屆全球移動游戲及渠道大會傳出的消息稱,騰訊微信游戲平臺首批游戲已進入內測階段,它的背景是國外OTT業務已經在游戲領域展現出巨大實力,例如韓版微信KakaoTalk幾乎已經統治了該國的手游市場--google Play韓國區***5收入游戲有9款來自Kakao,而在免費榜***5游戲中則有11款來自該公司。在AppStore,***5收入iOS游戲5款來自Kakao,***5免費iOS游戲有6款來自它。目前擁有1億多注冊用戶的Line,業已取代WhatsApp成為App Store應用商店***錢的社交網絡應用,其游戲平臺的應用下載量累計超過1億次。對于騰訊來說,盡早加入這場“三國演義”的心情恐怕比誰都急切。
韓國手游《Anipang》通過KakaoTalk游戲平臺于2012年7月發布,目前日收益約50萬美元,月收1500萬美元,折合人民幣約1億多元。
微信的加入將推動中國手機社交游戲的發展,這種手機社交游戲將不會再是早年的農場、養魚類的輕度社交游戲,而是經過改良過的重度社交游戲,例如卡牌類游戲。在可預見的未來幾年內,以微信為代表的移動端也許會成為未來頁游廠商爭奪開辟的又一主戰場。
不過,因為騰訊的強勢,同時也帶來了新壟斷局勢的擔憂。在PC互聯網的騰訊開放平臺上,開發者最終只能分得30%的收入。而在KakaoTalk和Line上是五五分成,在iOS平臺上,開發者可拿到70%的分成。開發者擔心強勢的微信平臺會打破現有的分成比例,甚至造成其它平臺的隨行就市。
#p#
潛心聚能量 開發團隊不言敗
對于磊友主推的《修仙三國》能在多大程度上和本地應用游戲競爭,趙霏并沒有正面回答:“現在的HTML 5技術就相當于2006年時候的flash技術,很快會面臨急速的發展。我們將力圖讓畫面效果推進至接近原始app,至于音效會在不同的平臺上準備多套方案,爭取讓每個平臺的玩家盡可能地享受逼真的音效。”話中的語氣雖然十分樂觀,但顯然表明HTML 5游戲的發展依舊“在路上”。此前,磊友推出的號稱全球首款以HTML 5技術開發的大型多人在線戰略網頁游戲《黎明帝國》已于去年10月份停運,第二部大型游戲《光輝戰紀》反響也不太好。
《修仙三國》在一定程度上承載了磊友和中國HTML 5游戲的希望
與此同時,同樣位于北京朝陽區的神奇時代也在醞釀著自己的第二部HTML 5手游大作,技術總監張哲表示,這將是一部具有“劃時代意義”的HTML 5精品大作。開發團隊系前作《三國時代》的原班人馬,在3年的時間內積累了大量的底層開發經驗,再加上HTML 5應用便于統計數據的特征,讓他們對市場有了精準的把握。所以,神奇時代將該作的目標定位在“目前品質***的HTML 5游戲”。和磊友的處境稍稍不同的是,神奇時代基于本地應用制作的《忘仙》大獲成功,在線人數早已突破了10萬人大關,并在過去的一年多里為其斬獲了無數的榮譽,帶來了可觀的營收。
在具體實現上,神奇時代選擇了眼下最為現實的Hybird模式,即HTML 5和本地應用混搭,用95%的HTML 5來實現內核功能,而包括界面在內的5%的工作則由原生技術完成。不過張哲坦言,這部游戲在效果上依舊無法和本地游戲相媲美,預計要到再下一部游戲的時候才能在體驗上完全超越。這一切僅僅是移動端的情況,而在PC端,HTML 5游戲技術在很長時間內都難以撼動flash等本地應用技術。
和張哲一樣,趙霏也是在移動百寶箱(于2003年正式推出)時代就投身手游制作的行業老兵,如今的他儼然已經成為中國最為熱心的HTML 5游戲技術鼓吹者,理想依舊但是已經毫無浮躁痕跡,“全力推進HTML 5技術的應用正是我們得到創新工場投資的原因。曾經遭遇過很多的失敗和挫折,但是我們會繼續活下去!”正如他的那句座右銘所言:“吾等之刃永不破裂,吾等之心永不言敗!”