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U3D手游《王者之劍》開發經驗分享

移動開發
前些日,有業內人士在微博發文稱手游倒閉清算第二波已經襲來,并將近期許多手游團隊倒閉的原因之一歸結于選擇了Unity引擎,此言一出,便引起不少爭議。對于手游開發團隊來說,選擇何種引擎進行游戲開發,在游戲建模、動畫、光影特效、物理碰撞、專業的編輯工具、插件等各方面都有決定性的影響,開發者更需要深入了解引擎的開發環境和技術特點以及產品的表現力需要,才能選擇適合的引擎。

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由藍港在線自主研發的橫版格斗手機網游《王者之劍》上線僅一個多月,下載量已突破600萬,單日最高收入超過60萬,而《王者之劍》正是一款使用 Unity3D引擎開發而成的大型手機網游。就引擎本身來說,Unity的本意是”統合”或”通用”,此前的3D設計廠家是江湖惡斗之下的 vendorlock-in(商家鎖死),自己搞自己的一套,誰也別想占誰便宜。格式的不兼容,使得文件的交換、設計的協同、信息的傳遞、資料的存檔在本 源上無從談起。Unity一朝登場,由于它的跨平臺性好、腳本語言簡單、支持各種插件、文檔齊全等優點,3D的應用就能夠像MP3用于音頻和JPEG用于 靜態圖像那樣”一切皆有可能”了。然而,對開發者而言,3D資源和素材拿來得容易,但是協調起來就難。

 

一周前,在我們剛剛結束的年度總結大會上,研發部門分享了《王者之劍》開發過程中值得注意的七大”雷區”,在此發來與業內同行分享:

 

1.上手容易精通難:對于游戲開發經驗較少的團隊來說,使用Unity引擎能夠快速開發出游戲原型,但是當對游戲內容進一步細化,或者游戲規模開始變大的時候,如果對Unity引擎底層了解不夠,項目本身就會失去控制,不是內存占用超標,就是性能嚴重降低。

 

2.資源管理的困難:因為是跨平臺的緣故,Unity引擎的代碼驅動模式與傳統的數據驅動之間的差異,與原操作系統的文件系統脫鉤,造成資源管理難題。

 

3.網絡連接:U3D本身集成的網絡模塊并不是為大規模C/S結構的游戲所設計,常需要自行開發一套客戶端和服務器結構,又易簡不易繁。

 

4.U3D自身功能拓展和深化難題:Unity本身針對各個平臺的特定功能是比較有限的,雖然可以通過開發插件的方式完成,但是這個要求對IOS和安卓有一定程度的了解。

 

5.高精尖畫面的誤區:U3D的渲染架構的確夠強大,完成Unreal甚至CryEngine級別的畫面渲染質量都是可能的,但對于手機游戲來說美術表現力仍需適度把握,過于追求高精尖畫面的結果是較大的客戶端,將直接影響玩家的下載速度和游戲體驗。

 

6.客戶端更新方式:Unity引擎無法做到功能以腳本的形式更新,因此網頁游戲中快速開發,快速更新的模式無法辦到。

 

7.復雜的機型適配:手機、平板等不同設備的分辨率不同,在國內的安卓市場機型尤其復雜。由于Unity開發團隊在國外,往往沒有國內大量的安卓機型可以做測試,所以Unity引擎本身導致的游戲無法安裝或者無法運行或者運行效果不對,解決起來較為困難。

 

此外,由于安卓平臺上的手游在中國市場多與第三方平臺聯運,在此特別提及聯運平臺SDK的兼容性問題,以及UI布局及字體、按鈕大小,手機不同使用狀態下游戲運行情況等等都是研發團隊必須考慮到的問題。

 

最后,對于《王者之劍》的項目管理介紹以下5點心得:

1.團隊一定要穩定;

2.中途不要改變方向(項目清晰,原型靠譜);

3.milestone時間點一 定要守住(為了守住時間點,寧可減少內容);

4.制作人事無巨細,提高團隊的整體效率(手機游戲研發團隊小,可以做到);

5.留出30%的延期 deadline。

責任編輯:徐川 來源: gamerer
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