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元宇宙內容生態“拼圖”

新聞
元宇宙是一個龐大復雜的巨型系統,不由一家企業所壟斷,而是由無數創作主體和功能組織協同共創的結果。與傳統的鏈式價值傳遞不同,在構建元宇宙的過程中,不同主體之間以共創、共享、共生的方式緊密協同,從而形成開放、有機的生態系統。

元宇宙是一個龐大復雜的巨型系統,不由一家企業所壟斷,而是由無數創作主體和功能組織協同共創的結果。與傳統的鏈式價值傳遞不同,在構建元宇宙的過程中,不同主體之間以共創、共享、共生的方式緊密協同,從而形成開放、有機的生態系統。

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其中,由智能計算、網絡連接、數據存儲、區塊鏈以及AI規模化供給能力組成的底層基礎設施,構成元宇宙生態的底座,基于底座搭建的元宇宙內容生態則主要分成兩大部分:內容創設生態和內容應用生態,它們是元宇宙生態系統中價值創造和實現的主體。

內容創設生態

在元宇宙生態系統中,關聯深度信息的三維模型是內容創設和應用的基礎。其核心在于多源異構數據的融合和處理(包括靜態數據融合和動態數據實時加載),并以更直觀的三維立體形式將關鍵信息展現在人們面前。

靜態數據主要包括GIS數據、BIM/CAD建筑模型數據、城市街景數據、傾斜攝影數據等時空數據,以及面向不同行業領域的專題數據,譬如電力行業的設備設施型號、醫療行業的器材規格等。這些異構數據經過處理和融合,并與現實映射的三維模型對象進行緊密關聯,從而形成攜帶豐富知識圖譜的靜態模型資源庫,構成元宇宙世界的“骨架”。

在此基礎之上,對包括物聯網感知數據、業務流程數據、市場信息等動態數據進行快速加載、融合和實時呈現,即可實現對現實世界在時空上的動態連續映射。

當元宇宙脫虛向實,面向產業賦能時,異構數據的融合能力將變得愈來愈重要。例如,Unity作為一款游戲引擎,當進軍工業、建筑領域時,通過收購PiXYZ(一家法國的3D數據處理軟件公司),以及與Autodesk等專業軟件公司合作來解決不同數據格式之間的融合問題。而英偉達推出“工業元宇宙平臺”Omniverse,為了進入更多產業領域,與更多的軟件做連接,所以它一開始就是基于統一開放標準(PIXAR的USD)來做的,可以解決不同軟件數據的融合問題。

在價值實現上,具有深度信息的三維模型,不僅是內容創設的基礎,通過接口開放,并與現實世界的價值鏈上下游打通,可以實現虛擬世界到現實世界的價值閉環。譬如在進行廠區設計時,可以直接與供應商平臺打通。阿里的設計家平臺,就是將家具模型庫里的素材與淘寶賣家直接打通,實現設計到采購的直接轉化。這無疑將為產業數據資產的開發利用帶來更大潛在空間。

仿真引擎讓元宇宙的感官體驗更接近于真實。其中包括圖像渲染、物理模擬、姿態模擬等主要技術模塊。譬如,英偉達Omniverse平臺結合RTX技術在三維渲染上有獨特的優勢,可以實時實現電影級渲染效果;Havok、PhysX引擎可以逼真模擬真實世界的物理撞擊,被廣泛地應用于游戲、軟件和電影當中。Unity、UnrealEngine等游戲引擎在游戲制作的仿真、渲染方面備受游戲廠商的擁躉,也在不斷向影視、工業等其他領域積極拓展能力輻射范圍。

交互引擎支持人們在虛擬世界中沉浸式體驗,并可將虛擬世界帶入現實,并幫助實現虛擬世界與現實世界的精準疊加和虛實交互。例如,基于Ni-antic的高級增強現實引擎平臺“RealWorldPlatform”制作的《PokémonGO》游戲曾經風靡世界,可以實現多人、跨平臺的AR游戲體驗。其他還有谷歌的ARCore,蘋果的ARKit,以及商湯SenseMARS都是旨在打造無縫融合虛擬世界和物理世界的全新增強現實體驗。

低代碼的開發環境是實現UGC創作的前提。將上述仿真、交互技術能力進行模塊化封裝,降低開發者內容創作門檻,并通過社區運營、開放開源等方式建立并運營創作者生態,為應用端輸出更多元、更豐富的UGC內容。例如UGC游戲創作平臺Roblox上就活躍了超過800萬的游戲開發者,平臺上的游戲數量超過2000萬。

內容應用生態

交互媒介是人們進入元宇宙世界的硬件入口。正如智能手機之于移動互聯網,要獲得更強沉浸感、更具交互性的用戶體驗,一般認為VR/AR頭顯及與之配套的動捕裝備,是承載元宇宙世界的最佳入口級產品。

據IDC預測,VR頭顯出貨量將會以46.7%的復合年增長率保持增長,并在2023年達到3670萬。AR頭顯出貨量將會保持140.9%的復合年增長率,并在2023年達到3190萬。

一款低成本、優質的消費級終端設備是內容生態的起步石。隨著VR/AR硬件設備規模化生產,成本進一步降低,將刺激元宇宙內容生態的進一步發展。

譬如,Meta公司將Quest2動輒上千美元的高端VR設備價格拉低至300美元水平,這無疑大大降低了用戶入手的門檻,也賦予VR內容市場更廣闊的想象空間。

Steam上近1/3的VR游戲,將Quest2作為其內容發布的首選設備。預計Quest2的全球出貨今年將超過千萬門檻,對于以VR為體驗入口的內容生態而言將是一個里程碑事件。

國內方面,目前主流的VR廠商有Pico、愛奇藝、NOLO、酷睿視、千幻 魔鏡、大朋等,目前,PICO、大朋的份額相對領先,行業仍然呈現多元化的發展格局。

用戶觸達主要解決的是從內容創作到應用體驗的“最后一公里”問題:如何曝光新的內容讓更多人知道,如何保證內容的精準送達,如何讓優質內容脫穎而出,如何確保內容本身的安全性等等。

這些既涉及數字內容的分發和傳播,也涉及數字內容的評價和審核。用戶觸達層離終端用戶最近,能夠及時獲取用戶反饋信息和用戶畫像,對于整個內容生態而言,起到“天氣預報”的作用,讓內容創作者精準掌握用戶需求。例如,游戲分發平臺TapTap、Steam、Stadia云游戲等,都是內容觸達用戶的關鍵渠道。

應用和體驗既是價值創造的終點,也是價值再造的起點。

一方面,內容創作的價值在應用側形成最終閉環。另一方面,應用過程中所形成的用戶反饋和需求,又將進一步孕育新的創新機遇,引導人們不斷創造新價值。

在應用側,元宇宙的價值體現,不僅是游戲、娛樂或是扎克伯格所描繪的虛擬社交等滿足人們精神層面的需求,還應體現在對商業、金融、工業、文旅等產業發展領域,科研創新以及交通、水務、環保等城市治理領域的全面賦能,促進虛擬經濟與實體經濟的相融合,為人們的生產方式和生活方式帶來顛覆性的變化。

(作者系商湯智能產業研究院戰略生態研究主任)

 

責任編輯:未麗燕 來源: 經濟觀察報
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