Brain Intelligence唐瑞鴻:沉浸感決定游戲未來
2015年4月24日,由全球移動游戲聯盟主辦的第四屆全球移動游戲大會(GMGC2015)在國家會議中心正式拉開帷幕。來自全球40多個國家,超過25000名移動游戲業界精英在這一年度產業盛會上再次聚首。GMGC2015大會主題為“2020,豈止未來!”,旨在探索下一個五年中,移動游戲的多元化發展機遇,以及在移動終端、智能硬件等設備將會發生革命性進化的同時,世界游戲產業的發展新命題。
在本屆大會上,移動游戲產業算是徹底的推開了未來的大門,智能機器人、人工智能甚至基因科學,這些都在與游戲發生著各種微妙的關系。在國內神經營銷領域已經聲名鵲起的Brain Intelligence在最近兩年為不少游戲企業都提供了指導服務,其創始人&CEO唐瑞鴻認為:沉浸感將決定游戲未來,以下為唐瑞鴻女士演講全文:
視頻鏈接:http://v.qq.com/page/u/b/y/u0152qddvby.html
唐瑞鴻:大家是做游戲的,我是搞神經研究的,我就從自己的領域講一講怎么讓游戲變得更有沉浸感。
首先問大家一個問題,怎樣才是一款成功的游戲?我相信這些指標一定是各位老板經常會看的,或者是各位老板考核你的指標,DAU、在線時長、付費率。但是,實際上,如果說玩家爽的話,這些數據看上去也會很爽的。數字是看得見的,爽怎么辦呢?
接下來看一段視頻?,F代的腦科學研究已經可以讓我們看到大腦在接受刺激物的時候會引起什么樣的反應。當你接收到視覺刺激以后,是否選擇注意呢?就是在頭頂的區域。這個東西你愿不愿意關注,愿不愿意采取決策,愿不愿意產生共鳴呢?這取決于前腦的區域。早在幾年前,好萊塢就利用這樣的技術幫助他們發現怎么剪輯電影。
剛剛我講了,玩家爽,數據也爽。這是我們采集的數據,代表的是人的情緒。在灰線以上的時候,代表情緒是非常積極的。在中間,也是不錯的。在下面,代表情緒是非常消極的。
我們發現在情緒最積極的ARPG的頁游里面,這款游戲是月流水過億,且超過6個月。中間這款游戲在我們測試的時候月流水達到6千萬,***月流水也達到多億,但只有1、2個月的時間。下面這款游戲是月流水沒有超過1千萬,甚至是低于300萬的月收入的。
到底怎么捕捉到玩家爽或者不爽呢?這是我們的技術。首先我們會用眼動捕捉用戶在看什么。會記錄用戶的腦電波,他到底怎么想。同時,用戶的手上會貼生理多導儀,它的原理跟測謊儀是一樣的。人在焦慮的時候手心會出汗,通過電阻率就可以判斷一個人是否緊張和興奮。
我們最早不是做游戲的,做的很多事情是關于品牌研究和消費者研究。品牌很容易,品牌只需要積極的情緒反應就夠了。但是,游戲不一樣。當我們開始研究游戲領域的時候,我們發現已經有很多巨頭在用情緒研究游戲。他們給我帶來的震撼是一款成功的游戲要的不是積極的反應,要的是一種強烈的情緒波動目前,在正負間的波動。我們發現好的電影也是一樣,我們把這樣的情緒稱之為情緒的旅途。
我們在研究過程中發現了兩個對游戲非常重要的理論,就是沉浸感。它跟游戲相關,比如RPG就是故事性,《拳皇》就是技巧性,《三國志》就是策略性。同時,畫面、音效和游戲風格都會影響到是不是對玩家有帶入感,有了很強的帶入感會稱之為沉浸感,讓我們脫離現實、忘記時間,在學術研究里是跟上癮最相關的情緒。所以我們需要正負波動的情緒。
光有沉浸感還是不夠的。我們發現很多游戲的故事劇情不錯,畫面也很不錯,而玩家很快就流失了。為什么呢?是因為玩家很容易在游戲里迷失。或者是關卡進程太難,讓玩家很焦慮,就會選擇放棄。如果玩家很厲害了,你給他的內容很無聊,他就會不想玩兒。我們將這種機制導致的情緒狀況稱之為心流。這個理論不是最早應用在游戲行業。大家接受一份工作也是這樣,如果是很難的工作,你覺得干不了,就會干焦慮。老板總是讓我做同樣的事,我也會感覺到無聊,也會流失,游戲也是一樣的。在情緒的體驗中,要有正負波動,以積極情緒為主,隨著游戲進程,緊張感不斷提升,結束時有一個積極情緒和緊張感累積的爆發。
腦電波和生理指標結合起來就可以告訴我們玩家在什么樣的情緒狀態。如果玩家很高興,緊張感也很高,那就是我們講的興奮和心流的狀態。如果情緒非常高興,但沒什么緊張感,這就是非常放松愉悅的狀態。如果緊張感很高,但我是不愉悅的,我就會在非常挫敗或者是生氣的狀態。
在游戲里面最怕的不是剛才說的挫敗,最怕的就是無聊。我的情緒在中間波動,緊張感也沒有,這個時候就代表玩家已經無聊了。我們可以通過這樣的方式知道玩家怎么樣的無聊。在研究了這么多游戲的過程中,我們發現有哪些特點可以幫助我們找到好游戲。首先要找到的是哪里爽、哪里不爽、哪里會讓玩家無聊,要排除不會用導致的消極體驗。
這是我們跟《天天飛車》做的案例目前。里面有一個道具,60%的玩家都不知道是什么,50%的玩家都不知道怎么用。我一看到這個道具的時候就會產生郁悶的情況,就會很不高興。
游戲從業者會干什么事呢?這個道具玩家不會玩兒,就把它干掉好了。制作人和策劃需要做的事情只是在關卡上加一道光,隱隱若現,提示一下玩家,他就知道了,而制作人就會選擇把它干掉,玩家就覺得副本無趣了。同樣的道具,我知道怎么用的時候,我每次使用的時候,體驗是非常好的。
當你簡單的干掉以后,很多時候只會讓用戶更頭疼。這是兩個眼動的單個玩家的數據。他們在這個界面的目標都是找到新手房間。他們花了比高端玩家高3.48倍的時間,大概平均是2分多鐘。我們的研究員實在是看不過去了,提示了他一下,所以我們把平均時間減低到了2分鐘。當你發現玩家不會用的時候,或者是用得少的時候,單純的看后臺數據就會導致一個問題,我到底是把它干掉呢?還是把它做得更強呢?因為這個東西沒有人用。但是,實際上這個功能可能是有用的,你只是單純的認為沒有人用就把它干掉,這讓玩家非常的頭疼。
你要確保游戲好玩,就要給它一定的節奏。一款跑酷類游戲前三關的數值是一模一樣的,前面的障礙物不會發生變化,人也不會發生太多變化,玩家的情緒體驗會下降。到了第四關,前面的障礙物明顯升多了,玩家的情緒就會上升。這個游戲在第六關以后有很多隨機的玩兒法,非常有意思,而普通玩家根本玩兒不到這里,沒有體驗到游戲真正有樂趣的地方。所以我們就把后面的內容隨機的提到第三關,讓非常小白的玩家也可以體驗到樂趣,他會對后期的內容有一定追求。跑酷類游戲的結局就是死,是沒有成就感的。跑酷類游戲在過程中非常緊張,甚至是非常的虐,主要就是靠新奇的或者是特殊的道具讓你喜歡玩兒。
接下來給大家講一下最近的例子,是《刀塔傳奇》和《我叫MT2》的例子。即使是既沒有玩過MT的玩家,也沒有玩兒過《刀塔傳奇》的玩家,《刀塔傳奇》的情緒體驗是***的,MT的就差很多。***MT的老總跟我聊過,我們的研究結果真的是一樣的。
在《刀塔傳奇》玩兒到中間一半的時候,緊張感會有所提升,但MT沒有,就代表它的進階是沒有梯度的?!兜端髌妗肥遣皇钦娴暮媚?業內的各位玩兒過的舉下手。玩兒過,***次流失過的舉手。其實很多的,很多人在一開始都流失的。因為在前幾關的時候,它就開始重復。當你重復的時候,體驗就開始下降。直到后面幾關,它的難度上升,才有更好的體驗。在副本5、6、7才開始體驗,船長進階的體驗很不好。玩家現在很聰明,一旦他看到系統,他就覺得你來坑錢了,他很反感?!兜端髌妗吩谌蝿者@里是強制的,結束以后就可以領獎勵。領完以后,又引導玩家玩兒下一關。船長的水平更過了,又挑戰了更難的副本,又獲得更高的獎勵。正好這是MT里面沒有做的。很多MT的玩家在***次進階以后,他不知道再怎么回到副本,他就開始迷茫了。
***關新手副本的體驗,《刀塔傳奇》都是優于《我叫MT2》的。我們來看一段視頻。
(視頻)這是玩家玩兒《刀塔傳奇》的眼動視頻。玩家不需要花很多時間就可以了解到游戲內容。
我們再看看MT2的新手副本。
(視頻)很花很炫,玩家閱讀的時間很長。其實它的副本比《刀塔傳奇》更有趣,因為它的內容更有趣。而在每一個新的劇情都會上升,隨之再下降。切到新的內容又會上升,讀同一個內容太長時間以后也會下降。有趣是好的,但不能持續太長時間。
《刀塔傳奇》在放技能的時候,起到很好的效果。MT2很花,我看不清楚,以至于***一個,才感覺到終于放完了。它副本放大招的體驗也是不錯的,跟《刀塔傳奇》是差不多的。
大家在玩兒《刀塔傳奇》覺得慢的過程中,有沒有發現放大招的反應時間是很長的,會有一點不耐煩。我們統計了一下,從點到放出來大招,會花1.2秒左右的時間。這個體驗都不是特別好的,不管是MT,還是《刀塔傳奇》。
拿抽卡這個事情舉例?!兜端髌妗烦榭ǖ臅r間會短很多。MT的時間會長很多,體驗是不好的。大家都認可《刀塔傳奇》抽卡的原畫很美,而且火女出現的時候,聲音非常性感。MT就不一樣,抽卡的主角是施法的女巫,花很長時間,***掉出來一個很小的英雄,這讓玩家很沒有成就感。剛剛講的就是反饋的作用。
在《刀塔傳奇》和MT里面,它的成長反饋都是各有優勢的?!兜端髌妗愤M階的時候,會把物品吸進去,打一道光,看到這么大的數字,玩家的感覺很爽。在沒有變化的時候,情緒會回落下來。MT不一樣,它的中間沒有那些過程。MT的小人會發生變化。當用戶關注到的時候,他的體驗又會有所上升。
在結束戰斗的時候也是一樣,你會發現MT的英雄升級是特別好的,有一道小光,翅膀翻出來,用戶體驗會非常高?!兜端髌妗返钠胀ńY束會比MT好一些。
讓《刀塔傳奇》最成功的因素,我們找了一些玩了90級的老玩家繼續來體驗游戲。我們發現每天的玩兒法有自主可選性,可以選擇難度,以至于難度和他的級別相對來說比較匹配,所以他玩兒得比較高興。最核心的就是燃燒的遠征。
MMO游戲做得多了以后,我們發現讓玩家愉悅不是最難的,最難的是讓玩家有緊張感。當時所有老玩家可以玩兒到12關以后,玩兒的過程中的情緒體驗不是特別好,但緊張感特別高,代表他這個時候很焦慮現在的情況。非付費的玩家,即使只玩兒了幾關,體驗也非常好,緊張感仍舊很高。我們玩兒的其他游戲,老玩家缺少的就是這樣的緊張感。
它的竟技場的體驗也能夠讓玩家持續達到競技的態度。它最核心的是提取其他玩家的數值,跟我的數值匹配的非常接近,有時候我能贏,有時候我會輸,這就是心流體驗的核心元素,讓玩家獲得持續挑戰。其他游戲是沒有的,即使有的游戲復制了這樣的方案,而同樣一個玩兒法的進階感沒有那么強。
這些PPP的玩兒法感覺是特別好的,我們要做的事情就是讓玩家持續的對游戲有沉浸感,有緊張感。