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專訪騰訊手游運營總監張丹:手游運營在云計算下的變革

原創
移動開發
面對如今云計算和移動互聯網迅猛發展的時代背景下,張丹老師認為這對于手游來說是個非常大的挑戰,但更是一個機遇。記者也注意到,從目前的趨勢來看微信平臺絕對是一個許多手游商向往,通過朋友圈的分享、邀請等這種“病毒式”的營銷下,各個手游廠商相互影響和博弈,新的運營急需改變。

張丹,騰訊互娛運營部總監,主要在騰訊游戲運營部負責手機游戲運營,有十年無線互聯的開發和運營經驗。工作經歷了從短信游戲、wap游戲、單機游戲、K-JAVA游戲、一直到現在的智能手機游戲。目前是騰訊手游開放平臺,騰訊移動游戲平臺以及騰訊手游SDK的技術負責人。

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目前手游運營環境準備快至一兩個星期,這個挑戰是非常大的”。

面對如今云計算和移動互聯網迅猛發展的時代背景下,張丹老師認為這對于手游來說是個非常大的挑戰,但更是一個機遇。記者也注意到,從目前的趨勢來看微信絕對是一個許多手游商向往的平臺,通過朋友圈的分享、邀請等這種“病毒式”的營銷下,各個手游廠商相互影響和博弈,新的運營急需改變。

騰訊游戲在移動互聯網上特別火爆,能談談現在的規模是怎樣的?

張丹:騰訊游戲端游到現在歷經十幾年,整體用戶規模在2.5億左右,頁游在八千萬左右。開始爆發是在去年八月份我們上***款游戲《天天愛消除》開始。

騰訊手游至今的獨立用戶數量已經達到6-7億左右,相比端游和頁游,潛力非常大。再從游戲數量的規???,騰訊游戲主要分兩個平臺:一個是精品平臺,主要上我們的手Q和微信游戲中心。另外就是大應用寶平臺,包括應用寶、QQ瀏覽器、括手機管家、QQ空間等等這些流量比較大的應用,他們也會做一些分發。目前在騰訊精品游戲平臺上的游戲有三十多款。后面我們的計劃規模是每年能到達四十到六十款的這樣一個規模。

在云時代背景下的運營模式跟之前有哪些改變?對你們現在的業務有什么影響?

張丹:云時代帶給游戲技術運營的改變非常大。

對于游戲數據來說,我們的數據量更大,可以了解到用戶各方面的詳細數據。通過這些數據我們可以詳細對用戶的行為進行分析。最簡單的比如用戶新進多少、留存多少、回流多少、收入多少、等級的分布,對局數等等,還有在線時長、啟動頻率數、還有ARPPU值、充值、消耗、經濟系統、道具系統、用戶畫像等等,甚至哪些用戶即將流失,哪些用戶可能成為付費用戶,這些很詳細的游戲數據,通過云計算的方式都可以很快速地獲得。在以前計算能力沒有那么強的情況下,這些數據可能要第二天才能拿到,現在最快秒級就可以。這給運營帶來很大改變。

對于游戲運維來說,云時代的作用非常明顯。騰訊從去年八月份到現在至少上了一百多款手游。我們面臨的問題是游戲上線速度非???,要求準備的周期就非常短。以前運維人員對一款端游運營環境準備的時間是六到十二個月?,F在一款手游甚至一兩個星期就要把運營環境準備好,這個挑戰非常大。

通過游戲云中的IaaS和PaaS平臺來提供快速資源供給服務,以及一線化的流程操作服務。在IaaS平臺提供一些虛擬機的生產、查詢、操作等等服務速度非???,甚至可以到分鐘級。當游戲需要服務器的時候,我們可以分鐘級地把服務器給生產出來,然后給游戲去用,并且做到虛擬機的性能幾乎接近于實體機,效率非常高。

再一個是手游的架構相對沒有端游那么復雜,很多公共的操作、模塊是可以抽樣出來的。比如開區、發布、遷移、擴容、縮容等等,包括監控,通過游戲云都可以抽樣成一個個工具,快速給到運維人員去使用。這樣當一款游戲出來時,我們的運維人員只用做簡單的模版配置,通過游戲云就可以對這個游戲進行快速運維。

你覺得手游的生命周期大概有多久?什么因素對手游的生命周期有比較大的影響?

張丹:整體來說比端游要短,當然這也不是絕對的,比如說我們有一些很好的游戲,像《天天愛消除》和《天天酷跑》,從上線到現在已經一年多的時間了,一直很火,同時在線還可以達到幾百萬的水平,這在手游里面是非常高的一個數量。

如果是端游,對于PC端的玩家來說比較專注,相對打攪較少。但手游的用戶喜歡可以利用碎片化時間,在坐公交,可能在上班,晚上睡覺之前,還有可能在衛生間等等,相對來說不夠專注,這是手游的一個特點。當然我們也發現有很多重度的用戶,可能一天玩七八個小時。所以碎片化時間是手游重要考慮的一個因素。

另外,手游的獲取渠道跟端游相比會更加方便。比如通過一些官方應用商店,app市場,第三方應用等用戶接觸到手游機會就比端游要多。不過,這樣就導致用戶的忠誠度相對來說低,用戶比較容易流失??陀^來說用戶對老游戲玩法玩膩了,新游戲玩法可能比較新穎,同時也不斷有新的游戲觸達到用戶。主觀來說,老游戲服務器不夠穩定,運營活動做得不好,或者內容不夠,可能很快就把這個游戲玩滿級了,這是很嚴重的問題。因為這種流失可能是***性的,就算你新內容上來了,他也可能不會再回來了。

另外一個原因,雖然手游用戶的用戶導入量很大,但是手游的用戶會更加沒有耐心,特別是在初期。所以新手引導是很重要,但如果你的新手引導做得過長、過于復雜,根本達不到讓用戶能記住的效果。所以并不是把所有的東西都推送給他,而是讓用戶在短時間內掌握核心玩法,然后讓他在游戲過程中慢慢體驗,去探索,這也是保證用戶不快速流失非常重要的一點。

那有什么樣的方法能讓咱們避免出現這些問題呢?

張丹:主要在手游運營這方面,我們強調精細化的運營。

首先要持續不斷地聽取真正屬于我們用戶的聲音,持續的做玩家調研,了解游戲的需要改進地方以及用戶的聲音。

第二,細致的數據分析。騰訊微信手Q和首推的平臺用戶量很大,但是它的資源畢竟是有限。不可能每個游戲推出時都對所有用戶進行推廣,所以營銷的精準定位非常重要。你必須要了解用戶,哪些用戶喜歡什么類型的游戲,什么樣的流程能夠吸引新的用戶保留下來,用合理的資源獲得***的效果。運營中需要了解新進,活躍,留存,付費用戶等用戶類數據,充值,贈送,消耗賣等代幣類數據,還要細致的了解用戶等級分布,登陸時間、次數、時長分布,道具產出途徑、數量、使用等等詳細的運營數據,才能了解我們的用戶行為,了解我們的游戲哪些地方做的不合理,不斷的微調優化才能保證游戲長期運營下去。

第三,加強玩家之間的互動,通過在微博,朋友圈,QZONE的炫耀、分享、邀請,游戲內的排行榜,互送體力,互抱大腿,增強玩家之間的社交互動延長手游生命周期的一個重要方法。

第四,有節奏的運營活動。比如通過登陸獎勵,每日任務,充值消耗獎勵,抽獎,雙倍積分經驗等,不斷的讓用戶感覺有新的驚喜和玩法。

對于用戶的數據你們比較注重哪方面?有哪些數據分析框架?

張丹:這些是相對的。首先要看游戲的用戶定位怎樣,然后再到相應的人群里看數據,才能決定哪些是比較重要的,而不是全部游戲參考的數據都一樣。整體來說,我們最關注的還是留存的情況。次日留存、七日留存,月留存。還有每日新進的情況,一些付費的情況,像ARPPU值,滲透率等。對于一些流失的用戶,我們會具體分析流失的原因,來設計一些流失挽回的策略。

關于數據分析平臺,我們有一個專門的數據平臺部,來負責提供***層的海量存儲和計算平臺,這個平臺的計算能力非常的強,我們只要把數據接入進去,設置好任務,數據平臺很快把這個數據任務執行完,就可以很快得出數據分析結果。

我們有一些標準的數據分析框架,叫作經營分析框架。每款游戲接入到騰訊平臺,我們都會要求將相應的關鍵日志打印出來,然后把這些日志采集到放到數據庫中的數據集群里面去分析,最終形成標準的騰訊游戲的經營分析報表。這是騰訊多年來積累的一些經驗從而形成的標準體系。

現在云計算風生水起,對于在安全和穩定上面有什么樣的影響?

張丹:說到安全和穩定這兩方面確實對游戲的影響非常關鍵。一款好游戲很可能因為外掛而被破壞,這是很正常的事情。另外如果游戲不穩定,經常掉線,用戶體驗肯定會很差。

那么關于安全這塊我們有專門的部門來負責。目前盜號在騰訊手游這方面還不存在,因為手游不像端游,它沒有交易系統,那就不能通過盜號來盈利,所以這點不用特別擔心。對手游安全影響比較嚴重的是外掛。針對這點我們在接入時會有相應的安全規范,比如不能修改內存和系統時間,或者是利用斷網等一些特殊的條件,來額外獲取收益或者降低游戲的難度,安裝包不能存儲明文的信息,協議必須要進行加密等這些都有詳細的要求。

另外,一些核心的玩法是絕對不能相信客戶端數據的。比如這關得了多少分,多少道具,或者多少金錢獎勵,這些必須通過在服務端檢驗才來獲得。

當然我們的策略會有一些不同,比如說我們的安全SDK可能會去判斷,你這個IOS用戶有沒有越獄?安卓用戶是不是已經ROOT了?因為如果是越獄用戶、ROOT用戶的話有可能會使用外掛,來修改它的內存,修改它的系統。除了這些,還有一些詳細的擋外掛的計算方式。我們會設計游戲當中一局的***得分和***的經驗的標準。如果玩家***玩的數據超過了游戲設計值,我們會結合其他方式來判斷該用戶是不是使用了外掛。這也是一個不斷提高的過程,因為你的防外掛的策略不斷出來之后,外掛制造者也不斷去升級他的外掛,我們檢測出之后再升級更新,是一個相互博弈的過程。

我們主要是針對他們的外掛做一些補救策略還是會提前去預防?還有關于游戲服務器的穩定性方面是什么要求?

張丹:首先肯定會提前做好一些基礎的規劃。像剛才說的說每局一個標準玩法是怎樣的,哪些數值在合理范圍,都會提前計算。另外也會根據玩家的行為去及時更新我們的策略。但肯定要有個基本的防范方案。

對于去分析一些可能存在的安全問題不在我們部門,他們會到市面上獲取一些外掛的工具進行分析,也會不斷的關注用戶異常行為數據進行分析。

我們對游戲穩定性的要求也是非常高的。對一些開發商的運營性的要求,至少要達到三個9的水平。另外我們在游戲上線之前一定會做好詳細的容災方案,意思是說不管是模塊出現了問題,或者是網絡出現了問題,都會有容災解決方案。而且我們要求要做到自動的容災,出現問題也不影響用戶。且對每次更新發布之后的回滾計劃也會有詳細的要求。發布出來一旦出現問題,我們還能保證這個游戲恢復到發布之前的狀態,并且不影響用戶任何的數值和體驗。

剛才也說過手游用戶量的導入是非常大的,所以我們還要求游戲有一些防雪崩的預案,例如用戶登錄不上的時候要有一個頻率的限制,防止用戶反復點擊某一個按鈕,導致服務器發生雪崩,都可以有效保證游戲的穩定性。

你覺得在APP游戲的穩定層面,是跟手機性能關系比較大呢,還是網絡這塊?

張丹:在客戶端的穩定方面,首先每個APP發布的時候,我們會要求***的機型適配的標準,比如說我們要求安卓是單核CPU 1G,然后內存是576M,這是它***的要求,在這個要求之上實現正常運行。當然我們都是根據當前手機市場的份額做的標準,不會非??量?,只要達到這個標準的話就不會有太大的問題。

第二個,針對網絡影響重要還是服務影響重要的問題,結論肯定是服務影響重要的。所有的手機游戲我們都要求它必須對網絡進行一個兼容。怎么樣做到當網絡情況不好的情況下不影響玩家的體驗,都是有要求的。

手機有自己的特點,現在的游戲市場大部分都是網絡游戲,在設計之初必須要考慮這些客觀因素。比如來電話游戲中斷,從2G或3G信號切到wifi信號的網絡切換,短暫斷網等等。

游戲必須要做好自動重連方式,而且重連完了之后要保持之前的會話。所以相對來說服務端的不穩定更會導致游戲出事故,但因為我們之前做了比較好的要求規范,所以相對來說騰訊游戲會穩定一些。

最近一兩年在騰訊在整個游戲市場的思路有哪些創新?跟之前有哪些不一樣?

張丹:騰訊從2013年進入手游市場以來,對整個行業***的貢獻,是通過微信手Q和騰訊游戲這個平臺,給整個手游市場帶來以及培養了很多的新的用戶。其中很多用戶都是以前沒有玩過游戲的,通過騰訊的平臺把他們培養成了手游的用戶,這對整個市場都是非常好的事情。

另外,通過我們中輕度的游戲,也拉動了大批的付費用戶。很多用戶都養成了付費的習慣,不管我們收入多少,對于整個手游市場的新用戶培養我們還是做出一定貢獻的。

我個人覺得,主要是在騰訊手游社交化這一塊,之前國內游戲市場還沒有做,包括剛才說到的“病毒式”的分享和互動玩法,增加了手游的生命周期。另外騰訊做了很詳細的市場分析,在各個細分領域都提供相應的標桿游戲,滿足不同用戶群的需求,挖掘手游市場新的熱點和機會。

責任編輯:林師授 來源: 51CTO
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