專訪《圍住神經(jīng)貓》社區(qū)經(jīng)理張鑫磊:Html5游戲成功秘訣
原創(chuàng)2014年7月22日,一款名為圍住神經(jīng)貓的游戲在朋友圈內(nèi)風靡,HTML5類型的游戲再次進入人們視野。《圍住神經(jīng)貓》開發(fā)時間一天半,美術一人,程序一人,《圍住神經(jīng)貓》上線48小時以來,PV達1026萬,IP達241萬。在手機配置不斷升級的今天,越來越多的重度RPG游戲成為各個游戲公司的寵兒,然而圍住神經(jīng)貓的成功秘訣在哪?51CTO獨家專訪《圍住神經(jīng)貓》所在的北京白鷺時代信息技術有限公司的社區(qū)經(jīng)理的張鑫磊來分享關于神經(jīng)貓的一切。
51CTO:首先介紹一下這次《圍住神經(jīng)貓》的開發(fā)引擎Egret Runtime。
張鑫磊:Egret Runtime是由Egret發(fā)布的致力于提升Html5游戲速度和穩(wěn)定性的加速器組件,能夠大幅強化Html5游戲體驗。然而我們現(xiàn)在不僅僅提供引擎的產(chǎn)品。我們在開發(fā)的工作流中提供了許多相關支持。比如可視化工具,一些編程的插件。
51CTO:《圍住神經(jīng)貓》是兩個人花了一天半的時間制作的,但是卻獲得了巨大的成功,原因在哪?
張鑫磊:說實話圍住神經(jīng)貓的火爆在我們的預料之外。但是后來我們團隊也進行了分析。我認為原因有一下兩點
***在iPhone發(fā)布之初喬幫主就鼓吹Html5技術,之后facetime對Html技術表示失望,可以說Html技術是一直被捧殺的。直到2011年許多智能手機內(nèi)置了GPU加速才使得Html5技術開始發(fā)展。而目前iOS8和Android4.4版本都已經(jīng)對HTML5進行了全面的支持,這才有了圍住神經(jīng)貓這款游戲的出現(xiàn)
其次是圍住神經(jīng)貓的游戲模式和畫面風格符合90后的游戲習慣,每一句不會超過1分鐘。這也是圍住神經(jīng)貓成功的原因之一。
其實圍住神經(jīng)貓只是我們試水的一個項目,我相信兩年之后的Html5模式的游戲就不僅僅是圍住神經(jīng)貓這類的輕度游戲,像中度的卡牌游戲,重度的RPG游戲都會出現(xiàn)。
51CTO:您提到兩年之后Html5游戲的模式會像中度,中度發(fā)展。那么對于手機會有哪些要求?
張鑫磊:RPG這種游戲確實手機當中比較重度游戲,包括他的尋路算法非以及圖形的渲染都非常重。為了解決這個問題我們做了一個叫Egret run time產(chǎn)品,這個產(chǎn)品就是為了重度游戲做的加速插件。我們也和騰訊X5瀏覽服務進行了合作,在他們的內(nèi)核中植入了Egret run time 產(chǎn)品。用有Egret run time插件X5內(nèi)核的瀏覽器來玩Html5制作的網(wǎng)頁游戲。那么所有游戲?qū)稍瓷男阅苋?zhí)行,對Html5的游戲進行加速。在畫面當中我們圖形圖像是用底層Native進行渲染。在網(wǎng)絡對接了方面也對接了系統(tǒng)級別的網(wǎng)絡接口。
51CTO:那么在流量方面,用戶是否需要擔心流量過多的問題?
張鑫磊:在流量方面,首先3G、4G在迅速普及,這是一個利好的消息。但是3G、4G的使用情況比較復雜針對這種情況我們在技術上進行了優(yōu)化。我們將一個游戲打包后的體積壓縮到200K,這樣用戶在使用的時候跑的流量就比較少,加載速度也會非常快。然后在游戲中加入隨時用隨時加載的方法,讓玩家覺得這個游戲很流暢。同時使用Egret run time會把游戲資源緩存的本地,這樣的話再次打開就不存在二次加載的問題。這兩方是是開發(fā)者和用戶關心的問題,也是我們團隊關心的問題。
51CTO:以后Html5游戲和Native這種重度手機游戲會是一個什么樣的市場格局?
張鑫磊:我覺得以后會出現(xiàn)兩種極端情況,首先Html5更趨向區(qū)域他的碎片化,像神經(jīng)貓或者踩白塊的這種每一局不會超過一分鐘,在下班回家的路上就可以隨點隨玩。這是Html5的特點。另外國外有報道稱Html5游戲?qū)紦?jù)手機游戲市場百分之四十的份額,在以后會達到600億美金的盈利。對于手機Native的這種重度的游戲每天在線時常會達到 3 到四個小時 甚至更長。所以玩家用戶會有進一步分化。
Html5類型的游戲是否會如所說,會占據(jù)600億的市場份額,值得期待。但是隨著硬件的更新,技術的成熟,我相信會不斷的有“神經(jīng)貓”出現(xiàn)。