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在虛擬和現實里游刃有余:增強現實技術

移動開發
增強現實(Augmented Reality,簡稱 AR),是一種利用計算機系統產生三維信息來增強用戶對現實世界感知的新技術。一般認為,AR 技術的出現源于虛擬現實技術(Virtual Reality,簡稱 VR)的發展,但二者存在明顯的差別。

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2007年,弗諾•文奇憑借長篇小說《彩虹盡頭》第五次捧起被譽為科幻藝術界的諾貝爾獎的雨果獎。曾幾次準確預言近未來互聯網走向的弗諾•文奇,這次把眼光瞄向了 增強現實,在《彩虹盡頭》里,小說主人公通過穿戴智能外衣和特殊的隱形眼鏡,就能夠利用虛擬視網膜顯示技術看到除真實景物外的計算機圖表等附加信息,擁有 和虛擬形象互動的能力,在虛擬和現實里游刃有余。預言帝的這次出手,讓人不禁好奇,未來會是增強現實的舞臺么?

一、增強現實技術介紹

增強現實(Augmented Reality,簡稱 AR),是一種利用計算機系統產生三維信息來增強用戶對現實世界感知的新技術。一般認為,AR 技術的出現源于虛擬現實技術(Virtual Reality,簡稱 VR)的發展,但二者存在明顯的差別。傳統 VR 技術給予用戶一種在虛擬世界中完全沉浸的效果,是另外創造一個世界;而 AR 技術則把計算機帶入到用戶的真實世界中,通過聽、看、摸、聞那些虛擬信息,來增強對現實世界的感知,實現了從“人去適應機器”到技術“以人為本”的轉變。

AR 技術最早可以溯源到波音公司設計輔助布線系統,戴著特殊頭盔的工程師可以看到疊加在實際視野上的布線路徑和文字提示,大大降低拆卸的復雜程度,近兩年德國 Metaio 公司也曾為三菱電器設計一款 AR 維修工具,維修人員只需要用移動設備的攝像頭掃描一下要維修的三菱電器,移動設備會自動識別電器的型號,然后將維修流程實景的展示出來。

隨著技術的發展和企業的推動,AR 也逐漸運用到了日常生活的各個方面。早在 1994 年索尼就在二維碼的基礎上開始 AR 技術的研發,推出“SmartAR”智能增強現實技術,PS3、PS4 連續發布兩款增強現實游戲,2013 年又推出了配備增強現實攝像頭的旗艦手機 Xperia Z1,無不體現了索尼在增強現實業務上的野心與關注。蘋果已獲得多項增強現實系統專利,如同步互動增強現實屏幕、識別實時視頻物體并將信息疊加顯示在圖像 上等,收于麾下的 PrimeSense 公司也擁有許多這方面的實用專利。

IBM 和亞馬遜則把眼光投向了 O2O。IBM Smarter Commerce 推出了一款針對實體零售店的增強現實應用,用戶通過移動設備的攝像頭對準零售店里貨架上的商品,屏幕上會出現虛擬的商品信息,亞馬遜的新功能 Flow 也能根據識別商標實時給出購物信息。國內互聯網公司和手機廠商也已經試水增強現實領域。

二、增強現實領域的深耕企業

眾多互聯網巨頭已經嗅到AR的發展空間和無限商機,其實還有更多專注于增強現實領域的公司早已深耕于此:

1. Metaio & Layar:全面開花的 AR 企業

Metaio 和 Layar 作為較早涉足增強現實領域的企業,有許多相似之處。二者都有用戶規模在***別的 AR 瀏覽器,junaio(魔眼,Metaio 的 AR 瀏覽器)推崇“手機用戶應該能像瀏覽網頁一樣瀏覽生活”,Layar(Layar 公司同名瀏覽器)則擁有 87% 的互動掃描率。二者都推出了基于云服務的 AR 內容創建平臺,通過授權 SDK 降低技術門檻,利于中小開發者,也都為企業提供完整的解決方案,眾人耳熟能詳的宜家“AR 數字會刊”、麥當勞的應用“McMission”都是出自 Metaio 之手。

相比之下,Metaio 似乎做得更全面,除涉足工業領域(如上文提及的三菱 AR 修理工具)外,Metaio 還在引擎方面下足功夫,緩解了 AR 應用引起的手機電量消耗巨大的問題。近期它還和 ST-Ericsson 公司合作,為移動手機量身打造了首款增強現實專屬芯片,在解決能耗問題的同時適當降低開發的難度。

2. Daqri:做增強現實界的 Photoshop

硅谷創業公司 Daqri 于半年前成功完成了 1500 萬美元的 A 輪融資,它的口號別致而響亮,號稱要成為“增強現實界的 Photoshop”,讓用戶體驗“4D 感受”——因為它幫助設計師免于開發工作而專注于創造***交互的產品,這和 Photoshop 如出一轍。Daqri 目前涉足品牌營銷、媒體娛樂、工業和醫學等多個領域,也和索尼、凱迪拉克、樂高和《Maxim》(著名男性雜志)展開合作,推動的企業活動已超過千次。 Daqri 的特點在于它試圖通過解決底層技術問題,來更好地推動 AR 產品的發展進程,同時旗幟鮮明地打出 4D 概念,使它頗有些與眾不同。據***消息,Daqri 已經與美國***的國防合約商雷神公司展開合作,以其 AR 技術展示飛機內復雜部件的 3D 外觀、內部結構,包括艙門的位置和打開方式、飛機內部的控制等。

3. Aurasma & Blippar:牽手品牌,占領互動營銷先機

Blippar 是***家為廣告主提供服務的普及型增強現實平臺,掃描帶有固定字樣的圖片后,即可獲得與該品牌相關的更多信息。半年后,Aurasma 上線,它脫胎于 Autonomy,一家全球領先的模式識別技術公司,隨著智能手機的發展轉投增強現實的懷抱。專注于營銷的產品,在個性化上也做足文章,他們的掃描方式分 別稱為“Blip”和“Auras”,在品牌營銷上打創新牌。雖然 Blippar 的 AR 效果并沒有做到真正意義上的虛實合一,相比 Aurasma 顯得有些“偽科技”,但這并不妨礙提高產品的平均銷量。Blippar 以結合報紙為特色,Aurasma 則在教育領域表現出眾。在未來發展上,Blippar 更傾向于以 AR 廣告創造成熟的商業模式,而 Aurasma 則更專注于推廣用戶產生的內容。

在國內市場上,***的地鐵傳媒“基美傳媒”玩得更接地氣。作為地鐵數字媒體運營商,基美的上游對接了豐富的品牌資源,下游則是巨大的人流量,它采用 AR 互動,用戶掃描電子屏后得到相應獎勵,用戶喜聞樂見的同時廣告也得到了更全面的曝光,開創了一種全新的營銷模式。其他在營銷領域內運用 AR 技術的,還有大名鼎鼎的日本電通廣告公司旗下廣告應用 ibutterfly,通過 LBS 和 AR 技術,以捕捉蝴蝶為方式獲取商家優惠券,渣打銀行開發的應用 Breeze Living 則在 ibutterfly 的基礎上,融入了社交元素。

4. Google Ingress:走出去的 AR 游戲

目前大部分的 AR 游戲都是在室內完成,即使是搭配微軟 Kinect 的戶外大屏幕,也是將人固定在某一個區域內,跟屏幕上的數字內容進行互動。而 Google 推出的增強現實游戲 Ingress 則別具新意地在 Google Map 的基礎上把游戲搬到了室外。選擇加入一方陣營,走出家門去收集能量,占領標志性建筑物,真實世界在 Ingress 玩家的視線里,就好比是現實中的《魔獸世界》,讓玩家好奇這幢平凡的建筑背后有著如何神秘的故事。以往的 AR 游戲,不論是任天堂 3DS 的 AR 游戲卡,還是索尼與 JK•羅琳合作的 Wonderbook 亦或是 PS4 內置的增強現實游戲 The Playroom,炫則炫矣,終歸不會欲罷不能。Ingress 的模式,則不僅讓玩家和虛擬內容互動,還能在真實世界里組隊打怪。

5. 城市萬花筒:實景導航的集大成者

很多人***次了解增強現實也許就是通過諾基亞的“城市萬花筒(City Lens)”。配合諾基亞地圖,通過手機上的相機取景器,在所拍攝到的建筑物、街道實景上疊加覆蓋層,標示出餐館、商店、酒店等,用戶仿佛具備了透視眼, 遠近信息全部一目了然。將平面地圖搬到了真實場景中,產品使用和邏輯清晰明了,用戶上手就會用,上市后便在歐美地區取得了不錯的反響。2013 年,“諾基亞城市萬花筒”更名為“Here 城市萬花筒”,也許會有更多有深意的布局。值得一提的是,最早出品增強現實實景導航應用澳大利亞公司 Wikitude 最近也開發了一款適配 Google Glass 的應用,從現有資料來看,似乎與互動閱讀有關。

三、增強現實的未來展望

國外媒體將增強現實技術列為 2014 年 15 大科技發展趨勢之一,市場調查研究公司 Juniper Research 則預計增強現實相關應用 2015 年的全球下載量將高達 14 億次,較 2010 年增長超過 100 倍,同時移動互聯網的增強現實收入將從 2010 年的不到 200 萬美元邁向 15 億美元。帶有增強現實元素的企業應用程序收入將排在第三位,僅次于位置搜索和游戲。

雖然目前增強現實還未普及和規模化發展,但其應用范圍已經越來越廣,從工業領域逐漸延伸到了醫療、娛樂、互動和游戲等諸多方面,特別受到了廣告傳媒行業的熱捧,未來發展空間極大。

1. 技術、內容和應用場景的有效融合

現階段的增強現實還屬于發軔階段,技術存在一定局限:AR 系統中跟蹤注冊的精確性和實時性仍然有相當大的提升空間,景深、遮擋、光照、陰影等問題還有待解決,同時虛實場景無縫融合的整體效果也需進一步完善,上述 原因導致目前增強現實無法提供給用戶沉浸式的虛實交錯的體驗。

另一方面,AR 的內容制作成本巨大,工程師日以繼夜地開發,精準地繪制 3D 模型,耗費了時間精力打造的 AR 應用,很有可能在用戶手里只打開過一次就被卸載,6 年后的今天,似乎還在面對 Wikitude 發布時的詰問,這是不是個噱頭?AR 的目標在于使用戶處于一種融合的環境中,感知一個真實和虛擬相融合的世界,并能與之互動,最終增強用戶的感知。

現階段的不少 AR 應用,有些在物體上生硬地貼上標簽,跳轉到某一個鏈接,或作為市場營銷的新潮手段,但又不能維持動態更新,難免流于形式,淪為“噱頭”。實現了技術、內容 和應用場景有效融合的 AR,應該剝離了炫目的效果而著眼于切實的功用,用簡單的探索來代替以往復雜的操作,以鮮活生動的形式展現虛擬的世界。

鏡頭所及而捕獲的信息,層層疊疊出現在視線里,規劃***路線,識別陌生的人和事物,和隱藏其中的虛擬形象對話,再加入語音、情緒和腦電波識別,擴寬 想象空間,在增強現實的幫助下體會全新的社交、游戲、生活,體驗真實世界無法感受的樂趣。技術和產品的演變必然經過一個從不成熟到成熟,從不被接受到廣為 人知的過程,這個過程很漫長,但欣喜的是已經有一些公司在朝這個目標努力:Metaio 和 Layar 在打造一個通用的開發平臺,Aurasma 鼓勵用戶創建自己的虛擬空間,Daqri 則為自己確立鮮明的定位。

2. 硬件性能的發展和可穿戴設備的崛起

硬件設備的完善是增強現實發展的土壤。隨著計算機視覺算法的發展,攝像頭必然是最重要的傳感器和輸入設備,是當仁不讓的入口。

一般來說,AR 可以氛圍手持式和頭戴式的實景。智能手機無法直接處理現實世界,但賦予了攝像頭增強現實的功能后,使虛擬世界變得觸手可及,同時芯片處理能力提升,能耗問題得以解決,用戶體驗上也會趨于完備。

隨著智能手機在全球范圍內的普遍推廣和性能迭代,手機將是用戶隨手體驗增強現實的基礎工具。Metaio 和 ST-Ericsson 的合作,高通在芯片方面的鉆研,為移動手機量身打造的增強現實專屬芯片已近在眼前。

另外,可穿戴設備特別是智能眼鏡的逐步成熟,Google Glass、Vuzix AR 眼鏡、Ora-SAR 增強現實眼鏡、還有 iOptik 增強現實隱形眼鏡,包括近日剛在 MWC 亮相的索尼 Smart Eyeglass 原型產品,無疑是為增強現實培育了一塊***土壤。特別是 Google Glass 對于增強現實的推動作用,將無異于微信之于二維碼。

就在今年的世界移動通信大會上,Blippar 公司宣布旗下同名應用即將登陸 Google Glass,成為谷歌眼鏡平臺上的首款 AR 圖像識別類應用。佩戴智能眼鏡方便用戶更自然地接收虛擬信息,優于將手持設備橫在視線和物體之間,實現現實世界和虛擬信息的無縫交互。

智能眼鏡設備的完善為 AR 應用創造了使用條件,也必將催生更多富有創意的產品,去年 The Fancy 允許用戶通過 Google Glass 拍照并在網上搜索顏色、風格相似的產品,并號稱是***款憑借 Google Glass 賺錢的產品,如今 Blippar 也即將登陸,隨著更多細分行業的參與,AR 產品會邁入遍地開花的階段。4G 牌照的發布則是另一個利好消息,移動網絡將不再是體驗增強現實的攔路虎,人們無需依賴于 WiFi 環境而能實時獲取數據,視覺現實效果將更為流暢。

技術取得突破性發展,內容制作越發精良,沉浸式的虛實融合提供有效互動,硬件設備性能趨于完善,再加上云計算和云存儲作為輔助,增強現實終究會摘掉“噱頭”的帽子而躋身主流產業。

原文地址:http://www.geekpark.net/read/view/199704

責任編輯:閆佳明 來源: geekpark
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