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技術專題·虛擬現實

原創
移動開發
虛擬現實浪潮愈演愈熱,從市場、技術、產品不同角度都在急劇變化。2016年,他們怎么看待這個技術、市場?

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品康智能主編 李文旭

2015年是當之無愧的虛擬現實年,虛擬現實(VR)產品蜂擁而至,但是對于消費者來說VR依舊很虛擬,沒有正真走進人們生活中,原因并不是VR產品質量不夠好,而是VR產品應用內容匱乏,對于消費者而言,購買虛擬現實設備后能干什么最重要,顯然,2015年沒有人能夠做出好內容。

去年12月份,樂視公布了VR戰略,可謂是巨資投入,以價值鏈垂直整合的理念,把VR內容源、平臺、終端打通。將實施“1億粉絲覆蓋計劃”和“1萬CP聯盟計劃”。這里的粉絲針對的不止是明星粉絲,還包括科技粉、運動粉等各類內容愛好者。例如明星演唱會。2016年將拍攝/直播100場以上的VR Live演唱會,平均每周2場,覆蓋華語,歐美,日韓等全球最主流語系等。

同樣是12月份,騰訊也正式公布了Tencent VR SDK 及開發者支持計劃。這是BAT三家中***個向虛擬現實邁步的計劃。今年3月,騰訊將推出集成了傳感器和專用屏幕的頭戴顯示設備,6月,將推出帶有電池的便攜主機式的頭戴顯示設備,2017年第三季度,在內容生態及技術成熟的基礎上,騰訊將發展手機 VR 和一體機方案。對開發者來說,騰訊發布了 Tencent VR 開發者計劃,包含平臺/內容生態共享促進策略、涵蓋廣告、版權、下載等渠道商業分成模式,同時將導入騰訊社交體系、廣告體系、銷售體系等資源。

騰訊和樂視進入VR領域,將分得行業利潤也加劇了競爭環境,但是從另一角度講,它們的進入為VR行業帶來了豐富的內容,也推動了整個行業的發展,開發了更多的利潤點。在筆者看來,騰訊、樂視巨資投入后將把VR從虛擬帶到現實生活中!而去年正式VR的虛擬醞釀之年,今年將是VR進入現實之年。

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杭州利珀科技 技術總監 金秉文

伴隨虛擬現實的成長,傳統的鍵盤鼠標外設模式可能就像鍵盤在手機上虛擬化一樣產生一定的改變。

目前最成熟的是手柄和固定設備,其內置的傳感器、線路都已經是發展成熟的產品,能給人帶來更加穩定的體驗,但是便攜性會差一些。

其他類型的交互方式,比如手勢識別。類似xbox的kinect和myo腕帶這樣的設備如果做得好,自然是會給人更好的交互體驗,但是顯然技術難度更大。說到技術限制的話,xbox的Kinect只能在室內用,室外效果很差,不能多機在一個場景里同時使用,工作距離限制在0.5m到4.5m,而且對硬件配置需求較高,如果連接pc使用的話,必須要使用usb3.0和i7的cpu。myo是使用肌電信號來識別手勢的設備,所以,由于生物電信號本身噪聲、雜波較多,信號質量很差,無法精確跟蹤手勢,只能做手勢分類,且目前借助鍵盤的文字輸入方式會很不方便。

另外就是手套設備還有語音識別等。從我的角度看,手套設備難以適應很多不同的人的手型,穿戴不便,會影響用戶做其他事情,通常價格比較高。語音識別雖然也是一種成熟的技術,但是難以保證信息輸入的私密化,并且操作系統也會因為方式的轉變有一個巨大的差異。

目前很難說哪種交互方式會領先成為下一代必然的趨勢,每一種產品都有一定的適用場景。從目前的產品來看,并不能說哪一款已經完全勝出。

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宋子健 北京微跑科技有限公司 創始人 | 北京大學 微電子學研究院 博士后 | 北京航空航天大學 仿真中心 博士

VR虛擬現實與智能硬件是目前熱點領域,筆者作為相關領域的從業者,簡單的基于從業背景和個人經歷發表一些看法,僅供參考。

VR技術基于計算機圖形學,早在幾十年前就已經在軍事仿真領域有了廣泛應用,典型如空軍飛行員的飛行模擬器系統?,F在廣泛被關注的可穿戴顯示器(大家俗稱VR眼鏡),源于軍事仿真系統中的頭盔顯示器HMD,最初配合有線連接的數據手套,結合半實物仿真系統,模擬真實的戰場環境下對武器的操作,如飛行員對戰斗機的駕駛等。

虛擬現實系統中所強調的三個I特征,其中很重要的兩個點就是沉浸感immersive、交互性interactive。筆者認為目前的VR系統結合智能硬件的發展方向,一定要在這兩個I上下足功夫。例如,寬視場角、無畸變的高分辨率畫面,且無眩暈的立體顯示技術是提高沉浸感的必要手段;同時,VR系統的交互手段,一定是自然人機交互(體感、語音等自然手段)。而目前大多所謂的VR系統采用的傳統手柄、遙控器設備,都是違和的。而作為VR系統的自然交互輸入設備的智能硬件,一定要滿足高分辨力(捕捉動作的精度),低延遲(延遲是影響人機交互體驗的重要指標),體積?。ū阌谂宕鳎?,當然***要低功耗、低成本,這牽涉到用戶的準入門檻。

未來的VR系統一定會朝向高沉浸感、自然人機交互的方向發展,我們相信低成本、小型化的VR系統走向千家萬戶已為期不遠。

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編輯:

2016年CES大會上虛擬現實設備被大家廣泛關注,但是從我們初步的體驗來說,虛擬現實產品暫時沒有帶來劃時代意義的改變。與其說打開了一扇窗不如說其實暫時關上了窗戶等著下一代革命性產品把大門窗戶全都打開。體驗過程中不乏多種從技術角度難以逾越的問題:眩暈感、真實感、屏幕刷新率以及戴著那么大的設備傻乎乎的感覺。

如果說什么能提升使用體驗的話,除了向AR(增強現實)以及MR(混合現實)進發,還要選取一種更加自然的交互方式。從現在的情況來看,已有的一些非游戲主機式的產品更像是過渡期作品,沒有完全占領一部分市場的能力。各類VR眼睛、偷窺完全占據了人們的視覺,而不是像手機一樣碎片式得利用起人們的時間。

但是我們不能忽略的是它所帶來的意義。不管是直接做一款新產品還是從現有產品過度,這種嘗試都是在積極推動著時代的變革。在可見的未來,形如google glass這樣的AR產品以及手勢、語音識別等產品、方向可能就會伴隨著VR最終成為主流。

 

責任編輯:倪明 來源: 51CTO
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