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手游市場今年爆發 錯過將再難進入

移動開發
無論是UC的COO朱順炎,還是觸控的陳昊芝,都認為今年將是移動游戲的爆發年。不過,廣州銀漢副總裁曠小翚卻對我說,在他看來,爆發這個詞還是太夸張了一點,只能說是今年移動游戲整體的經濟環境都更好了,更準確的說法是——“小陽春”。

G+d

智能終端的普及和硬件平臺的提升是這個“小陽春”到來的主要原因,他說,就好像PC多媒體化了,才是網游發展的時期。

不過為什么是小陽春而不是大爆發? 曠小翚說,還有兩個條件限制了移動游戲的發展,一個是網絡,一個是支付。網絡環境還不夠好,必然會影響用戶體驗。而且,有將近6成的人會因為擔心超出流量 而減少手機游戲的使用,但無論作為研發商還是平臺運營商,都很難直接改變這個現狀。同時,現在的支付相比于PC上也仍然不方便,這也在客觀環境上為游戲創 收加大了難度。

不過,不管是用大爆發還是小陽春去定義,2013年移動游戲會出現一個大幅增長是肯定的。月收入過億的游戲或將出現,傳統PC廠商們也紛紛涌入,現在領跑的移動游戲開發商們到底是怎么想的?我們精選了昨天UC發布會上大佬們的發言,聽下他們對2013手游市場的判斷。

神奇時代CEO王玉剛:今年競爭非常激烈,拿不出五款手機游戲就沒有臉出來見人

1. 2013年行業盤子將達60-100億。

2011年這個行業是十個億的盤子,2012年行業里面普遍共識是30億左右。對于2013年我們保守估計是至少能達到60億。我們樂觀一點的可能會看到100億。

2.將出現月收入過億的游戲產品。

我們根據自己經驗的判斷,不一定準確,這個行業第一年現在是樂動卓越的《我叫MT》,月收入估計在4000萬左右,3月份他們Android會上線,將很快突破6000萬。如果做海外和歐洲,我估計他們月收入今年至少突破一億。

接下來在4000萬左右的應該是《捕魚達人2》系列。再往下可能是蜂巢的《大掌門》,現在是3000萬左右,再往下就是2000萬到3000萬的產品,包括《世界》、《時空獵人》,包括QQ的《遇見》,還有《忘仙》,當然再往下就更多了。

3.拿不出五款手機游戲就沒有臉出來見人

關于2013年的競爭。我們認為今年競爭會非常的激烈,行業里有一個說法,今年如果拿不出五款手機游戲就沒有臉出來見人,所以我估計今年可能有人說到有一千款,但是少則有500、600款游戲,今年競爭非常激烈。

4,HTML5游戲的性能已經提升,發行還待解決。

HTML5兩個因素制約它的發展,第一關于性能的解決方案,第二關于HTML5的發行。第一階段已經做一些突破性進展。新的游戲基本上可以做到從點 擊到進入第一個畫面,4秒鐘以內,跟現在頁游很像。第二,不會比原生APP差。第三,運營效率上,正常手機能夠達到40、50幀,解決了性能問題?,F在基 本上等怎么解決發行問題。

藍港在線CEO 王峰 : 端游公司進軍移動游戲的決心很大,但一年內給純粹的手游公司構成競爭壓力還是有難度。

1.很多端游公司都準備了五款以上游戲,要殺入手游市場

游戲行業是極其追求創意,用戶在平臺的變遷,包括產品體驗,有非常大的變數。游戲行業從來不是靠一兩款游戲站穩能夠吃下來,暴雪做這么多年,也從單機到網游,停滯是沒有空間的,對我們來講我們一定要進入到新平臺里面。

能夠真正放下架子殺入手游市場的廠商的比例大概有多少?很多公司都想進來,很多端游公司都準備了五款以上游戲。但是我想談的問題是拼數量沒有問題, 因為藍港走過的過程,我算一下我研發過的游戲,網游研發過13款游戲,我認為抓住一個新的機會點,真正能夠在產品細分市場上定義出好產品,才有大作為。

2.2013年的手機游戲市場仍然是新公司的天下。

端游賺錢大部分是研營一體化,很大原因早期對市場理解,以及對游戲體驗的理解,可能會束縛端游公司進入這個市場,過去的成功有可能在新市場是一個包袱。無論在產品體驗,導致設計上的變化,以及對于市場研究所理解的市場策略變化,可能都是一個很大挑戰。

但是端游公司依然有多年立足于PC上對游戲的理解,我想其實游戲這個行業一直在變化,包括CANVAS,游戲的精神和游戲設計思想一直往前走。如果端游公司能夠拿出過去技術開發方法,更加專業化,放下架子的話,我覺得端游公司有很大的空間。但是,我認為端游公司不會在20013年的手機市場有大作為,我認為2013年市場有大作為的是一大批的新企業。

3.手游市場,要注重快速反應,唯快不破。

我特別談的是《我叫MT》,不管大家怎么看,今天是羨慕也好,嫉妒也好,仇恨也好。它確實抓住了機會,定義了中國市場卡牌游戲的風向標,即使有那么 多在初期不完善,比如服務器卡的要命,不管怎么樣他跑在前面,跑在前面就能夠在市場鞭策、批評當中一直往前走,所以快,抓住新的點,快,還是非常重要。

 觸控科技CEO 陳昊芝: 未來用戶你就相信一點好了,小白,小白為主!

1.   傳統游戲公司讓我們壓力很大

我們這個月月收入過4500萬,去年上半年我們就是3000、4000萬,現在MT能夠上6000萬,甚至年底可以上一個億,都是可以期待的。我們70%以上收入在運營商收入,這也是目前能夠看到的。

傳統游戲公司會進來,我們認為他們一定會有機會的,不是忽悠,真的不是忽悠,我們壓力很大。無論是端游還是頁游,進手游都是比我們底子扎實,很多人想的很清楚了,騰訊還可以依托平臺優勢,微信、騰訊QQ。

2.Android還是iOS平臺已經沒有必要再糾結,HTML5再不進入就晚了

我們認為Android和iOS現在區別于平臺已經沒有意義了,理論上只要你的團隊,你的開發流程,你的選型靠譜,說白了技術手段已經不再是平臺中之間的隔閡,有很多有積累的公司可以一次開發,多平臺生成。

剛才提到了HTML5的游戲,現在不做準備可以,但是你明天這個時候不做準備可能就死了。可能已經占到市場盤子的1/3規模的時候,你還沒有這個積累,可能你就被淘汰,今天需要關注,可能半年之后需要介入。

3.小白用戶需要高活躍,高付費率、高留存和低ARPU值的產品

到底是從網游還是單機開始,我認為這一點不重要,核心是兩到三年之內市場主要用戶來源就是三種類型:第一種類型運營商平臺的用戶來源;第二種類型騰訊及類似騰訊這樣的平臺的用戶來源;第三種比如說像360、渠道、廠商預裝這種用戶來源。

如果你確定是未來三年用戶主要來源的時候,你就相信一點好了,小白為主,小白為主一定需要高活躍,高付費率、高留存和低ARPU值的產品

今天你看騰訊前五名30億DNF打底,最高的70、80億,全部是高活躍,高付費率。將來小用戶率產品,低活躍率,你真的養不起,那個時候基本上就走入惡性循環。無論是《時空獵人》,還是《王者之劍》,最好的辦法就是高活躍。

責任編輯:徐川 來源: PingWest
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