日本手游市場如何做到世界第一?
益智游戲在日本本國之外甚少為人熟知,卻能帶來豐厚收益。有了PokoPang的助力,Line公司才能成為全世界本年度總收入最高的手游出版商。 不僅是Line公司,旗下有Puzzle & Dragons的日本GungHo 在線娛樂公司在今年十月份時每日進賬410萬美元。
盡管尚無風靡世界的手游大作,日本的手機游戲開發公司已經悟出獲得好收益的秘訣,那就是不斷地嘗試新方法來掌握移動支付心理。
日本的游戲出版商需要確定統計到每一次下載,并且確保玩家始終參與游戲,像Line、DeNA、Gree等公司都會請來數學專家和數據專家解析數以億記的實時數據點,或是像GungHo等公司那樣由幾十位員工來監測博客、推特上的內容。
在日本,游戲的每次下載所能帶來的收益是全球Apple設備平均水平的3倍,是安卓系統的6倍。
“下載僅僅是個開始,真正繁重的工作是運營游戲。”Line的全球業務經理Jun Otsuka如是說。
日本游戲現金流使其在手機、平板的app總收益上甚至超過了美國。去年10月份,日本的消費者在游戲app的消費額尚低于美國消費者30%,今年十月則正好顛倒,日本反超美國三成。
游戲專家指出,日本民眾早已習慣于為手機上的好東西付款。
日本運營商NTT DoCoMo公司在1999年就推出了移動互聯網業務i-mode,比iPhone早8年,比首款安卓系統手機早9年。
圖片來源:GungHo, AppBank
付費玩
GungHo的"Puzzle & Dragons"用的方法很聰明,能吸引玩家付錢購買額外好東西:
☆游戲幣
Puzzle & Dragons游戲中配有虛擬貨幣——魔法石,使用這一招可以使玩家模糊虛實貨幣間的差別,花錢買游戲幣不那么肉疼。
☆使用獎勵
玩家花費1魔法石可以在Game Over后繼續游戲。如果玩家不繼續,游戲會提醒他們”可能失去哪些精彩機會“
☆限時銷售!
五顆魔法石可以免去一場格斗中的龍形怪物。限免能提升玩家刺激感和游戲熱情。
☆“你有沒有想人家啊?(嬌羞)”玩家收集怪獸的同時還要適當使用它們以騰出“卡槽”,除非花錢買更多卡位。
早在剛邁入21世紀時,很多i-mode的用戶每月就已經消費數百美元了,從天氣查詢服務到列車時刻表,從游戲再到花哨炫目的表情。
日本的出版商卻認為真正的關鍵在于數據運算和游戲調整,這使得人們能始終參與其中,一如GungHo的制作人Daisuke Yamamoto 所說“只要人們一直玩下去,他們總會掏腰包的”。
縱然很多全球出版商都狠抓數據運算這一塊兒,日本公司卻始終技高一籌,在消費分析策略上也做得最徹底。舉個例子,DeNA公司是卡牌游戲Rage of Bahamut(巴哈姆特之怒)的制造商,他們總是提供不同版本的游戲教程以觀測消費者反映,確保能誘使人們開始玩游戲。
為防止興趣減退,DeNA等公司會定期舉行限時有獎活動,增強中大獎幾率或是推出更多互動游戲。
每次活動中,相關工作團隊就會追蹤一些參數——比如有多少人在玩或者玩家是否升級——如果一些指標比預期低了10%或更多,則會及時改進游戲。
如果游戲中有些部分過難,DeNA的程序員還會調整游戲,比如有一款角色扮演游戲“俠盜風云(Katio Royale)”,當程序員發現很多玩家因為游戲中有個超級難打的Boss而棄玩后,他們對游戲做出了修改。要讓玩家覺得難度可以接受他們才會甘愿掏錢買 裝備及物品來幫助通關,太容易了會覺得沒挑戰,太難了會讓人萌生退意,掌握好度很重要。
有的時候數據看著很喜人,人們參與積極度高并愿意掏腰包,但你得思考人們到底是否是因為樂在其中掏錢以繼續,不能只做一棍子買賣。
手機游戲專家認為,讓玩家掏腰包的大師當屬GungHo,它推出的Puzzle & Dragons游戲是首款玩家在“Game Over”后可以通過支付虛擬貨幣以繼續的街機系統手機游戲。
在游戲的地牢中,玩家需要打退好幾波怪獸的攻擊,每一次攻擊波結束后,可以獲得一些寶物和打出珍藏款怪獸。而對于那些老手來說,看到”只要支付虛擬游戲幣就有機會能繼續玩“無疑是一個不小的誘惑。
現在,日本的游戲廠商正試圖將獲利豐厚的手機游戲模式在海外復制,主要通過促進其游戲在國外市場的推廣。英文版的“Puzzle and Dragons”在美國的下載量已突破一百萬,Colopl公司的韓文版的World of Mystic Wiz游戲下載量也已達到一百萬次。
相較于日本國內的下載量這些還算是小數目,DeNA和Gree在美國的游戲網站尚處起步階段。一些手機游戲專家認為這是因為廠商提供了太多的選擇,分散了用戶量。許多日本公司正著力與當地游戲開放商聯合以拓展海外市場,用日本的賺錢法門搭配海外用戶的口味。