日本智能手機游戲發(fā)展現(xiàn)狀
一、 功能手機游戲繼續(xù)在智能手機上稱王
今年日本國內(nèi)的智能手機游戲競爭特別激烈,到目前為止可以發(fā)現(xiàn),無論是在開發(fā)者還是游戲類型等方面,勝出的都是之前在非智能手機或者說功能手機(feature phone)上成功的公司以及作品類型。這個結(jié)果與之前市場所預(yù)估有相當(dāng)大的差距。造成此差距的***原因其實就在於用戶的習(xí)慣以及之前手機游戲整體環(huán)境的影響。
目前在智能手機上的游戲玩家以GREE和夢寶谷(Mobage)用戶居多。這些玩家在接觸智能手機之前已經(jīng)習(xí)慣於用手機玩玩以簡單的Flash為基礎(chǔ)的瀏覽器卡牌游戲(card game)。這種類型的游戲復(fù)雜的部分在於每張卡片上功能的定義,至於實際的操作大多只需要決定yes或no的兩個按鍵,沒有其他復(fù)雜的操作。這一類的游戲的重點則在于對抗與競爭。

圖:GREE是日本***的社交游戲網(wǎng)站之一
這批原來的功能手機玩家在開始使用智能手機之后,將既有的游戲行為延伸至智能手機上,而僅有將近10%左右的消費者同時嘗試觸屏所帶來的新游戲方式。之所以如此,除了游戲習(xí)慣,還有一個重要原因在于多數(shù)人更換為智能手機的理由并不是向往其功能,而是因為綁定兩年的手機剛好屆期,或者只是將智能手機視為流行。追趕潮流的因素可以解釋日本女性iPhone用戶數(shù)量大幅上升的現(xiàn)象。
由于上述兩種原因,許多用戶選擇了智能手機,而他們對于智能手機的認(rèn)識不在于觸屏或其他新功能。因此,在歐美流行的,充分發(fā)揮智能手機特色的游戲在日本的認(rèn)知度一直不高。要解決這個問題,不僅游戲的曝光率需要提升,還需要相關(guān)市場教育的配合。
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二、智能手機游戲幾乎等同于社交游戲
在日本,包括游戲業(yè)界的人士一般都將單機游戲與游戲機等同,相對地,將智能手機與社交游戲掛鉤。因此,每當(dāng)提到智能手機游戲之時,仿佛并原生應(yīng)用(native game)根本就不存在,或者說在日本壓根成不了氣候。與此相反,將智能手機游戲等于社交游戲,這也是今后游戲業(yè)界未來的趨勢與希望。
何以如此?原因還是在于功能手機的強大影響。由于非智能手機在結(jié)構(gòu)上的限制,游戲本身無法進(jìn)行太過復(fù)雜的操作,而卡片游戲本身又很容易被轉(zhuǎn)化為具有社交特征的交易類(trading card)游戲,因此具有社交元素的卡牌游戲成為在功能手機上最容易有所發(fā)展的游戲類型。
此外,在日本,從幼兒園開始,學(xué)校教育中就很強調(diào)競爭元素與成就感。例如,小學(xué)校運動會一定分為紅白兩隊競爭,過年的電視晚會節(jié)目也是紅白對抗。因此,與歐美流行的互相幫忙耕耘的《虛擬農(nóng)場》(FarmVille)相比,在日本更受歡迎的是能在閑暇時間透過游戲感受到“成就感”的游戲。在這一類的游戲當(dāng)中,玩家們可以通過競爭、合作突破難關(guān)或是提升等級來一同享受日常生活當(dāng)中不易體驗到的“成就感”。
已經(jīng)在功能手機上有充分經(jīng)驗的開發(fā)公司能夠很好地把握日本手機游戲的文化內(nèi)涵,因此,智能手機所帶來的變化對于手機游戲業(yè)界來說并沒有造成重新洗牌,而是既有勢力的延續(xù)與擴(kuò)張。

圖:日本社交游戲強調(diào)競爭與成就感
三、日本手機游戲公司認(rèn)為瀏覽器社交游戲模式終將成為世界潮流
日本多數(shù)有功能手機游戲開發(fā)經(jīng)驗的公司多認(rèn)為,當(dāng)Zynga等公司還在Facebook上將其樂融融的農(nóng)場游戲視為開拓社交游戲新領(lǐng)域的典范時,日本功能手機游戲業(yè)界早已經(jīng)過多年的大浪淘沙,進(jìn)入到將競爭與合作要素帶入到休閑游戲的新境界了。因此,日本的手機游戲比起歐美更能夠維持高DAU,高ARPU。成功的核心就在于同時具備競爭、合作并且相互或共同獲得成就感的社交游戲設(shè)計。
此外,由于功能手機游戲只能通過瀏覽器游使用,日本手機游戲業(yè)者已經(jīng)累極了大量關(guān)于瀏覽器手機游戲的經(jīng)驗,而最近智能手機的普及,最終會為世界大多數(shù)地區(qū)帶來低單價、高流量的數(shù)字消費,將使隨時連網(wǎng)不再成為一個具有心理壓力的負(fù)擔(dān)。此時,瀏覽器游戲所提供的用戶免更新的便利性以及開發(fā)者與玩家?guī)缀蹩梢酝骄S持游戲的***狀態(tài)的無時差特性終將大大地?fù)尡M優(yōu)勢,迫使那些必須由用戶手動進(jìn)行更新的游戲應(yīng)用讓出更多的地盤給屆時以HTML5為基礎(chǔ)的瀏覽器社交游戲。
綜觀這些變化,我所接觸過的多數(shù)日本手機游戲開發(fā)者多認(rèn)為,在既有的累積基礎(chǔ)上,日本的瀏覽器社交游戲模式終將***世界潮流。
四、Facebook在日本游戲界的重要性日漸上升
今年十月份,F(xiàn)ACEBOOK在日本國內(nèi)的用戶終于超過了MIXI,成為位于Twitter之后,排行第二的社交媒體。由于蘋果應(yīng)用商店與安卓電子市場本身并沒有SNS那樣的病毒傳銷特性,因此一旦SNS媒體解決了支付的問題,SNS在游戲推廣、用戶增長、用戶互動與反饋等方面的優(yōu)勢都將大過應(yīng)用商店、電子市場所能提供的便捷支付及招攬用戶能力。
因此,日本手機游戲(亦即社交游戲)開發(fā)商的下一個目標(biāo)將會集中力量于以FACEBOOK為代表的SNS社交游戲,同時通過HTML5的發(fā)展與普及,進(jìn)一步搶攻智能手機上原生應(yīng)用所占有的市場份額。
結(jié)論
如同日本以外國家游戲開發(fā)商對於日本市場的猜測,日本國內(nèi)的智能手機市場因為歷史以及市場,甚至是文化因素而呈現(xiàn)出與其他國家同業(yè)市場相當(dāng)大的差異,為了了解這個大約占了10%市場份額卻又極其特殊的環(huán)境,最近有不少歐美國家的游戲開發(fā)商也開始在日本設(shè)立駐點,希望能夠在了解這個獨特市場的同時能夠摸索出一條攻占日本市場的道路來。加上最近日本玩家也開始接受了歐美開發(fā)商所開發(fā)的各種游戲,今后日本市場有可能將會步入擺脫FeaturePhone影響的 變動期也說不定。
與此同時,HTML5是對FeaturePhone所創(chuàng)造的王國留戀不已的日本手機游戲業(yè)界不得不堅持下去的一條道路,至少在現(xiàn)在沒有其他路可選擇,透過游戲卡類型的游戲開發(fā),也許HTML5也會出現(xiàn)高ARPU作品,進(jìn)而帶動HTML5在日本市場上的進(jìn)一步實踐與發(fā)展。只是不知HTML5究竟是日本手機游戲走向國際化的康莊大道,還是更進(jìn)一步走向特殊化的曲徑小路。同樣地,也許HTML5將會在這個獨特的市場開花結(jié)果,這些都有待我們拭目以待。
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