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從PC到手機 老外大談游戲開發及界面設計

移動開發 游戲開發
Garriott解釋了他對這類游戲為何不受限于特定平臺,并且具有易獲取用戶,兼具深度和意義的看法,他認為讓Zynga培養出的玩家接受更深刻更豐富的游戲體驗的時機已成熟。

去年,資深游戲開發者、人稱“大列顛之王”的Richard Garriott創辦了他的新社交游戲開發公司:Portalarium。就像許多長期開發PC游戲的開發者一樣,他漸漸看清了社交空間作為游戲平臺的自然演變過程,并最終決定熱情接納這場演變。最近,該公司成功融資360萬美元。

在最近的媒體采訪中,Garriott談論了將“《網絡創世紀》(Ultima Online)式的體驗”帶給社交游戲玩家的計劃,解釋了他對這類游戲為何不受限于特定平臺,并且具有易獲取用戶,兼具深度和意義的看法,他認為讓Zynga培養出的玩家接受更深刻更豐富的游戲體驗的時機已成熟。

他表示,自己大多游戲時間反而是在玩iPhone游戲。在他看來,真正的游戲變革應該來自于他和其他同僚所能設計的那種富有深度,并且適用于大眾玩家的游戲。以下是游戲邦編譯的訪談內容:

社交游戲現狀

我們這伙人都曾一起在Origin和NCsof(原Destination Games)共事,我們是從Origin、藝電、Destination Games、NCsoft到現在的Portalarium一路走來的老搭檔。

第一年,我們的工作主要是創建基礎設備和技術。我們不僅相信自己可以做出卓越的社交游戲,而且還要通過免費試玩,付費游戲,點擊郵件鏈接即玩游戲等方式對其進行創新。

另外我們還相信……我們在某些方面做得更好,并且希望成為這一領域的佼佼者——如果看看大部分休閑或者社交游戲公司的產品主會發現,就算你玩的是同一家公司出品的游戲,玩家之間其實也是彼此孤立的狀態。

假設現在你在玩一款Ville風格的游戲,我也在玩另一款Ville游戲,我們都不知道我們各自在玩什么,除非我退出系統并查看自己的涂鴉墻才知道:“啊,原來我玩這個游戲時,我朋友在玩另一個游戲。要是我早知道就好了。”

所以,我們就開發了一個游戲間共通的標準化信息系統。有了這個系統,當你在玩一款游戲時,我可以獲得你的游戲行動信息。我可以選擇忽略,也可以和你打聲招呼等,或者,我點擊一下鏈接,直接切換到你的游戲里。我們正通過這種方法,嘗試加深不同游戲的玩家及其好友之間的聯系。

Portalarium's Port Casino Poker

這就是目前為止我們一直在構建的系統。我們已經發布兩款輕量級游戲,也就是用來測試標準化信息系統主干網的博彩類游戲。我們正要發行首款真正的原創游戲,就社交媒介類型的游戲而言,它仍將是一款輕量級游戲,但至少不是農場游戲、不是模擬經營咖啡館游戲、也不是飼養寵物游戲,而是一款真正的原創游戲。以玩家對不列顛之王的期待標準來看,它仍然是一款相當簡單的游戲。

這款游戲就叫《Ultimate Collector》。之后我們打算把它與下一個大不列顛之王的虛擬世界游戲(《不列顛的不列顛尼亞》)合二為一。

《Ultimate Collector》的游戲背景是當代世界(主題),估計今夏出爐。這是一款獨特的社交游戲,當然也會有游戲的慣例設置(異步體驗、好友共享成就和信息交流等),當下成功的社交游戲基本上都帶有這些特征。

之后很快就會著手開發適用于手機和社交平臺的不列顛之王風格的RPG游戲。《不列顛的新不顛尼亞》(Lord British’s New Britannia)是這個游戲的暫定名稱。

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不局限于特定平臺

到目前為止,我們已經在Facebook、Hi5上發布游戲,并將推出自己的獨立運營網站,不過還沒做出來。我們的iPad版本已經在測試了,iPhone版本也已投入制作。所以我們基本上會涉足此類所有平臺。

你不是可以把基礎設施安進Facebook嗎?iPhone也有相應的基礎設施系統可用。為什么你們還要大費周章地構建系統基礎?

我現在幾乎都是在iPhone平臺上游戲,但它的基礎設施只適用于iPhone……我現在說的不是支持用戶向涂鴉墻發布OpenFeint中的游戲成就,而是指可讓用戶獲知好友當前動態,立即找到對方的實時數據流。

我打個對方,在注冊Facebook之前,我在LinkedIn上有一個好友列表,我在Facebook上又有另一個好友列表,我在Twitter上也有一個好友列表。

在我看來,我真正關心的是我的朋友是誰。我和Facebook、Twitter和LinkedIn都沒有個人聯系,我只和好友有個人聯系。

所以,我們要做的就是模糊化平臺限界。因為我們大家所關心的是朋友,而不是平臺。所以,我們有一套工具組可以幫你把所有朋友整合進一個好友列表,無論你玩哪個游戲,這份好友列表都會一直伴你左右。

你總不希遇到陌生人的信息轟炸,你的真正想法是,至少得讓你自主選擇是否了解真實好友的動態。

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針對功能設計用戶界面

無論你打開的是游戲、網頁瀏覽器或者已安裝的插件,界面上只會彈出一個小窗口,上面寫著:“你的朋友某某某剛戰勝了三個壞家伙,你因此得到三袋金子。”這個彈出的小窗口之后會自動關閉。

不過在那個小公告上,還會顯示“忽略”、“回復”和“參與”選項。“忽略”的意思是你不再看任何來自特定數據流的信息;“回復”是指你可以說:“嗨,祝賀你啊”,僅此而已;“參與”則意味著馬上啟動并進入朋友所在的游戲。

不少游戲都有發送通告的設置,而且數量太多了,也許你可以做一個斷續器……

我也是這么想的,通告什么的確實是太泛濫。但這些通告的大小和出現頻率都還在我們的承受范圍內吧,所以我不認為玩家已經招架不住了。另外,這基本上是一種恒定的媒體流,所以到目前為止,“斷續器”還是一個不錯的選擇。但目前為止,我們并不認為這種信息出現的頻率真有那么高。

不過,令我產生受挫感的一個地方就是,在社交游戲中無論我執行了哪些微不足道的操作,都有一個對話框跳出來:“你確定不想在Facebook上發貼告訴好友嗎?”我一般都要點擊:“確實,真的不想。”

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Xbox Live與此類似,事實上我確實對“某某某在線”這類彈出窗口挺不痛快,而且這些消息常會引起一些網絡連接問題……

談到更深層次的東西,去年我們有一個簡要的對話,是關于社交游戲中的定向敘事方式及其實現的可能性。我認為這一點是個有趣的話題。

當前大多數人氣社交游戲并非我所謂的“大型多人”游戲,因為這些游戲的玩家并不處在同一個游戲時空。玩家在游戲世界的活動會留下一連串可被他人拾取的痕跡,或者是影響虛擬世界中其他玩家的痕跡或者活動。你明白我的意思吧。

事實上,我認為線性敘事方式尤其簡單。因為你可以在《創世紀》里玩單人游戲,而無論什么時候,我在你的游戲世界取得什么成就,或者留下什么東西(痕跡),下次你上線時就能收到。所以,實際上你很容易就能完成定向敘事方式,這也是目前大多數流行社交游戲所采用的方式。

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一名iPhone游戲玩家

我的個人目標之一是,創造出更接近所謂的“《網絡創世紀》式體驗”的游戲,這也是我所希望做出的游戲大作。這多多少少又會對線性敘事方式的游戲制作提出挑戰,這對《網絡創世紀》也是一個挑戰。

作為對當下一系列社交游戲沒有多大興趣的人,我可能會對這類東西有點興趣吧,我也不太確定。

正是如此。我對當下的社交游戲也沒有多大興趣。不過你也說了,你也是一名iPhone游戲玩家。在玩iPhone游戲之前,我會說自己是PC游戲玩家,但我可能每年只玩一款PC游戲。不過實際上我看了非常多,而真正投入體驗的游戲一年也就一款。

但是在iPhone上,我一星期就玩一款新游戲了,通常還是玩到通關完畢。現在我的iPhone上已經安裝50款游戲了,我都玩透了。我現在比以前更稱得上是一名玩家,但我是這么想的:這些游戲無疑是休閑游戲。雖然未必見得是社交游戲,但仍然符合我對今后游戲發展的設想。

我經常舉出的一個例子是,我發現有人擔心“休閑游戲到底能成為他們想玩的游戲嗎”,我的回答是:“當然,它們會的。”

設想一下有這么兩款游戲,比如說是采用不同獲取方式的《網絡創世紀》。第一種獲取方式是,你先去商店花50美元買下來、帶回家、安裝,以后每個月支付10美元,這樣就可以玩這個游戲了。

這里還有另一種獲取方式。還是同一款游戲,但是朋友給你發了一封郵件,你只要點擊一下鏈接就可以進入游戲了。鏈接后馬上就可以玩了,因為這是流媒體下載,所以你可以節省繁瑣的安裝流程。只有當你闖過第五關時,我才會想方設法向你收費——它收取的費用與第一種方式相同。

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你最有可能玩哪款游戲?

別擔心目前的游戲內容如何,還是先考慮一下游戲銷售及其運行平臺獲取用戶的方式。為什么我在這個平臺上玩這么多的游戲,因為進入游戲容易啊,沖動的代價也只是2到5塊錢。我甚至沒想過我玩這些游戲花了多少錢,雖然在iPhone游戲的每月開銷超過PC游戲,但那是因為我買了太多iPhone游戲了。所以,我覺得蠻好的。

游戲領域的跨平臺互動看起來比以前更多了。

也許還有人仍是懷疑論者,我先來舉個例子,現在有三款Zynga游戲:《FarmVille》、《FrontierVille》和《CityVille》。當我看到《FarmVille》時,它已經大紅大紫了。你去玩這款游戲時會發現:“哇,這個用戶界面也太粗陋了吧。”事實上那個用戶界面蠻不好用的,很令人困惑。如果我是一個新手,一個輕量級玩家(游戲邦注:只會玩簡單游戲的玩家),我會說:“噢,它只是不修邊幅罷了。“

我的意思是,我有點驚訝,居然有人可以無視這個拙劣用戶界面,然后進入游戲體驗。直接了當地說,這個游戲還是相當地簡單,至少對我來說是有點太簡單了,沒有什么深度,盡管我很震驚,但它仍然就是這么火。

再看看《FrontierVille》的情況吧。這款游戲的設計就好多了。用戶界面更是一大進步,事實上在設計上還是沒變,只是更靠譜了。這款游戲更有深度了,動畫效果做得也更好了。我可以這么說:“哇,現在我真的可以欣賞一番了,算得上真正的游戲。”不過,這游戲還不是我想玩的,雖然它算得上一款真正的游戲。

最后再看下《CityVille》。這款游戲的設計和人氣都超過了《FarmVille》,現在它是世界上最流行的游戲了。但我要說的是:“內容太多了。”說實話,屏幕上充斥著各種各樣的游戲元素,我看得眼花繚亂。整個屏幕上的星星四處彈跳,我要點擊的東西實在太多了。

所以這款游戲超過了我的個人操作能力范圍。那些以前從來沒碰過游戲的小白玩家,現在卻成群結隊地涌進這款游戲——現在他們已經能夠操作比我所無法接受的復雜游戲。

所以,當有人說:“噢,這些游戲會越來越簡單,因為新玩家從來就不能接受深度和復雜性。”我回應:“胡說。他們早就得心應手了!”所以,只要給點時間,玩家的經驗和期望值都將進一步成長,同時也能理解游戲的多樣性。這批新玩家的數量還將以驚人的速度發展。就像電影產業一樣,這種聚合現象必然還會發生。

你知道的,電影大作誰都看。但有許多浪漫喜劇的觀眾是女孩子加上被她們拖來的男友;而不少冒險電影的觀眾主力軍則是小伙子加上被拉來看的女孩子。

游戲也是這么回事。游戲的輻射范圍是相當穩定的,幾乎包括所有人種、全地球、全年齡和各行各業群體。這是一個極好的現象,我們這些傳統游戲玩家不應該對此心存恐懼,也不應該鄙視它。我們要做的是通過新媒介創造人們想玩的游戲。

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簡單就是美

從網頁游戲發展的角度來看,因為人們現在欣賞的是:簡單就是美;且玩家已經想出如何從根本上更好地交流信息,所以用戶界面的不斷改進也是很值得關注的事。我覺得那才是最大的難題所在。

我認為所有游戲都要從社交媒介中吸取的另一個重大教訓就是用戶界面的經常性教學。

比如,在社交媒體游戲中,拖拉滑塊幾乎不存在。翻頁的左右箭頭是有的,但看大片信息的滑塊這種東西是沒有的,因為游戲開發者發現許多人根本沒搞明白滑塊有什么用。

這是一個用戶界面的復雜級別,但用戶界面只要有這個復雜度級別,就會流失玩家。如果真有那種滑塊存在的話,玩家要買游戲物品時,都只會買陳列在第一頁上的,而不會考慮第二、第三頁,因為實際上他們從來沒有拉滑塊的習慣。

所以,確保游戲的用戶界面的簡潔明了(我們說的是必須)。就拿洗衣機或者洗碗機來說吧,每個人都知道怎么使用,因為每臺機子的用的都是標準化的控制設置。這沒什么好疑問的,這就是事實。如果你打算一次性解決所有玩家的界面操作問題的話,那就盡可能確保你通過游戲操作設置標準化手把手地教會玩家怎么玩,盡可能保證只有一個級別的概念性復雜程度。

也不是說玩家在虛擬世界里就不欣賞好的游戲內容,豐富細致的NPC。游戲開發者就是不要在這上面做過頭就好。就算是作為鐵桿玩家的我,下載了許多現在已經過氣的免費MMO游戲。這些游戲當中不少作品的畫面很精美、用戶界面很細致、NPC設置也相當豐富。就虛擬形象的細節來說,凡是我稱為“功能齊全”的東西都有了,其他各個方面也做得很到位。

但我覺得他們“好”過頭了。玩家置身于龐大的游戲世界之間卻不知所措,不知何去何從。所以玩家的反應是:“啊天吶, 我喜不喜歡這款游戲都要花這么長的時間來確定,我哪敢玩啊!”如果是我的話,那我會說:“呀,真漂亮!我完了。”我也沒玩這些游戲。就算你認為我可能去做那種游戲,我一般也是不玩的,因為要上手太困難了。所以吧,恰到好處地向玩家展示游戲深度是一門必修課。

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用戶反饋參數

我們制作MMO游戲時也考慮了這種用戶反饋參數。所以MMO游戲開發者如果不知道怎么解決這些問題,那就不可原諒了,因為我們那時候就已經采用這種方法了。

我想那時候的游戲開發者應該是謹慎使用這種方法,因為大家共存的觀念就是,這是一種欺騙或不地道的手段。但用戶反饋參數其實非常管用。

我可以告訴你,我們之前就已經不斷根據這些反饋參數來重新設計《網絡創世紀》。例如,我在《網絡創世紀》中最喜歡的一個情節是,游戲開始后,玩家可以在船上使用一根釣魚桿,有50%的把握可以釣到魚。從模擬釣魚的開始到結束,使用釣魚桿、在水面上、50%、魚,就是這樣一步步照做。許多人都這么干。

玩家開始相信一些可疑的釣魚信息,他們認為在河里釣到魚的可能性比在海里釣魚更大。這當然不是真的。我只讓你使用魚桿在水面上以50%的概率釣到魚。就是這樣!

但是看到如此之多的人在這么做,如此之多的人抱有這樣的虛假信仰,所以我們就想:“哇,我們應該多花些時間來把釣魚業搞得更好!”然后我們就這么做了。很長時間以來,我們確實把模擬釣魚這個劇情改良了一番,如給玩家不同品種的魚、不同的地點有不同的得分,所以釣魚業更加紅火了。

還有些東西我們自認為放進游戲一定很不賴,但實際上并沒什么人注意或者關心,這真是悲催加悲劇。但我們修改和處理這些問題了,甚至直接從游戲中移除這些內容。

所以,打一開始我就不認為以用戶反饋參數改良游戲的做法有什么新意可言,我的看法主是“是啊,這就是你要做的。”反饋參數確實起了些新作用,正如我們從來不會在文本顏色上做的A/B測試(游戲邦主:A/B測試的核心就是:確定兩個元素或版本,即A和B哪個版本更好)。但知道如何優化價值流確實很有趣也很有用,只不過那是我們在10年前就已經在做的事情罷了。

 

責任編輯:景琦 來源: 游戲邦
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