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iOS雙搖桿射擊游戲的設計原理

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本文原作者是用戶體驗工作室Vertical Slice的主管雷格漢姆·麥卡里斯特(Graham McAllister),他以一些雙搖桿射擊游戲為例,詳細解析了開發者針對iOS觸摸屏移動設備創建這類游戲時需注意的事項。

前不久我們給大家介紹過谷歌旗下的移動廣告服務商AdMob三月份關于北美平板電腦生態的一份報告,報告表明游戲是平板電腦的最大用途。今天就給大家介紹一篇關于iOS游戲開發的文章。本文原作者是用戶體驗工作室Vertical Slice的主管雷格漢姆·麥卡里斯特(Graham McAllister),他以一些雙搖桿射擊游戲為例,詳細解析了開發者針對iOS觸摸屏移動設備創建這類游戲時需注意的事項。

什么是雙搖桿射擊游戲?

圖:左側VJR控制移動方式,右側VJR執行射擊任務 

圖:左側VJR控制移動方式,右側VJR執行射擊任務

雙搖桿射擊游戲是一種需使用手指操縱兩種控制方式的游戲類型,其中一個搖桿負責控制游戲角色的移動,另一個搖桿的作用則是執行射擊任務。

這類游戲的攝像視角一般都是直接向下俯視,或者從一個略為傾斜的視角向下俯視。它們基本上是2D游戲,沒有前進(或者Z軸線)的動作。

控制方式的布局

動作控制搖桿一般是分布在左側,但也有些游戲考慮到了左撇子玩家的需求,也會支持玩家對該設置進行調整。這種布局與Xbox 360和PS3平臺的雙搖桿射擊游戲相同。

下圖是iPhone游戲《迷你戈爾》(Minigore)的控制設置方式。

圖:minigore

圖:minigore

不同游戲設置存在區別

雖然觸摸屏上僅有兩個控制系統,但并非所有的雙搖桿射擊游戲運行效果都完全相同,游戲設計中的細微差別可能會極大地影響用戶體驗。

專用術語

目前還沒有標準的術語來定義這種觸摸控制方式,所以我們盡量用可描述的語言來形容相關操作。

下文將介紹的四個組件都有一個共同的功能,那就是虛擬搖桿區(游戲邦注:the virtual joystick region ,以下簡稱VJR)。

只要手指接觸了這個區域,就算是輸入了一個控制動作,如果手指接觸的是這個區域外的屏幕,那就不算執行控制操作。

圖:紅色的核心代表手指在屏幕上的接觸點,外圍圓圈代表VJR的有限控制區

圖:紅色的核心代表手指在屏幕上的接觸點,外圍圓圈代表VJR的有限控制區

#p#四個組件

在開發iOS雙搖桿射擊游戲之前,有四種主要的控制系統設計可供選擇:

1.靜態或動態控制方式

2.一直可視的VJR

3.VJR之外的活躍控制方式

4.靠近屏幕邊緣的控制方式

這四個組件可以混搭形成不同的控制設置方式,在介紹它們的各種混搭效果之前,要先分別描述這四者的特點。

首先要強調的是,本文主要以動作控制系統為例進行說明,但射擊控制系統的操作也同此理。每一個組件都是針對動作、射擊這兩個選項的綜合設計,下文將分別對此進行說明。

組件1:動態或靜態控制方式

靜態控制:觸摸屏控制系統會設置在iOS設備的固定角落(如下圖所示),之后我們還將解釋第三種組件“VJR之外的活躍控制方式”是如何延伸靜態控制方式的可用性。

圖:靜態控制:VJR僅顯示在屏幕固定位置

圖:靜態控制:VJR僅顯示在屏幕固定位置

動態控制:無論玩家的手指觸摸到屏幕的哪個位置,該控制系統都會自動以手指接觸面為中心,形成一個VJR。

這正是動態控制方式最為重要的一個特點,這里就會涉及到第二個組件“一直可視的VJR”。

圖:動態控制:玩家接觸零屏幕任意一點均可形成VJR

圖:動態控制:玩家接觸零屏幕任意一點均可形成VJR

組件2:一直可視的VJR

動態控制方式有兩種顯示選項:一直可視方式,或者僅接觸可視方式。

一直可視方式:只要玩家動過手指,屏幕上就會一直顯示VJR,即使玩家隨后松手也是如此。

系統將根據玩家手指接觸屏幕的位置,決定是否畫出一個新的VJR,還是顯示原來的VJR(游戲邦注:我們將在下文中舉例詳述)。

將VJR設置為一直可視方式時一定要考慮周全,因為玩家松手的時候,屏幕上的VJR仍然存在,他們過后還得將手指準確無誤地按在原點,方可避免出現不自然的人物動作,或者攝像角度偏位等現象。

現在就來詳細說明玩家手指接觸屏幕、松開手指,再次接觸屏幕的操作情況。

步驟1:首次接觸

假設游戲剛剛開始,玩家的手指是第一次點擊屏幕,VJR也是首次顯示在屏幕上。

圖:以手指接觸點為中心畫出一個VJR

圖:以手指接觸點為中心畫出一個VJR

步驟2:松開手指

玩家的手指離開屏幕后,VJR會以一直可視方式顯示在屏幕上。

圖:松開手指后VJR仍在屏幕顯示

圖:松開手指后VJR仍在屏幕顯示

步驟3:再次接觸

當玩家的手指第二指接觸 屏幕時,會有兩種情況發生。

(注:尤其要注意的是第二種情況,它是影響用戶體驗雙搖桿射擊游戲的重要原因)

步驟3出現的第一種情況——觸摸到VJR之外的區域

如果玩家手指點到了原VJR以上的區域,屏幕就會以手指接觸點為中心,形成一個新的VJR。

換句話說,只要新的接觸點與原來的VJR之間的距離超過了其半徑(如下圖所示),那么屏幕上就會自動生成一個新的VJR。

圖:接觸原VJR以外的區域,會形成一個新的VJR

圖:接觸原VJR以外的區域,會形成一個新的VJR

步驟3出現的第二種情況——觸摸到原VJR范圍

在這種情況中,玩家的手指會接觸到原VJR范圍,會讓游戲角色朝相應的方向移動。當然玩家手指也有可能準確無誤地觸摸到原來的VJR中心點,這時候游戲角色就不會移動,但這種概率非常之低。

這種位置偏移給微調控制帶來了極大的困難,同時也是很讓玩家抓狂的一個原因。游戲角色的任何一個動作,都導致游戲中的攝像鏡頭移位。也就意味著這種控制結合方式,不但給微調控制帶來了麻煩,而且還會造成攝像鏡頭的抖動。

玩家想轉移方向時經常會遇到這種攝像鏡頭抖動、無意的動作等煩人的問題,例如,他們原來想往左移,結果手指點觸到的卻是VJR的右側。

圖:手指接觸到偏離VJR中心的區域,可能導致計劃外的移動或攝像鏡頭抖動

圖:手指接觸到偏離VJR中心的區域,可能導致計劃外的移動或攝像鏡頭抖動

僅接觸可視方式:這是一種使用更為普遍的方式,只有手指接觸到屏幕時,系統才會顯示VJR。

所以假如玩家松開手指時,屏幕上的VJR就會隱藏消失,當他們再次接觸時,才會看到一個新的VJR。

這種方式可以保證玩家的手指永遠處于VJR的中心,可以為他們提供更舒心和人性化的控制方式。

接下來要說明這種方式的具體操作情況,步驟同上:

步驟1:首次接觸

第一次接觸時,VJR在屏幕上的顯示情況與一直可視方式相同(如下圖)。

圖:以手指接觸點為中心畫出一個VJR

圖:以手指接觸點為中心畫出一個VJR

步驟2:松開手指

這個步驟正是它與一直可視方式的最大區別,當玩家手指離開屏幕時,VJR就會隱藏起來。

圖:松開手指后VJR就會在屏幕隱藏起來

圖:松開手指后VJR就會在屏幕隱藏起來

步驟3:再次接觸

由于原來的VJR已被隱藏,所以當玩家手指再次點觸時,屏幕上會出現一個以手指接觸點為中心的新VJR。這確實是一種更為人性化的控制方式。

圖:接觸屏幕任意一點均可形成一個新的VJR

圖:接觸屏幕任意一點均可形成一個新的VJR

以下是一直可視VJR和僅接觸可視VJR的優劣對比圖:

圖:兩種可視VJR的優劣比較

圖:兩種可視VJR的優劣比較

組件3:VJR之外的活躍控制方式

對動態控制來講,當玩家手指初次接觸時,屏幕會自動以手指接觸點為中心,形成一個VJR圓環。玩家可以隨意變化動作,指引角色向特定的方向移動或射擊。

但是只要玩家的手指還沒離開屏幕,大多數游戲都有可能會用到VJR之外的控制方式。

也就是說,只要玩家還沒松手,這種控制方式就仍然有效,將其拖拽到左側,角色就會向左移動,但如果松開手指,就得重新定位VJR。

對靜態控制方式的影響:玩家的手指只有第一次才需要點觸在VJR之內,其他時間可以自由滑過屏幕。但它的VJR之外活躍控制方式的不利之處在于,如果玩家手指離開了屏幕,過后得將其重新定位到屏幕角落的VJR才能生效。

對動態控制方式的影響:對它而言,這種手指“移位”的控制方式對用戶體驗的影響較小,因為用戶松開手指后,可以自由在屏幕上的任何一點重新定位,再畫出一個新的VJR。

圖:手指移動到VJR之外的區域,仍可執行控制操作

圖:手指移動到VJR之外的區域,仍可執行控制操作

組件4:靠近屏幕邊緣的控制方式

正如上文所述,如果是在動態控制方式中,玩家手指點擊屏幕任何一個地方,都可以生成一個VJR,但也有例外的情況——屏幕邊緣。

圖:手指接觸到屏幕通常都會形成一個完整的VJR

圖:手指接觸到屏幕通常都會形成一個完整的VJR

屏幕邊緣的問題:在多數情況下,當手指接觸iOS設備時,屏幕上總有足夠的空間生成一個完整的VJR圓環。但假如手指接觸點離屏幕邊緣極為接近時又會怎樣?在這種情況下,屏幕上不會有足夠的空間生成一個完整的VJR圓環,所以游戲設計師必須仔細掂量以下兩種方法。

方法1:保持完整的VJR

無論玩家接觸到靠近屏幕邊緣的哪一點,都會在屏幕上畫出一個完整的VJR。

圖:手指接觸到綠色的點,屏幕上還是會出現一個完整的VJR

圖:手指接觸到綠色的點,屏幕上還是會出現一個完整的VJR

但這種方法的劣勢在于,假如玩家點觸到靠近左側邊緣的區域,游戲角色就會向左移動,而事實上他們很可能是想向另一個方向移動,或者只是想停止不動。所以這種方法極產生意外的角色移位。

方法2:以接觸點為中心的VJR

無論手指接觸點是否靠近屏幕邊緣,都要以其為中心設置VJR。

圖:手指接觸到綠色的點,系統就會以該點形成一個VJR

圖:手指接觸到綠色的點,系統就會以該點形成一個VJR

這種方法比前者更妙,因為它高度吻合玩家的心理預期,換句話說,它的設置更人性化。

它的另一優勢在于,游戲角色永遠不會向計劃外的方向移動,因為這個VJR是以手指接觸點為中心,如果它的中心點是無效的,那就不會執行任何操作(如上圖所示)。#p#

幾種組件混搭效果對比

我們在上文中已經解析了四種組件對雙搖桿控制方式的影響,下面就以五款具體的iPad熱門雙搖桿射擊游戲為例,通過對比它們的四種組件混搭效果,判斷哪種搭配的玩法體驗更勝一籌。

案例1:《Revolt》

圖:Revolt-component setup

圖:Revolt-component setup

圖:Revolt

圖:Revolt

如上圖所示,它采用的是靜態控制方式、一直可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是3分。

App Store用戶對該游戲的一大怨言就是它的控制方式。

在我們看來,采用靜態方式難以靈活控制游戲角色的動作,而且還會引起頻繁的攝像鏡頭抖動現象。

如果將其調整為動態控制方式,應該有助于提高用戶體驗。

案例2:《Max Adventure》

圖:Max Adventure-component setup

圖:Max Adventure-component setup

圖:Max Adventure

圖:Max Adventure

它采用動態控制方式、一直可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是3分。

雖然App Store用戶評價并未批評該游戲的控制方式,但它的兩種設計仍然會造成計劃外的玩家動作。

1.未支持靠近屏幕邊緣的控制方式,所以玩家手指接觸屏幕邊緣的區域時,其角色就會向該方向移動,但他們的本意可能只是想靜止不動。

2.該游戲采用了動態控制方式,但卻支持一直可視的VJR,這種設計組合比較罕見。這意味著玩家松開手指后,第二次如果點觸到原VJR的圓環區內(例如只是想移動一小步),就有可能造成計劃外的角色移位。將VJR隱藏起來可以解決這個問題。

案例3:《喵喵歡樂大作戰》(Meow Meow Happy Fight HD)

圖:Meow Meow Happy Fight HD-componet setup

圖:Meow Meow Happy Fight HD-componet setup

圖:Meow Meow Happy Fight HD

圖:Meow Meow Happy Fight HD

它采用動態控制方式、一直可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是3分。

它的VJR是個一直可視的小圓核,當手指接觸時該圓核會適當擴大。其控制設計的主要問題在于,當玩家松手后重新定位VJR時,很可能向隨機性的方向移動,原因是它的小圓核VJR對手指接觸的敏感度實在太高了。

如果要解決這個問題,應該圍繞這個小圓核設置一個“死亡區”(即非活躍區),以便玩家點觸屏幕時生成不必要的動作和移位。

案例4:《僵尸時代》(Age of Zombies)

圖:age of zombies-componet setup

圖:age of zombies-componet setup

圖:age of zombies

圖:age of zombies

它采用動態控制方式、僅接觸可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、不支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是4分。

這種控制方式非常棒,使用了隱藏起來的動態VJR,所以是一種很舒暢和人性化的游戲設置。

但這種組合并非十全十美,因為它不支持靠近屏幕邊緣的控制方式,所以玩家點觸到屏幕邊緣時,還是可能產生計劃外的方向移動或者射擊行動。

案例5:《幾何戰爭》(Geometry Wars: Touch)

圖:Geometry Wars Touch-componet setup

圖:Geometry Wars Touch-componet setup

圖:Geometry Wars Touch

圖:Geometry Wars Touch

它采用動態控制方式、僅接觸可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、支持靠近屏幕邊緣的控制方式。Vertical Slice工作室對這種組合的可行性評價是5分。

《幾何戰爭》的iPad版控制方式令人驚嘆,在四種組件中均擇其最優者而行之,所以可以提供非常舒暢、令人滿意的用戶體驗。

順便一提的是,該游戲的iPhone版本采用的卻是靜態控制方式,其用戶體驗并不像iPad版本這樣優化。#p#

推薦組合及設計指南

分析了以上數款雙搖桿射擊游戲后,我們總結出在可用性和用戶體驗上均達到最理想狀態的組合方式為:動態控制方式、僅接觸可視的VJR、支持VJR之外的活躍控制方式、支持靠近屏幕邊緣的控制方式。

圖:理想的組合方式

圖:理想的組合方式

這種組合的優勢如下:

·消除不必要的玩家移動

·消除攝像鏡頭顫動現象

·傳遞人性化的控制方式(符合用戶心理預期)

·適應不同大小手指接觸位置

雖然我們不能說這種組合就是金科玉律,但相信開發者沒有理由不以這種組合方式來設計雙搖桿控制游戲。

原文出處

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責任編輯:佚名 來源: 游戲邦
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