手機游戲行家:制作出iOS精品游戲的關(guān)鍵點
本周PocketGamer的手機行家們提出問題,但Mills似乎有更深的見解,以完全不同的觀點來提出問題。
他提出的問題是:“有多少人真正認為自己很有可能靠某款質(zhì)量上乘(注:這里所謂的質(zhì)量上乘是指某些任何人都可以想到卻未曾做出的內(nèi)容。)的iOS游戲華麗轉(zhuǎn)身呢?”
為進一步闡述這個問題,他補充道:“最近我同成功商業(yè)運營某個游戲工作室的伙伴交談過。我問他是否會選擇不借助此前用來盈利的強大用戶平臺來發(fā)布游戲,他認為這在商業(yè)上無異于自殺行為。”
最佳選擇
來自Tag Games的Paul Farley肯定了此類說法,他說道:“開發(fā)商在iOS上的機會確實比其他封閉式平臺要小,但因為其用戶規(guī)模和可觸及性,iOS毫無疑問仍極具吸引力。這是個測試游戲質(zhì)量的好地方,但我們此前取得的所有成功都緣于多平臺戰(zhàn)略。而且,盡管對度量追蹤和數(shù)據(jù)分析的使用逐漸增加,運營和開發(fā)模式所需的前期投資減少,但制作游戲并盈利仍舊是個非常危險的商業(yè)行為。”

Handy Games
HandyGames的Christopher Kassulke同意這個看法,他說道:“如果你想要變得富裕,就應(yīng)該機靈些。如果沒有營銷、銷售或促銷手段,你的做法無異于博彩。但所有平臺都存在這種情況。”隨后他對此做了個比喻:“淘金熱時來時去,你當(dāng)然也可以去挖掘黃金。但并非所有的淘金者都變得富裕,有錢的恰恰是那些出售鏟子和威士忌的人。兩三年前,當(dāng)所有人在為Wii、PlayStation 3和Xbox 360等控制器開發(fā)游戲之時,開發(fā)PlayStation 2游戲是行業(yè)最具盈利能力的商業(yè)行為。”
盈利方式
Tower Studios的Jon Hare此前見過這種情況,他的看法更為悲觀。他說道:“自20世紀(jì)90年代中葉起,靠其他人的錢支撐商業(yè)自殺行為已成為游戲業(yè)準(zhǔn)則。”
他列舉出手機開發(fā)商可以采用的三種方式,他說道:“你可以在真正開始開發(fā)半年前加入大公司和他們一起玩這場游戲,這種做法可以用別人的錢,但這需要一定的運氣。或者從一開始就自力更生,將你擁有的所有東西都投入其中,并隨后投入更多。這種做法在已取得初步成效的公司中很常見,但對剛剛成立的小型開發(fā)群體來說極具破壞性。因為這種行為會使得游戲價格下跌,隨之產(chǎn)生更大的風(fēng)險,讓發(fā)行商產(chǎn)生很不切實際的期望值。”
他的第三個觀點的基礎(chǔ),便是他所謂的運營第一原則:別損失。他說道:“要采取小心謹慎的方法,除了時間之外別投入過多的金錢。盡管這種緩慢的方法令人厭煩,但確實需要在花費少量金錢的基礎(chǔ)上保持商業(yè)警覺性并適當(dāng)做出決策。”
質(zhì)量是關(guān)鍵
Bolt Creative的Dave Castelnuovo不同意這種看法,他顯得更為樂觀。他說道:“淘金熱尚未結(jié)束,只要你有想法,就能解決所有問題。關(guān)鍵在于別花50萬美元做出一款高質(zhì)量游戲,然后放任讓它自己取得成功。你應(yīng)該認識到緩慢的銷售過程不會消磨你的意志,而且應(yīng)給予重視。發(fā)布游戲后不斷做出支持工作和營銷,讓游戲獲得足夠的曝光度并與發(fā)行商斡旋。”

口袋上帝
他還辯解稱蘋果所處的地位不如想象那般重要。“蘋果式的推銷是人工實現(xiàn)的曝光度上升,人們下載游戲僅僅是因為看到了這款游戲,而不是因為游戲的精華。多數(shù)真正能夠永駐App Store的游戲都曾經(jīng)歷過緩慢的增長,比如《憤怒的小鳥》、《涂鴉跳躍》和《口袋上帝》等都花了數(shù)個月的時間才升至前十。讓游戲受玩家喜愛的關(guān)鍵點在于,不斷改善游戲直至其能夠靠游戲本身的質(zhì)量進駐排行榜。”
Tiswaz的Kevin Dent同意Castelnuovo的看法,他說道:“我通常在同小型工作室交流時,建議他們專注于制作單屏解謎式游戲,這樣在60天的制作時間中可以勻出兩周來進行優(yōu)化。我也建議他們別對盈利有過高的期望值,只有少數(shù)幾個大的獨立工作室可以承受6位數(shù)盈利帶來的風(fēng)險。”#p#
游戲成功之道復(fù)雜
英國媒體公司DMGT應(yīng)用分公司A&N Mobile & TV的Ian Macleod同意上述看法:“就成功的游戲而言,這個行業(yè)不斷令我感到震驚,也讓我感到困惑。即便現(xiàn)在我已經(jīng)進入了主流市場,何種應(yīng)用能激起用戶的反響仍不得而知。不幸的是,從整個行業(yè)的角度來說,我認為目前主要的擔(dān)憂在于越來越趨向嘗試復(fù)制成功而不是創(chuàng)造成功。在多次徹底的失敗中,我們都把游戲發(fā)布日作為項目完結(jié)的日子。我們開始進行另一個項目,想等著看游戲銷售量暴漲和用戶對更新的期待增加,但工作室就此開始沉淪。”
Paul Farley發(fā)現(xiàn)Nassim Nicholas Taleb的暢銷書《The Black Swan: The Impact of the Highly Improbable》在對待不可預(yù)測性、創(chuàng)造能為人所接受甚至歡迎的公司文化和運營模式有所幫助。他解釋道:“我并非很相信運氣成分,但我確實認為一款游戲成功所蘊含因素的內(nèi)容和復(fù)雜性已超乎我們在此刻做出界定的能力。”
事態(tài)會有所改觀
當(dāng)然,總會出現(xiàn)不同意見,比如Fishlabs的Michael Schade。他辯解稱:“就安裝量超過2億的《憤怒的小鳥》來說,其所取得的商業(yè)成功不如安裝量為1億的控制器游戲。”盡管如此,他同意上述意見,表示簡單但吸引人而且能夠不斷產(chǎn)生挑戰(zhàn)的游戲會在App Store上暢銷。他說道:“就App Store的主要靠高下載驅(qū)動的運作方式來看,這便是巨大的市場訴求,以最低的價格銷售游戲。如果電影或控制器游戲沒有品牌認證,可能也不會如此成功。”

憤怒的小鳥
接納不確定性
Tag的Paul Farley不同意這種看法,他認為成功是不可預(yù)測的,即便曾經(jīng)經(jīng)歷過成功。他說道:“大多數(shù)工作室都有某款全副武裝沖擊市場的游戲,像Sandlot Games之類的公司靠《Cake Mania》揚名,現(xiàn)在卻想繼續(xù)靠此拯救整個公司。正因為這個原因,我認為我們存在失去這份工作的危險,即便我們有某款游戲殺出重圍。這里面蘊含的內(nèi)容不只是盈利。當(dāng)雇員能帶來許多好處,一旦團隊習(xí)慣于為前作或現(xiàn)有作品工作,這就成了準(zhǔn)則。”
Capcom的Leo Tan開玩笑道:“我從《Game Dev Story》中學(xué)到了這個原理,很高興聽到它適用于現(xiàn)實開發(fā)中。”
IUGO的Sarah Thomson同意原本的觀點,她說道:“沒有人能夠認識到制作出巨作并非意味著所有事情結(jié)束,多數(shù)人在這上面犯錯。這也正是該行業(yè)的亮點和陷阱所在,Paul提出了個很好的看法,你應(yīng)該接受并學(xué)會如何帶著這種成功開展工作,否則就會面臨失敗的危險。”#p#
取得成功的某些因素
許多討論的重點都放在某個成功的游戲上,很顯然那就是《憤怒的小鳥》。Gamevil的Kyu Lee認為Rovio的成功之處在于其努力的工作和對細節(jié)的關(guān)注,不僅體現(xiàn)在游戲開發(fā)中,還體現(xiàn)在客戶服務(wù)上。他說道:“我瀏覽過Rovio網(wǎng)站上數(shù)千條的評論,為公司積極支持每個客戶的做法感到震驚。Rovio關(guān)注每個用戶。他們也做了大量的促銷,但公司也保持著最初的做法。Rovio已經(jīng)取得了成功,我確實認為客戶是其成功的基礎(chǔ)。”
Com2uS的Joony Koo是另一個保持客戶滿意度的行家,他說道:“這不是運氣成分,客戶滿意度是任何產(chǎn)品或服務(wù)的核心基礎(chǔ)。你可能足夠幸運登上榜單,但好游戲和對用戶的關(guān)注行為也必不可少。如果競爭者的位置在App Store上搖擺不定,學(xué)習(xí)他們的經(jīng)驗和營銷行為,這才是你的運氣所在。”隨后,他將自己的看法總結(jié)如下:“了解自己的位置,游戲質(zhì)量很重要。淘金熱可能逝去,但金礦仍然存在。礦中究竟是什么,這取決于我們的做法。”

Rovio
展望未來
回到《憤怒的小鳥》討論上,Jon Hare起先對此表示稱贊,隨后表示這款游戲并沒有真正吸引自己的注意力。他說道:“《憤怒的小鳥》是現(xiàn)在極具吸引力的游戲,是專屬平臺巨作。但現(xiàn)在還沒有什么東西可以讓我沉迷于把玩自己的iPhone。我從未擔(dān)心過自己的手機電量。事實上,我認為這些平臺上真正非常棒的游戲還未出現(xiàn)。”
Dave Castelnuovo認為這個觀點分清了iOS游戲和開發(fā)者間的界線。他說道:“對我的妻子來說,《憤怒的小鳥》就是她的《低俗小說》(注:美國某電影。)。她在那款游戲中花的時間比《魔獸世界》骨灰級玩家還要多。我認為我們可能都是Atari、Colecovision、Sega、任天堂和PlayStation伴隨成長起來的硬核玩家。我必須承認,iOS設(shè)備上還未出現(xiàn)代表作。《Sword & Sworcery》面世是個良好的開局,但游戲過短且內(nèi)容不夠豐富。”
游戲營銷的重要性
Kevin Dent的看法更為務(wù)實,他說道:“如果人們喜歡小鳥,那么就給他們小鳥,貿(mào)然改變市場趨勢只會落得Marie Antoinette(注:法國皇帝路易十六之妻,被處死于斷頭臺。)的下場。”他同樣也強調(diào)了促銷的重要性:“我覺得工作室Lima Sky和Bolt Creative真正懂得如何推銷他們的游戲,這確實是開發(fā)商需要展現(xiàn)出來的才華。你可以有著世界上最棒的游戲,但如果沒人知道也毫無用處。如果你能讓Yorkshire Terrier Monthly評論你的游戲,那么就這么去做吧。”
因而,Mills得出的結(jié)論似乎更具哲理性,他表示:“我之所以喜歡這個行業(yè)是因為我們之間的共享。這里沒有敵人,沒有敵對行為。只有帶著激情的人們專注于制作可能讓生活變得更好的高質(zhì)量產(chǎn)品。我希望這種趨勢進行下去,最后我們都能夠取得成功。”
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