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快手前端動效大揭秘:告別低效,vision平臺來襲!

發(fā)布于 2024-12-6 11:18
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導(dǎo)讀:動效平臺作為快手舉辦大型線上活動的堅(jiān)實(shí)后盾,發(fā)揮著承上啟下的關(guān)鍵作用。本篇文章將全方位地為您呈現(xiàn)Vision動效平臺的整體架構(gòu)及其演進(jìn)思路,為您揭開這一強(qiáng)大平臺的神秘面紗。

一、前言

本系列文章從我們在Vision 動效平臺中做的一些工作為切入點(diǎn),計(jì)劃通過多篇文章全面展現(xiàn)我們的工作成果。首篇將闡述Vision動效平臺的整體演進(jìn)思路,聚焦于平臺的核心能力,為讀者勾勒出我們在動效領(lǐng)域的初步布局。隨后,我們將詳細(xì)介紹渲染引擎Crab,并分享在復(fù)雜動效渲染場景下積累的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。接著,文章將深入剖析動效Code Gen能力的技術(shù)原理,揭示其背后的奧秘。此外,我們還將探討多種序列幀格式(包括APNG、AVIF、WEBP、普通視頻、透明視頻等)的最佳實(shí)踐,幫助讀者更好地理解這些格式在實(shí)際應(yīng)用中的優(yōu)勢和局限。在此基礎(chǔ)上,我們將進(jìn)一步講解背后的序列幀多格式轉(zhuǎn)換服務(wù)的技術(shù)原理,揭示其高效運(yùn)作的機(jī)制。


接下來,文章將轉(zhuǎn)向動效準(zhǔn)入、準(zhǔn)出檢測過程中的技術(shù)原理,為讀者呈現(xiàn)我們在確保動效質(zhì)量方面所做的努力。最后,我們將分享Spine動效在React Native技術(shù)棧下的實(shí)踐,展示其在移動開發(fā)中的廣泛應(yīng)用和潛力。通過這些內(nèi)容,我們希望能夠?yàn)樽x者提供一個全面而深入的視角,以更好地理解我們在動效領(lǐng)域的探索與實(shí)踐。

二、動效的核心價(jià)值及現(xiàn)存挑戰(zhàn)

1.動效的重要性


快手作為一個短視頻平臺,其豐富的內(nèi)容需要通過多樣化的表現(xiàn)形式來呈現(xiàn)。設(shè)計(jì)師精心設(shè)計(jì)的動效,在各種業(yè)務(wù)和活動場景中展現(xiàn)出了極高的表現(xiàn)力,不僅增強(qiáng)了內(nèi)容的吸引力,還提升了用戶的互動體驗(yàn)。


此外,我們更是充分利用了動效的潛力,通過在相同場景下對比運(yùn)用不同的動效設(shè)計(jì)方案進(jìn)行A/B測試。測試結(jié)果清晰地表明,那些融入了動效的頁面在數(shù)據(jù)表現(xiàn)上往往更加出色,無論是用戶停留時長、互動率還是轉(zhuǎn)化率,都較未使用動效的頁面有了顯著提升。這充分證明了動效在快手日常業(yè)務(wù)以及大型活動場景中的不可或缺性。


2.動效流程中的重重難題

鑒于動效在提升業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)中的優(yōu)秀表現(xiàn),無論是日常運(yùn)營需求還是大型活動項(xiàng)目,都涌現(xiàn)出了大量的動效需求。然而,動效的生產(chǎn)、交付、開發(fā)等多個關(guān)鍵環(huán)節(jié)都面臨著諸多挑戰(zhàn)。對于曾參與開發(fā)復(fù)雜動效需求的開發(fā)者而言,這種體驗(yàn)尤為深刻。要將動效需求高質(zhì)量地開發(fā)并上線,往往需要付出較高的成本,開發(fā)效率也存在較大的提升空間。因此,我們亟需尋找解決方案,以優(yōu)化動效開發(fā)流程,降低成本,提高效率。


從動效流程簡要可概述:

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動效生產(chǎn)環(huán)節(jié):設(shè)計(jì)師們主要遭遇以下難題:

  • 生產(chǎn)與運(yùn)行不一致:當(dāng)前市面上的粒子生產(chǎn)工具大多源自游戲領(lǐng)域,如Unity、Unreal Engine等,它們所產(chǎn)出的動效往往無法直接在Web平臺上順暢播放,導(dǎo)致設(shè)計(jì)與實(shí)際展示間存在顯著的差異。
  • 資產(chǎn)管理成本高,復(fù)用難,例如:設(shè)計(jì)師生產(chǎn)完成的資產(chǎn)缺乏高效的管理手段,使得復(fù)用變得極為困難。這些資產(chǎn)不僅檢索不易,還可能因設(shè)計(jì)師的流動而面臨流失的風(fēng)險(xiǎn),極大地增加了管理成本。

動效交付環(huán)節(jié):設(shè)計(jì)師與研發(fā)人員之間的協(xié)調(diào)流程亦存在諸多問題:

  • 交付流程繁瑣:傳統(tǒng)的基于文檔的交付方式不僅要求設(shè)計(jì)師頻繁導(dǎo)出資產(chǎn)并手動上傳,而且在后續(xù)的維護(hù)上也需耗費(fèi)較高成本。
  • 缺乏交付標(biāo)準(zhǔn):設(shè)計(jì)師在交付動效產(chǎn)物時,缺乏明確的流程標(biāo)準(zhǔn)和產(chǎn)物標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致研發(fā)人員在接收時難以判斷其是否符合開發(fā)要求。
  • 前置驗(yàn)收缺乏:設(shè)計(jì)師在工具中完成粒子、3D模型等設(shè)計(jì)后,無法直接預(yù)覽其在Web平臺上的實(shí)際播放效果。

動效開發(fā)環(huán)節(jié):研發(fā)人員則面臨著更為嚴(yán)峻的挑戰(zhàn):

  • 動效開發(fā)難度高,工作量大,動效的選型、復(fù)雜動效的還原、復(fù)雜渲染效果的實(shí)現(xiàn)以及跨平臺的開發(fā),每一項(xiàng)都考驗(yàn)著研發(fā)人員的專業(yè)技能與耐心,使得整個開發(fā)過程既耗時又費(fèi)力。


針對上述動效生產(chǎn)、交付及開發(fā)環(huán)節(jié)中存在的種種問題,我們渴望構(gòu)建一套全面而高效的解決方案,以下圖示正是我們對這一理想方案的憧憬與規(guī)劃:

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這套方案對于整個動效流程,希望通過制定 SOP + 平臺化落地規(guī)范和流程,解決規(guī)范和流程導(dǎo)致的低效問題,同時在各個階段通過提供不同的能力,解決上述提到的各個環(huán)節(jié)各自的問題。

三、快手Vision動效平臺演進(jìn)之路

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1.行業(yè)內(nèi)的通用解決方案

在著手開發(fā)我們自己的解決方案之前,我們深入調(diào)研了行業(yè)內(nèi)的現(xiàn)有方案。排除純游戲開發(fā)的特定場景,當(dāng)前在常規(guī)動效需求的開發(fā)中,業(yè)界主要呈現(xiàn)出以下三種策略:


游戲化開發(fā)方案:通過一個包含編輯器 + Runtime 在內(nèi)的引擎,實(shí)現(xiàn)中大型團(tuán)隊(duì)協(xié)同完成復(fù)雜場景開發(fā)的問題。然而,該引擎本身并不支持動效的直接生產(chǎn),需要配置專業(yè)人員來負(fù)責(zé)把生產(chǎn)工具的產(chǎn)物導(dǎo)入為符合引擎要求的格式。這一方案適合大型團(tuán)隊(duì)協(xié)同開發(fā)復(fù)雜需求的場景。

單一動效類型的方案:通過只支持一種動效類型(例如序列幀),大大簡化了交付與開發(fā)流程,大量減少自研工具復(fù)雜度和成本,但動效性能和表現(xiàn)力存在一定的局限性。更適合比較簡單的純播放類動效場景。

多動效類型統(tǒng)一生產(chǎn)工具的方案:通過自研的生產(chǎn)工具 + 支持多類型動效的 Runtime,使設(shè)計(jì)資產(chǎn)可以無損傳遞到開發(fā)階段。但該生產(chǎn)工具因?yàn)榧纫獙?shí)現(xiàn)生產(chǎn)工具(例如 AE、Unity 等)的功能,又要實(shí)現(xiàn)方案一的編輯器功能,開發(fā)成本極高。適合中小型團(tuán)隊(duì)開發(fā)多種動效類型的場景。


2.快手動效開發(fā)的特點(diǎn)與需求

考慮到快手在日常業(yè)務(wù)和大型活動動效開發(fā)中的具體特點(diǎn):

  • 動效數(shù)量多但各自相對獨(dú)立,很少需要多人協(xié)同開發(fā)一個復(fù)雜場景的需求
  • 業(yè)務(wù)場景對于性能和表現(xiàn)力要求高:需要盡可能用綜合最優(yōu)的動效方案,且可能同時使用多種動效類型進(jìn)行組合開發(fā)


我們發(fā)現(xiàn),方案1對設(shè)計(jì)師的能力要求過高,與快手當(dāng)前的組織架構(gòu)和設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)現(xiàn)狀不相符;方案2在動效性能和表現(xiàn)力上無法滿足快手對大型活動的高標(biāo)準(zhǔn);而方案3在人員能力匹配、性能要求滿足以及業(yè)務(wù)場景適應(yīng)性方面,整體更符合快手的實(shí)際需求。因此,方案3為我們提供了一個值得深入探索和優(yōu)化的方向。

3.Vision平臺的演進(jìn)路線和功能拆解

或許有讀者會感到好奇,為何我們不直接采納現(xiàn)有的開源項(xiàng)目呢?


誠然,方案3中確實(shí)存在外部的優(yōu)秀產(chǎn)品,但其中編輯器部分作為開發(fā)工作量較大的關(guān)鍵環(huán)節(jié),卻是以在線工具的形式存在,無法實(shí)現(xiàn)本地化部署。這一特性使得我們在使用時不得不面臨資產(chǎn)流失的潛在風(fēng)險(xiǎn)。鑒于此,我們審慎地決定,整套方案需采取自研的方式,以確保資產(chǎn)的安全與可控。


當(dāng)然,在自研的過程中,我們也并未完全排斥開源工具。相反,在部分場景下,我們巧妙地融入了合適的開源工具,以期在保障功能實(shí)現(xiàn)的同時,進(jìn)一步降低開發(fā)成本。


為了更高效地推進(jìn)自研工作,我們對整個動效開發(fā)流程進(jìn)行了詳盡的功能拆解:

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針對動效流程的三個部分:

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進(jìn)一步的拆解,因?yàn)槲覀儗W⒂诨顒?日常業(yè)務(wù)場景的動效,不考慮純游戲的場景,需求又分為兩種類型:


①通用性需求

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② 復(fù)雜渲染類需求

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因此,我們整個平臺的演進(jìn)路線如下:

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四、Vision動效平臺的核心功能


截至目前,我們已經(jīng)圓滿完成了階段一與階段二的核心功能構(gòu)建,而階段三關(guān)于動效生產(chǎn)的部分仍在緊鑼密鼓地推進(jìn)中。在此過程中,我們已經(jīng)積累了超過3000個高質(zhì)量的動效資產(chǎn),成功規(guī)避了30多項(xiàng)可能引發(fā)線上崩潰的潛在風(fēng)險(xiǎn),累計(jì)導(dǎo)出代碼次數(shù)達(dá)3900余次。更令人高興的是,借助我們的平臺,一個動效的開發(fā)周期最短可縮短至15秒,這一成就顯著降低了動效開發(fā)的成本。


這篇文章會大致講解一下各個核心功能,對于其中的技術(shù)細(xì)節(jié)不會有很深入的講解,會在之后通過其他的文章再詳細(xì)分析。

1.動效的準(zhǔn)入與準(zhǔn)出

在動效的交付階段,為了確保動效能夠高質(zhì)量地上線,我們同樣實(shí)施了準(zhǔn)入準(zhǔn)出的管理機(jī)制,這一機(jī)制涵蓋了動效資產(chǎn)的準(zhǔn)入檢測、單動效的性能準(zhǔn)出檢測以及多動效的性能集成測試三大關(guān)鍵環(huán)節(jié)。


動效資產(chǎn)的靜態(tài)準(zhǔn)入檢測:

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以上是 Vision 進(jìn)行動效檢測的一個大致流程,設(shè)計(jì)師使用 AE 等工具生產(chǎn)完動效后,需要把相應(yīng)的產(chǎn)物導(dǎo)出后上傳到 Vision 平臺。首先,系統(tǒng)會對上傳的入口文件進(jìn)行初步校驗(yàn),這包括檢查文件的后綴名以及文件內(nèi)容,以確保文件格式的正確性。這一步是確保后續(xù)檢測能夠順利進(jìn)行的基礎(chǔ)。緊接著,系統(tǒng)會調(diào)用Vision的檢測服務(wù),對動效資產(chǎn)進(jìn)行更為詳盡的靜態(tài)檢測。

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靜態(tài)檢測的目的有三個:

  • 識別并規(guī)避線上Bug的直接誘因:例如當(dāng)插件導(dǎo)出的 Lottie 缺乏 ind 屬性時,iOS播放器可能會因此閃退。針對此類問題,我們提供的解決方案之一是將資產(chǎn)以base64的方式導(dǎo)出,以避免兼容性問題。同樣,使用Webp等圖片格式時,我們也會進(jìn)行嚴(yán)格的兼容性檢查,確保它們能在不同環(huán)境下正常顯示。
  • 發(fā)現(xiàn)可能引發(fā)性能問題的異常:比如,如果圖片的尺寸遠(yuǎn)大于實(shí)際圖層所需,這將導(dǎo)致資源體積過大,進(jìn)而影響加載速度和播放流暢度。另外,使用“Matte”等復(fù)雜特性時,可能會在運(yùn)行時導(dǎo)致CPU使用率過高,造成卡頓現(xiàn)象。通過細(xì)致的檢測,我們能夠及時指出這些問題,并建議優(yōu)化方案。
  • 確保生產(chǎn)工具預(yù)覽與實(shí)際播放效果的一致性:有時,設(shè)計(jì)師在生產(chǎn)工具中看到的預(yù)覽效果與實(shí)際播放效果可能存在差異。例如,Lottie文件中如果包含了攝像機(jī)圖層,我們將提示設(shè)計(jì)師只能使用Lottie的HTML模式進(jìn)行播放,否則攝像機(jī)效果將無法呈現(xiàn)。這樣的檢測有助于確保設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意能夠準(zhǔn)確無誤地傳達(dá)給最終用戶。同時對于這些準(zhǔn)入檢測中發(fā)現(xiàn)的問題,部分問題我們會提供自動修復(fù)的能力,幫助設(shè)計(jì)師快速解決問題,例如刪除空圖層等。


單動效的性能準(zhǔn)出檢測:

當(dāng)設(shè)計(jì)師上傳的動效通過靜態(tài)檢測,并在平臺預(yù)覽驗(yàn)收通過后,研發(fā)同學(xué)希望能盡快對動效的一些性能指標(biāo)做驗(yàn)收,以防動效開發(fā)完成后,發(fā)現(xiàn)動效性能有問題再返工到生產(chǎn)環(huán)節(jié)。

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為了滿足這一需求,我們巧妙地結(jié)合了公司的云真機(jī)平臺與性能測試工具。把該動效添加到檢測頁面中,使用云真機(jī)對以下的一些指標(biāo)進(jìn)行測試:

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此外,我們還根據(jù)公司穩(wěn)定團(tuán)隊(duì)所設(shè)定的性能紅線,為動效的準(zhǔn)出環(huán)節(jié)增加了嚴(yán)格的校驗(yàn)機(jī)制。一旦某個動效的性能指標(biāo)超出了預(yù)設(shè)的紅線范圍,系統(tǒng)將會立即向用戶發(fā)出預(yù)警,提示其關(guān)注并優(yōu)化該動效的性能表現(xiàn)。


多動效的性能集成測試:

對于多動效的集成測試,用戶需要自主構(gòu)建測試用例(Test Case),并在頁面級別上執(zhí)行檢測。檢測的項(xiàng)目與單動效性能測試時保持一致,以確保整體動效集成后的穩(wěn)定性和性能表現(xiàn)。此外,鑒于不同設(shè)備性能差異對動效體驗(yàn)的影響,特別是在低端機(jī)上,為保證基本可用性,往往需要對動效進(jìn)行降級處理。因此,在進(jìn)行性能測試時,用戶可以選擇高端機(jī)和低端機(jī)進(jìn)行有針對性的測試,并依據(jù)各自設(shè)備的性能特點(diǎn)設(shè)定不同的通過標(biāo)準(zhǔn)。通過這樣的測試策略,我們能夠更全面地評估動效在不同設(shè)備上的表現(xiàn),確保其在各種環(huán)境下都能提供穩(wěn)定且流暢的用戶體驗(yàn)。

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2.動效開發(fā)提效

統(tǒng)一的 Runtime 和格式轉(zhuǎn)換工具

在日常動效需求的開發(fā)中,我們深刻體會到,該領(lǐng)域涉及的概念繁多且復(fù)雜,這對我們的開發(fā)工作構(gòu)成了不小的挑戰(zhàn)。其中,最為突出的有以下三個方面:

  1. 動效類型與工具繁多導(dǎo)致的研發(fā)選型難的問題
  2. 工具API差異帶來的學(xué)習(xí)成本增加
  3. 動效格式轉(zhuǎn)換工具的混亂使用風(fēng)險(xiǎn)

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為了解決這些問題,我們需要建立更加清晰、系統(tǒng)的動效開發(fā)流程和選型標(biāo)準(zhǔn),同時加強(qiáng)對各種工具和API的學(xué)習(xí)和培訓(xùn),以及審慎選擇和使用動效格式轉(zhuǎn)換工具,確保動效開發(fā)的順利進(jìn)行和高質(zhì)量交付。


針對動效開發(fā)中所遇到的諸多問題,我們采取了一系列創(chuàng)新措施,其中最為核心的是開發(fā)了一個統(tǒng)一的Runtime環(huán)境。這一環(huán)境在多個層面上發(fā)揮了關(guān)鍵作用,有效解決了選型困難、學(xué)習(xí)成本高以及格式轉(zhuǎn)換混亂等問題。在適配層,我們通過適配器針對不同的開發(fā)工具提供了統(tǒng)一的 API,減少了選型和學(xué)習(xí)成本。在功能層,我們實(shí)現(xiàn)了動效類型的工具透明化。我們可以隨時根據(jù)技術(shù)的發(fā)展替換最佳實(shí)踐方案。在最上層的應(yīng)用層,我們提供針對不同平臺的組件、Cli,以便用戶快速在項(xiàng)目中使用。

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此外,針對格式轉(zhuǎn)換的需求,我們提供了標(biāo)準(zhǔn)化的格式轉(zhuǎn)換能力。我們確保導(dǎo)出的格式與我們的Runtime環(huán)境完全兼容這種配套的編碼和解碼工具不僅提高了動效的兼容性和穩(wěn)定性,還為用戶提供了更多的靈活性和便利性。

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動效內(nèi)容的動態(tài)替換和動效代碼生成

動效內(nèi)容的動態(tài)替換:

先看一段動效:

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在動效內(nèi)容的實(shí)際應(yīng)用中,我們經(jīng)常會遇到需要將設(shè)計(jì)師導(dǎo)出的Lottie動效與業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)相結(jié)合的場景。例如,動效中的文字、頭像圖片等可能需要根據(jù)服務(wù)端下發(fā)的動態(tài)數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時更新。雖然理論上可以通過手動修改Bodymovin導(dǎo)出的JSON文件來實(shí)現(xiàn)這一需求,但在實(shí)際操作中卻面臨著兩大難題:

1.修改成本高且易出錯:并非所有開發(fā)者都熟悉Bodymovin的schema結(jié)構(gòu),因此手動修改JSON文件不僅成本高,而且容易引入錯誤。

2.Lottie數(shù)據(jù)不支持實(shí)時更改:原生的Lottie庫并不支持在播放過程中實(shí)時更改動效數(shù)據(jù)。

為了解決這些問題,我們對lottie-web進(jìn)行了深度定制和優(yōu)化,實(shí)現(xiàn)了圖層內(nèi)容的動態(tài)替換功能。這一功能允許開發(fā)者在播放過程中實(shí)時替換文字圖層的文字內(nèi)容、圖片圖層的圖片地址,甚至可以直接將某個圖層替換為自定義的DOM元素。此外,為了支持更豐富的交互行為,還在圖層上添加點(diǎn)擊事件。


僅需兩步即可完成具體操作:

1、用戶在平臺上選中圖層后,就可以添加占位符:

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2、使用 Runtime 提供的替換能力快速替換內(nèi)容:

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就可以做到使用動態(tài)的內(nèi)容進(jìn)行動效播放,極大減少了過去需要開發(fā)組件 + 動效內(nèi)容的開發(fā)成本。


動效代碼生成:

用 CSS 開發(fā)過貝塞爾曲線運(yùn)動的讀者可能會有體會,這類曲線運(yùn)動效果實(shí)現(xiàn)起來還是比較困難的,因?yàn)闊o法直接用關(guān)鍵幀動畫去實(shí)現(xiàn)。


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類似的這類動效開發(fā)難題很多,而且不同水平的開發(fā)者還原程度也會有差異。那么我們想到,是不是可以通過系統(tǒng)直接生成代碼的方式來解決這個問題?

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答案是肯定的,我們系統(tǒng)提供了 Code Gen 的能力,設(shè)計(jì)師使用 Lottie 進(jìn)行交付,Vision 會解析 Bodymovin 里的各種 transform 信息,并轉(zhuǎn)換成動畫代碼片段。在平臺上選中一個圖層,用戶可以復(fù)制使用。

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例如這是一個復(fù)制了代碼后實(shí)現(xiàn)的曲線運(yùn)動效果。

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這里我們還針對三種不同的場景,提供三種不同的代碼生成方式:

  • 普通CSS:適合關(guān)鍵幀可以實(shí)現(xiàn)的簡單動畫
  • 序列幀CSS:適合路徑動畫的場景
  • Animated:適合 KRN 動效開發(fā)

通過平臺提供的代碼生成能力,就避免了人工對參數(shù)“翻譯”不準(zhǔn)確的問題,規(guī)避了開發(fā)者能力導(dǎo)致的差異。


以上便是 Vision 動效平臺的設(shè)計(jì)思路和一些核心功能的分享,其中有很多功能還有很多值得分享的技術(shù)細(xì)節(jié),后續(xù)會有更多的文章來講解,歡迎大家關(guān)注。


- END -


如果業(yè)內(nèi)同仁有其他更好的想法或者建議,請不吝指教。

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已于2024-12-6 11:39:54修改
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