編譯|云昭
出品 | 51CTO技術棧(微信號:blog51cto)
蘋果Vision Pro自2月發布以來,一直廣受關注和爭議。作為曾經領導Oculus團隊的資深人士,Hugo Barra近日發表了一篇萬字長文,對Vision Pro進行了深入解析。本文將從硬件、軟件和產品定位三個角度,梳理Barra對這款新品的中肯評價。
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1、過度設計:硬件方面的"瘋狂"與"天才"并存
硬件方面,Barra認為Vision Pro是一款"過度工程化"的產品,就像當年Oculus推出Rift開發者版一樣。Vision Pro搭載的傳感器數量之多超出了實際需求,電力消耗也高于大多數筆記本電腦,這使得它重達600多克,佩戴只能持續30-45分鐘。
對比:Bigscreen Beyond VR 重量127克
Barra認為,“2024年Vision Pro的出現,完全是蘋果成功推出首款超高分辨率顯示屏的結果” “從一開始,我們在Oculus VR團隊中最大的產品定位難題之一——尤其是在試圖說服評論者時——總是與令人印象深刻的顯示器有關。每一款曾經發售的 Oculus 頭顯(包括最新的 Quest 3)都遭遇過分辨率/像素化問題,從‘可怕’到‘非常糟糕’不等。就像我們生活在 VGA 電腦顯示器的虛擬現實世界中一樣?!痹贐arra看來,蘋果公司為了能殺入VR市場(這一領域已經在消費者世界中流行了近 10 年)并引起巨大轟動,他們需要推出一款明顯優于以往任何產品的爆款。要做到這一點,最明顯的方法就是攻擊所有現有頭顯的致命弱點,并重新發明 VR 顯示器,而這正是蘋果在 Vision Pro 上所做的。
因此,Vision Pro依然展現了蘋果對硬件創新的執著追求。例如,它的Micro-OLED顯示屏分辨率是其他VR頭盔的3倍以上,比最新的iPhone高7.4倍,令人耳目一新。蘋果還采用了意念先鋒的眼球追蹤和手指捏取手勢控制技術,為VR交互帶來全新體驗。
圖源:iFixt,顯微鏡下的Vision Pro 顯示屏,其像素尺寸為7.5微米,相當于人類紅細胞的尺寸
對于如此高的分辨率顯示器,硬件供應鏈會是誰呢?Barra還抖出了兩個料:Apple此前已與索尼半導體解決方案集團及第二供應商See YA科技簽訂了為期1年的獨家合作協議,第二個是傳言Apple將放棄索尼轉而與京東方合作,因為京東方官網稱,相當于Vision Pro的面板正處于“樣品”階段。
當然,美中不足的是,Vision Pro尚存在嚴重的運動模糊和圖像質量問題,導致直通模式在較長時間內無法使用。
此外,Barra對于Vision Pro 的計算能力也大為贊嘆:它比大多數人想象的要強得多——M2 + R1 組合使其達到 MacBook Pro 的水平。
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2、軟件缺乏吸引力,內容生態初期仍顯單薄
盡管硬件表現出色,但Vision Pro的軟件生態在發布之初顯得相當單薄。“發布時缺乏令人興奮的AR應用,使Vision Pro陷入了空蕩蕩的尷尬?!?/p>
“歡迎來到空間計算時代”是該產品的主要口號,營銷的核心是“讓用戶與周圍環境和其他人保持聯系”,這是一個反VR的理念。而這也是與Meta的主張對立的。
它完全排斥了沉浸式的VR游戲,轉而將重心放在AR體驗上,這被視為一種"反VR"的姿態。除去相對無聊的生產力應用外,AR應用和游戲數量有限,質量平平,無一款是殺手級應用。(當然,Meta 當年也犯了同樣的錯誤。)
所以,就此,蘋果公司“構建它,他們就回來”的吸引開發者的方法可能不能像之前那樣奏效,Barra認為可能要花費數年甚至超過十年的時間才能有數千萬的活躍用戶愿意為空間AR應用付費。從經濟上積極激勵開發者為Vision Pro開發是目前要借鑒的做法。
“蘋果的反 VR 立場是一個冒險的舉動,因為它否定了大多數傳統的沉浸式內容,這些內容使 VR 媒體流行至今,并且至少目前將 Vision Pro 逼入了一個空角落。這讓我想起蘋果的廣泛他們在隱私問題上的立場——完全反對 Meta/Google——這使他們陷入了困境,嚴重限制了他們的選擇并限制了人工智能時代的創新?!?/p>
此外,Vision Pro定位為一款"大屏幕"多媒體娛樂設備,Barra認為這一點欠佳。大多數人在初期新鮮感過后,很快就會對頭盔長時間佩戴感到不適,轉而回到電視或平板等傳統設備。
不過,蘋果為Vision Pro帶來了8K 180度3D視頻格式,較之現有VR視頻內容,令人有更強烈的臨場感。不過,過高的逼真度也可能導致"非自然谷"體驗,給人帶來不適。
在融入iPad生態方面,Vision Pro也做的一塌糊涂。比如:許多iPad應用程序在Vision Pro上無法正常運行;大多數生產力應用程序仍然在應用商店缺失,如Chrome、Gmail、GDocs/Sheets/Slides等等;文本輸入中的光標放置/文本選擇/編輯非常容易出錯,聽寫時傳輸“斷篇”;沒有可靠的持久工作空間等。
3、Apple終于為VR帶來了一顆"北極星"產品
作為一款先行者產品,Vision Pro的定位自然無法兼顧所有人群。Barra認為,蘋果最大的功勞在于向行業甚至大眾展示了VR/AR前景,就像當年iPhone推出多點觸控一樣,為界面交互注入新的活力。
Vision Pro雖有諸多缺陷,但已將體驗質量推向新高度。這將迫使其他廠商跟進,形成良性競爭,行業發展也將因此再次被推向高潮。Barra篤定,對于像Meta這樣的VR先行者而言,Vision Pro的出現猶如自己的"安卓時刻"的到來,將迎來真正的"蘋果式"競爭。
4、給Vision Pro的10個建議
首先,通過縮小與開發人員之間的差距,將基本的 iPad 應用程序引入 Vision Pro ,讓生產力用例變得順暢;修復文本輸入和編輯并使其無縫;添加對 2 個(最好是 3 個)MacOS 遠程顯示器的支持;添加工作空間窗口持久性;構建“空間任務控制”并強制執行最小推薦焦距。
其次,讓開發人員構建令人驚嘆的 AR 游戲,并盡一切可能設置真正高質量的標準并獎勵他們的創造力;添加對角色的SharePlay 支持,并真正推動多人支持,使人們能夠一起玩。
然后,在硬件傳感器堆棧允許的范圍內改進直通模式,理想地減少運動模糊,改善白平衡,并使看到你的手更加無縫(在觀看沉浸式內容時)。
第四,創建工作空間空間持久性,并允許用戶配置家里或辦公室的不同房間,讓 Vision Pro 始終記住“我的房間”特定配置
第五,讓 3D 小部件和對象成為 VisionOS 中的一等公民,讓人們能夠持久地裝飾自己的家庭和辦公室第六,讓人們只需查看設備(如 MacOS 虛擬顯示功能)即可將 iPhone 引入 VR,然后獲得一個浮動面板,可以將其放置在空間中的任何位置 - 這將在減少 VR 中的 FOMO 方面產生奇跡第七,添加訪客模式,這樣任何人都可以在 Apple 店內進行演示,并讓 Vision Pro 用戶能夠“傳播愛”——沒有什么比為某人提供第一個 VR 演示更神奇的了。第八,為 SharePlay 添加 Persona 支持以觀看視頻,這樣人們就能真正感覺到他們在一起 — VR 因孤獨和孤立而臭名昭著,因此使 VR 社交化必須成為首要任務,盡管一開始很少有人會使用社交功能。如今,擁有 Vision Pro 的人還不夠多,不足以使其成為實際用例,但對于蘋果來說,設定正確的基調很重要。
第九,借鑒 Apple TV 屏幕保護程序的做法,理想情況下以穩定的頻率啟動大量美麗的環境,并且還包括美麗的室內環境(不僅僅是風景)。
最后,通過實施OpenXR支持、與SteamVR建立合作伙伴關系或簡單地開放 VisionOS 讓 VR 開發者和愛好者自行構建兼容性,找到一種讓人們玩沉浸式 VR 游戲的方法。
5、期待Quest Pro 借鑒Vision的經驗
最后,Barra為Meta的下一代頭戴產品Quest Pro 2提出了一些建議:進一步提升顯示分辨率;改善人手交互和工作效率體驗;實現多屏協作等。他認為,Quest Pro 2需要從Vision Pro身上汲取經驗,在體驗上力求持平甚至超越,定價也可以上調至1000-1500美元區間。
總的來說,Vision Pro這款存在諸多缺陷的先行者產品,最大的意義在于為VR/AR規?;M做了有益的鋪墊。行業展望未來,Vision Pro的影響或將如同當年iPhone的多點觸控,成為一個里程碑式的時刻。