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互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲和數(shù)據(jù)中心協(xié)同發(fā)展

新聞 大數(shù)據(jù)
在未來,游戲行業(yè)將會更密切的融合與IDC行業(yè),數(shù)據(jù)中心也將不斷響應變革和創(chuàng)新,游戲為數(shù)據(jù)中心帶來的效益也將形成產(chǎn)業(yè)鏈,互相協(xié)同發(fā)展。

喜歡打游戲的朋友一定在游戲過程中會碰到“卡了”這樣的現(xiàn)象,和同一個區(qū)的朋友一起玩,卻總感覺ping值和ms都比別人高。放的技能不流暢、操控的人物突然卡住等等這些情況,導致游戲體驗不佳或者輸?shù)舯荣悺:芏嗤婕艺J為,一定是自己的網(wǎng)絡不行,或者自己的電腦配置不夠高,換個路由器換個顯卡就行了。但是換了以后還會發(fā)現(xiàn),為什么仍舊比別人差幾ms,還是有點“卡”呢?

其實影響游戲是否流暢,不止是網(wǎng)絡和設備兩個簡單因素,還有??數(shù)據(jù)中心??(Internet Data Center)的支持。正是因為有了數(shù)據(jù)中心(玩家們將其稱作服務器),游戲才能夠正常運行,對局才可以順利進行。不僅如此,數(shù)據(jù)中心對于游戲的影響也是多方面的。

數(shù)據(jù)中心布局影響游戲延遲

拿英雄聯(lián)盟這款電競游戲來舉例,作為國內最火的游戲之一,玩家數(shù)量極為龐大,也是目前討論度、關注度最高的游戲。這款游戲由美國拳頭游戲(Riot Games)公司開發(fā),國服是由中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運營。在開服之初,為了保證游戲正常運行,解決服務器承載問題,英雄聯(lián)盟就已經(jīng)設立多個不同分區(qū)來分流玩家,至今為止共27個大區(qū)。

為了滿足國內各個地區(qū)玩家的游戲需求,27個大區(qū)的數(shù)據(jù)中心服務器遍布在廣東、江蘇、山東、浙江、四川等等全國各個省份。如英雄聯(lián)盟的第一個大區(qū),也是人數(shù)最多的大區(qū)——艾歐尼亞,服務器就設立在了廣東東莞市,騰訊的總部也同樣在廣東。

正如文章開頭提到的問題,為什么我的網(wǎng)速很快,電腦配置也很高,和同一個區(qū)的朋友一起玩,仍是比別人卡頓一些呢?這就是數(shù)據(jù)中心服務器的位置對于游戲延遲的影響。雖然游戲中選擇了同一個大區(qū),但是玩家所處的地理位置不同,距離該區(qū)所在的數(shù)據(jù)中心服務器的遠近不等,也會影響在游戲中延遲。比如在北方的英雄聯(lián)盟玩家們想避免卡頓,多數(shù)會選擇服務器距離自己較近,位于天津的弗雷爾卓德、比爾吉沃特等的大區(qū),而很少選擇服務器位于廣東、浙江等南方地區(qū)的大區(qū)。

低延遲在游戲中的至關重要性,體現(xiàn)了數(shù)據(jù)中心對于游戲的重要作用。

數(shù)據(jù)中心如何支撐游戲

不僅如此,數(shù)據(jù)中心也承擔著游戲數(shù)據(jù)的儲存,支撐游戲的運行,發(fā)揮重要作用。

2021年3月,歐洲最大的數(shù)據(jù)中心運營商OVH發(fā)生火災,位于法國斯特拉堡的SBG2站點被燒毀,受此影響,OVH在法國的多個數(shù)據(jù)中心暫停服務。OVH的大量客戶公司受到影響,其中,游戲制造商Rust損失慘重。《腐蝕Rust》是一款多人開放的世界生存游戲,曾多次登上當年steam暢銷榜榜首。由于數(shù)據(jù)中心的失火,官方在推特中表示,該款游戲全部數(shù)據(jù)丟失,且無法恢復,后由官方人員搶修,部分歐服恢復連接,所有游戲數(shù)據(jù)重制。游戲的運行需要大量的數(shù)據(jù)和運載程序,而這些內容就儲存在相應的數(shù)據(jù)中心里,數(shù)據(jù)中心一旦遭受災難受毀,就會導致游戲無法正常運行,甚至關鍵數(shù)據(jù)丟失。

近年來,隨著游戲廠商的增多,開發(fā)設計各種類型的游戲,對于游戲數(shù)據(jù)的儲存需求也開始變大。大型企業(yè)開始建立自己的數(shù)據(jù)中心,而中小企業(yè)難以承擔數(shù)據(jù)中心的建設費用,會選擇既能夠滿足數(shù)據(jù)存儲需求又能同時節(jié)省成本的??云計算??服務。

騰訊作為國內最大的游戲公司,于2012年就開始建立自己的數(shù)據(jù)中心,此后相繼建立龍崗、惠州、廣州、天津數(shù)據(jù)中心以及華東、華南等多個云計算數(shù)據(jù)中心,不僅可以滿足自己的數(shù)據(jù)儲存需求,也可以為其他企業(yè)提供云計算服務。日后,隨著云計算的發(fā)展,使用云計算模式的游戲公司數(shù)量持續(xù)增多,數(shù)據(jù)中心的建設規(guī)模也將隨之增大。

游戲帶動數(shù)據(jù)中心發(fā)展

近年來,電競游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展,全球的電競愛好者數(shù)量與日俱增,且增長持續(xù)不斷。據(jù)了解,2018年11月英雄聯(lián)盟舉辦的s系列全球總決賽的冠軍賽中,根據(jù)國外數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構Esports Charts發(fā)布的數(shù)據(jù),IG對陣FNC這場決賽的觀看數(shù)量達到了2億500萬,其中中國關注便有2億300萬,創(chuàng)下了有史以來的直播收視紀錄,在線觀看人數(shù)過億。

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圖片來源于Esports Charts

線上游戲、在線直播的需求強勁增長,對于數(shù)據(jù)信息的實時傳輸要求更高,對于數(shù)據(jù)中心基礎設施的建設增長同樣不可或缺。許多游戲廠商和電競公司都開始與數(shù)據(jù)中心運營商合作,或建立屬于自己的數(shù)據(jù)中心,更貼近用戶端。

今年6月,騰訊準備在日本建設新的數(shù)據(jù)中心,由于日本用戶對直播和游戲的需求增長,騰訊決定在日本建造第三個數(shù)據(jù)中心,并推出支持元宇宙創(chuàng)建的相關服務。自2016年騰訊進軍海外市場以來,騰訊云已經(jīng)涉足10多個國家和地區(qū),在中國之外運營30多座數(shù)據(jù)中心,并將持續(xù)擴張。

不少頭部游戲廠商從中抓住契機,建設數(shù)據(jù)中心以滿足電競需求也可以使他們更具競爭力,轉換為自己的優(yōu)勢,帶來更好的經(jīng)濟效益。由此可見,隨著游戲業(yè)務的不斷發(fā)展,對基礎設施的需求急增,致使游戲能夠帶動數(shù)據(jù)中心的蓬勃發(fā)展,同樣也依靠數(shù)據(jù)中心的建設支撐,游戲運營商已經(jīng)逐步成為數(shù)據(jù)中心的主流客戶。

很多玩家在游戲過程中,當在線人數(shù)過多,達到數(shù)百萬數(shù)千萬,出現(xiàn)延遲、故障或者游戲直播卡頓時,都會感到不高興,這時候的數(shù)據(jù)實時傳輸需求就會變得更高。在新的發(fā)展背景下,用戶對數(shù)據(jù)的安全、儲存、即時處理提出更高要求,對于數(shù)據(jù)的需求在成指數(shù)的速度不斷增加,對于數(shù)據(jù)中心的發(fā)展也是一種機遇與挑戰(zhàn)。從這個角度出發(fā),建立城市邊緣游戲數(shù)據(jù)中心,讓云計算游戲平臺更可能的靠近玩家,物聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)聚合點盡可能更靠近傳感器。增加更多邊緣數(shù)據(jù)中心的建立,能夠提供滿足日益增長的數(shù)據(jù)需求服務所需的分布式支持,解決數(shù)據(jù)中心流量擁堵的問題,從而優(yōu)化終端用戶的體驗。

在未來,游戲行業(yè)將會更密切的融合與IDC行業(yè),數(shù)據(jù)中心也將不斷響應變革和創(chuàng)新,游戲為數(shù)據(jù)中心帶來的效益也將形成產(chǎn)業(yè)鏈,互相協(xié)同發(fā)展。

責任編輯:張燕妮 來源: 中國IDC圈
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