Facebook圖形大神再跳槽,英偉達DLSS先驅(qū)轉(zhuǎn)會英特爾
圖形大神加入英特爾!
外媒稱,英特爾挖走了 Facebook Reality Labs 的首席研究科學(xué)家 Anton Kaplanyan。
他將加入英特爾 AXG 事業(yè)部,擔任圖形研發(fā)副總裁,并將成為推動游戲技術(shù)的關(guān)鍵參與者。

NVIDIA 的 DLSS 是圖靈/安培 GPU 中的殺手級應(yīng)用程序之一,Anton是 DLSS 的開發(fā)團隊成員之一。
他在 LinkedIn 上寫道,致力于 RTX 光線追蹤硬件設(shè)計和模擬,首次將機器學(xué)習(xí)應(yīng)用于實時圖形。
此后,他在 Facebook 工作了 4 年,因此沒有任何競業(yè)協(xié)議,也沒有機密信息要求。
他還在《孤島危機》開發(fā)商 CryTek 工作過一段時間。

Anton個人喜歡在計算機圖形學(xué)前沿研究,當前研究重點是實時渲染,包括神經(jīng)渲染,感知渲染,陰影和外觀,以及可分辨渲染。
他的研究被用于英偉達的中間件和 RTX 硬件、游戲引擎 (UE4、 Unity、 CryEngine) 。
Anton 已經(jīng)寫了一篇關(guān)于神經(jīng)超級抽樣(DLSS/XeSS)和其他幾種圖形技術(shù)的論文。
這幾乎可以肯定的是,他未來將為英特爾光線追蹤和機器學(xué)習(xí)為基礎(chǔ)的超級抽樣能力做出貢獻。
大神的圖形之路
Anton博士畢業(yè)于歐洲著名理工大學(xué)KIT(卡爾斯魯厄理工學(xué)院),專業(yè)是計算機圖形學(xué),曾為皮克斯、NVIDIA、Oculus工作。
宣布入職的前一天,英特爾官網(wǎng)上刊登了一篇題為「我的英特爾之旅」的博文。
文中Anton描述了自己如何與圖形結(jié)緣,以及過去的工作經(jīng)歷。
愛上圖形
2002年,剛上研究生的Anton編寫了他的第一個在英特爾®賽揚®處理器上運行的路徑跟蹤器。
他說,「編寫程序并且得到良好的視覺反饋讓我非常興奮,簡直難以忘懷。」
受到這些編碼工作以及游戲中實時視覺效果的啟發(fā),2004年,Anton開始開發(fā)游戲。
之后,他從俄羅斯搬到德國幫助開發(fā) CryEngine(當時最好看的游戲引擎之一)。
最終,CryEngine 3成為第一個為全動態(tài)實時間接照明提供工作解決方案的游戲引擎,后來被一些AAA級游戲采用。

使用CryEngine 3引擎的《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士2》
在英偉達和Oculus實驗室的經(jīng)歷
Anton博士階段研究的是光傳輸模擬,因為他認為,下一個視覺突破可能來自光傳輸?shù)奈锢砭_模擬。
完成博士論文后,Anton決定嘗試開發(fā)其中一項技術(shù),并且獲得了成功。
他和同伴成功地將技術(shù)集成到皮克斯的 RenderMan 引擎和的電影中。

使用了RenderMan渲染的電影:《神奇動物在哪里》
Anton稱,當時的關(guān)注點是用于實時光線追蹤的下一代 RTX 硬件設(shè)計。
他和英偉達的同事開發(fā)了新圖形硬件后,意識到這些硬件性能不足以實現(xiàn)實時視覺效果。
于是,他們又轉(zhuǎn)向開發(fā)用于光線追蹤的實時圖像重建方法,這些方法最終被應(yīng)用到游戲和英偉達中間件中。
Anton加入Oculus 實驗室(現(xiàn)名FRL實驗室)的契機是對VR和AR的興趣。
在那里,他幫助建立了新的研究實驗室,并為這種新媒體改進圖形。
對英特爾的未來信心滿滿!
展望未來,Anton認為,「我們即將進入圖形的新時代。視覺計算將變得更廣泛、更異構(gòu)、更節(jié)能、更可及、更智能。我們需要更多更高質(zhì)量的視覺效果。」
他指出,推動沉浸式圖形的發(fā)展關(guān)鍵在于智能計算。
而英特爾處于新硬件技術(shù)和芯片設(shè)計的前沿,在計算架構(gòu)、內(nèi)存、封裝和高級硬件架構(gòu)互連方面頗有建樹。
另外,對GPU的投入或許也是大神選擇英特爾的一個理由。
最后,Anton表示,「我相信圖形和機器學(xué)習(xí)方面的不同技術(shù)將互相增強,讓英特爾的產(chǎn)品成為游戲制作者和玩家和的最愛。」