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未來游戲體驗(yàn)終端 VR/AR能否沖垮PC

商務(wù)辦公
由于文化差異的存在東方和西方對(duì)于游戲題材的熱衷會(huì)有所差別,甚至每個(gè)國家每個(gè)地區(qū)都會(huì)有著很明顯的不同。不過對(duì)于玩游戲這件事大家還是一如既往的癡迷,究其原因還是大家在玩游戲的時(shí)候能找到快樂、刺激、爽的感覺。

由于文化差異的存在東方和西方對(duì)于游戲題材的熱衷會(huì)有所差別,甚至每個(gè)國家每個(gè)地區(qū)都會(huì)有著很明顯的不同。不過對(duì)于玩游戲這件事大家還是一如既往的癡迷,究其原因還是大家在玩游戲的時(shí)候能找到快樂、刺激、爽的感覺。

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科技發(fā)展的迅速讓游戲體驗(yàn)終端不僅僅只限于PC、手機(jī)和游戲機(jī)這種實(shí)體設(shè)備,早在2016年VR的理念就已經(jīng)向大眾普及甚至一部分人已經(jīng)開始運(yùn)用VR技術(shù)了,自此2016年可以說是VR技術(shù)的元年

  • 開創(chuàng)于元年卻未強(qiáng)盛于元年

回首看2016年的VR/AR行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展期這是不爭(zhēng)的事實(shí),究其背后原因則是受到資本市場(chǎng)的推動(dòng),使得其一度成為當(dāng)時(shí)最熱門的新興行業(yè)。但是這樣的好景不長(zhǎng),在2017年初時(shí)由于商業(yè)利潤(rùn)空間的問題,資金的注入一路下滑,同時(shí)也沒有奠定消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的基礎(chǔ),VR/AR面臨雪上加霜的境地。

反觀筆記本市場(chǎng),依靠用戶對(duì)于傳統(tǒng)PC游戲體驗(yàn)的支持和背后多年發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,雖然PC銷量有所下滑但對(duì)于消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的把控還是相當(dāng)穩(wěn)定。比起當(dāng)時(shí)新興的VR/AR行業(yè)有著“樹大根深”的優(yōu)勢(shì)。

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虛擬技術(shù)不僅限游戲領(lǐng)域

致使PC產(chǎn)業(yè)的風(fēng)頭并沒有被VR/AR搶占,但是其概念卻得到了不少人的認(rèn)可,甚至技術(shù)已經(jīng)運(yùn)用到電子商務(wù)領(lǐng)域,同時(shí)還包括體育賽事轉(zhuǎn)播、智慧化工廠、醫(yī)療、教育等諸多行業(yè),但都是因?yàn)榧夹g(shù)性能的局限性導(dǎo)致虛擬技術(shù)并未大規(guī)模應(yīng)用!

  • 性能和應(yīng)用構(gòu)筑體驗(yàn)鴻溝

VR(虛擬現(xiàn)實(shí))是利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)以及不同顯示和控制接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的沉浸式三維環(huán)境。

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沉浸式體驗(yàn)才能發(fā)揮VR真正意義

簡(jiǎn)單一點(diǎn)說,想要體驗(yàn)到這沉浸式三維環(huán)境你必須要有過硬的計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和接口設(shè)備。在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)上光憑VR頭盔的性能實(shí)現(xiàn)這項(xiàng)技術(shù)目前并不現(xiàn)實(shí),你必須要用一根線連接電腦,借助電腦的性能體驗(yàn)VR游戲。

如此一來體驗(yàn)VR游戲就會(huì)被局限在一定的范圍內(nèi)使用

至今筆者還記得任天堂北美總裁兼***運(yùn)營(yíng)官——雷吉在洛杉磯舉行的娛樂、技術(shù)峰會(huì)上說,“VR的問題就在于體驗(yàn)上的無趣。先拋開不同情況下的暈眩不談,單單是想找一個(gè)真正有趣味性的應(yīng)用就非常困難。

steam上的VR游戲并不少,但體驗(yàn)版本占了將近1/3

就VR內(nèi)容本身來說,目前不僅僅是游戲、影視,亦或是成人內(nèi)容都有一個(gè)共性,就是無趣。這使得用戶不愿意在其上花費(fèi)更多的時(shí)間,同時(shí)也使得VR存在的意義成為了輕度體驗(yàn)工具。Demo多,真正完整的內(nèi)容少,是VR內(nèi)容目前存在的普遍問題。一個(gè)已經(jīng)發(fā)展了2年多的行業(yè),內(nèi)容還是以Demo體驗(yàn)為主,可想而知其內(nèi)容對(duì)用戶的影響力究竟有多大。

  • 未來將會(huì)運(yùn)用虛擬技術(shù)

不可否認(rèn)的是虛擬技術(shù)的確有著PC上無法體驗(yàn)到的場(chǎng)景,只是目前還存在以下弊端:

***:眩暈癥是影響體驗(yàn)的原因

第二:缺乏豐富內(nèi)容資源,沒得可玩

第三:設(shè)備偏重容易讓使用者感到疲勞

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《刀劍神域序列之爭(zhēng)》中所使用的游戲設(shè)備也許在未來就能實(shí)現(xiàn)

日本熱門動(dòng)漫《刀劍神域序列之爭(zhēng)》中所使用的游戲設(shè)備就是虛擬技術(shù)的升級(jí),克服了上述的弊端。嚴(yán)格意義上說已經(jīng)超越AR和VR的定義。不過影片只是虛擬技術(shù)能實(shí)現(xiàn)的其中一個(gè)領(lǐng)域,在占領(lǐng)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的同時(shí)應(yīng)該著眼教育、醫(yī)療、工業(yè)等企業(yè)級(jí)別內(nèi)容的開發(fā)。

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虛擬技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域更廣泛,醫(yī)療也只是其中之一

這些可是PC不能做到的,當(dāng)VR設(shè)備能夠徹底脫離電腦平臺(tái)的時(shí)候,它也將成為全新的通用計(jì)算平臺(tái),并且深入到人類生活的各個(gè)角落,潛移默化的改變?nèi)藗兊纳罘绞剑拖耠娔X、互聯(lián)網(wǎng)把我們拉到網(wǎng)絡(luò)上,而手機(jī)、平板又讓我們的生活變得“移動(dòng)”起來一樣,VR技術(shù)對(duì)生活方式的改變,必然是將現(xiàn)實(shí)拉到虛擬世界中去,這才是VR對(duì)于人類***的意義所在。

責(zé)任編輯:武曉燕 來源: 中關(guān)村在線
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