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CSS 3D Panorama(全景)之淘寶造物節技術剖析

開發 前端
3D 全景并不是什么新鮮事物了,但以前我們在 Web 上看到的 3D 全景一般是通過 Flash 實現的。若我們能將 CSS3 Transform 的相關知識運用得當,也是能實現類似的效果。換句話說,3D 全景其實就是 CSS3 3D 的應用場景之一。

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前言

3D 全景并不是什么新鮮事物了,但以前我們在 Web 上看到的 3D 全景一般是通過 Flash 實現的。若我們能將 CSS3 Transform 的相關知識運用得當,也是能實現類似的效果。換句話說,3D 全景其實就是 CSS3 3D 的應用場景之一。

準備

在實現 CSS3 3D 全景之前,我們先理清部分 CSS3 Transform 屬性:

  • transform-origin:元素變形的原點(默認值為 50% 50% 0,該數值和后續提及的百分比均默認基于元素自身的寬高算出具體數值);
  • perspective:指定了觀察者與 z=0 平面的距離,使具有三維位置變換的元素產生透視效果。(默認值:none,值只能是絕對長度,即負數是非法值);
  • transform-style:用于指定其為子元素提供 2D 還是 3D 的場景。另外,該屬性是非繼承的;
  • transform:該屬性能讓你修改 CSS 可視化模型的坐標空間,其中包括 平移(translate)、旋轉(rotate)、縮放(scale) 和扭曲(skew)。

下面對上述的一些點進行更深入的分析:

對于 perspective,該屬性指定了“眼睛”與元素的 perspective-origin (默認值是 50% 50%)點的距離。那么問題來了:“當我們應用 px 作為衡量單位時,那它的實際距離該如何量化呢(即如何得到我們熟悉且易于表達的距離)?”

答:當我們的屏幕的分辨率是 1080P(1920*1080px),且該元素或祖先元素的 perspective 值是 1920px 時,該應用了 CSS3 3D Transform 的元素的立體效果就相當于我們在距離一個屏幕寬度(1920px)的屏幕前觀看該元素的真實效果。盡管如此,目前我也不清楚如何準確地為元素設置一個合適的 perspective 值,只能猜測個大概值,然后再動態修改值,以達到滿意的呈現效果。

 

 

根據 相似三角形 的性質可計算出被前移的元素最終在屏幕上顯示的實際大小

另外,關于 perspective 還有另外一個重要的點。因為,perspective-origin 的默認值是 50% 50%,因此,對哪個元素應用perspective 屬性,就決定了“眼睛”的位置(即我們的“眼睛”是在哪個角度看物體)。一般來說,當我們需要正視物體時,就會將該屬性設置在與該元素中心重合的某一祖先元素上。

再另外,如果說:“如何讓一個元素(的背面)不可見?”,你可能會說 backface-visibility:hidden;。其實,對于在“眼睛”背后的元素(以元素的 transform-origin 為參考點),即元素的z軸坐標值大于 perspective 的值,瀏覽器是不會將其渲染出來的。

對于 transform-style,該屬性指定了其子元素是處于 3D 場景還是 2D 場景。對于 2D 場景,元素的前后位置是按照平時的渲染方式(即若在普通文檔流中,是按照代碼中元素的先后順序,后面的元素會遮住在其前面的元素);對于 3D 場景,元素的前后位置則按照真實世界的規則排序(即越靠近“眼睛”的,會遮住離“眼睛”更遠的元素)。

另外,由于 transform-style 屬性是非繼承的,對于中間節點需要顯式設定。

對于 transform 屬性:下圖整理了 rotate3d、translate3d 的變換方向:

 

transform 中的變換屬性的順序是有關系的,如 translateX(10px) rotate(30deg) 與 rotate(30deg) translateX(10px) 是不等價的。

另外,需要注意的是 scale 中如果有負數值,則該方向會產生 180 度的翻轉;再另外,部分 transform 效果會導致元素(字體)模糊,如 translate 的數值存在小數、通過 translateZ 或 scale 放大元素等等。每個瀏覽器都有其不同的表現。

實現

上面理清了一些 CSS Transform 的知識點,下面就講講如何實現 CSS 3D 全景 :

想象一下,當我們站在十字路口中間,身體不動,頭部旋轉 360°,這個過程中所看到的畫面就形成了一幅以你為中心的全景圖了。其實,當焦距不變時,我們就等同于站在一個圓柱體的中心。

但是,虛擬世界與現實的最大不同是:沒有東西是連續的,即所有東西都是離散的。例如,你無法在屏幕上顯示一個完美的圓。你只能以一個正多邊形表示圓:邊越多,圓就越“完美”。

同理,在三維空間,每個 3D 模型都等同于一個多面體(即 3D 模型只能由不彎曲的平面組成)。當我們討論一個本身就是多面體(如立方體)的模型時并不足以為奇,但當我們想展示其它模型時,如球體時,就需要記住這個原理了。

 

淘寶造物節的活動頁 就是 CSS 3D 全景的一個很贊的頁面,它將全景圖分隔成 20 等份,相鄰的元素間差 18°(360/20)。需要注意的是:我們要確保每個元素的正面是指向圓柱中心的,所以要計算好每等份的旋轉角度值。然后再將元素向外(即 Z 軸方向)平移 rpx。對于立方體 r 就是 邊長/2,而對于其它更復雜的正多面體呢?

舉例:對于正九面體,每個元素的寬為 210px,對應的角度為 40°,即如下圖(圖片來自:https://desandro.github.io/3d...)

 

 正九面體的俯視圖

 

計算過程

 

 由此得到一個公用函數,只需傳入含有元素的寬度和元素數量的對象,即可得到 r 值: 

  1. function calTranslateZ(opts) { 
  2.   return Math.round(opts.width / (2 * Math.tan(Math.PI / opts.number))) 
  3.  
  4. calTranlateZ({ 
  5.     width: 210, 
  6.     number: 9 
  7. });  // 288  

 

 

俯視時所看到的元素外移動畫

  另外,為了讓下文易于理解,我們約定 html 結構是: 

  1. #view(perspective:1000px) 
  2.     #stage(transform-style:preserve-3d) 
  3.         #cube(transform-style:preserve-3d) 
  4.             .div(width:600px;height:600px;) /*組成立方體的元素*/  

正多面體構建完成后,就需要將我們的“眼睛”放置在正多面體內。由于在“眼睛”后的元素是不會被瀏覽器所渲染的(與 .div元素 是否設置 backface-visibility:hidden; 無關),且我們保證了 .div元素 的正面都指向了正多面體的中心,這就形成 360° 被環繞的效果了。

那“眼睛”具體是被放置在哪個位置呢?

答:通過設置 #stage 元素的 translateZ 的值,讓不能被看到的 .div元素 的 Z 軸坐標值大于 perspective 的值即可。如:立方體的正面的 translateZ 是 -300px(為了保證立方體的正面是指向立方體中心,正面元素需要設置 rotateY(-180deg) translateZ(-300px),即正面元素向“眼球”方向平移了 300px),而 #view 的 perspective 的值為 1000px,那么 #stage 的 translateZ 的值應該大于 700px 且小于 1300px,具體數值則取決于你想要呈現的效果了。

根據上述知識,我粗略地模仿了“造物節”的效果:http://jdc.jd.com/lab/zaowu/i...

其實,只需 6 幅圖就可以實現一張常見的無死角全景圖。我自己又試驗了下:http://jdc.jd.com/lab/zaowu/i...

可由下圖看出,將水平的 4 張圖片合成后就是一張全景圖:

 

理解上述知識后,就可以通過為元素設置合適的 CSS3 Transform 屬性值,即可實現一張可交互的全景圖了。當然,交互的效果可以是拖拽,也可以是重力感應等。

正如在上文提到的:“沒有東西是連續的,即所有東西都是離散的...”。將《造物節》與后續全景圖的水平方向上的圖片分別合成一張圖后,可以發現:圖片數量越多,圖片的要求也越低。你覺得呢?

 

造物節全景圖

 

全景圖素材的制作

將全景圖制作分為設計類與實景類:

設計類

要制作類似 《淘寶造物節》 的全景頁面,設計稿需要有以下這些要求。

注:下面提及的具體數據均基于《造物節》,可根據自身要求進行調整(若發現欠缺,歡迎作出補充)。

整體背景設計圖如下(2580*1170px,被分成 20 等份):

 基本要求:

  1. 水平方向上需要首尾相連;
  2. 因為效果圖最終需要切成 N 等份,所以盡可能讓 設計圖的寬度能被 N 整除;
  3. 圖片尺寸不僅要考慮正視圖的大小,還要考慮元素在旋轉時依然能覆蓋視野(可選)。

當然,上圖只是背景圖,還可以添加一些小物體素材(通過運動速度的差異形成視差,增強立體效果),如:

 

  

 

小物體元素(虛線是用于參考的,造物節中共有 21 個小物體)

如上圖所示,每個圖片也是被等分成 M 等份。當然,M 取決于物體在背景上的具體位置和本身大小。 另外,M 的寬度是與 N 的寬度相等的。盡管部分物體(M>1)的兩側等份的圖案占比小,但建議保留同樣的寬度。

注:如果小物體有特殊的變形效果,應該備注具體變形參數。

對于頂部和底圖圖片,則無特殊要求。

實景類

如果想制作實景的全景,可以看看 Google 街景。

Google 街景 推薦的設備如下:

 如上圖,最實惠的就是最后一個選項—— Google 街景 APP,該應用內部提供了全景相機功能,但正如圖片介紹所說,這是需要練習的,因此對操作要求比較高。

補充:上周六(2016.8.20)參加了 TGDC 的分享會,嘉賓分享了他們處理全景的方式:

  1. 利用 RICOH THETA S 等專業設備拍出全景圖
  2. 導出靜態圖像
  3. 利用設備專門提供的 APP 或 krpamo tools、pano2vr、Glsky box 等工具將靜態圖像轉為6張圖
  4. 利用 Web 技術制作可交互的全景圖

其中 Web 技術有以下3種可選方式(當然,還有其它):

  • CSS3(本文所提及的方式)
  • Three.js
  • krpano(為全景而生,低級瀏覽器則回退到 Flash),查看教程

當時,嘉賓現場快速制作的 會議現場全景。

可見,優秀硬件設備的出現,大大減少了后期處理的時間,而 Web 則提供了一個很好的展現平臺。

最后

隨著終端設備的軟硬件不斷完善和提高,Web 在 3D 領域也不甘落后,如果你玩膩了 2D 的 H5 或者想為用戶提供更加新穎優秀的體驗,全景也許是一種選擇。

最后,如有不清晰或不明白的地方,可以聯系我,我會盡可能解決的。謝謝謝~

責任編輯:龐桂玉 來源: segmentfault
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