游戲框架構(gòu)建篇——愿景的設(shè)定
文/吳睿
題記:游戲策劃于游戲就好比劇本于影視作品,差的劇本很難拍出好的影視作品沒錯,但是有好的劇本也不一定能拍出好的影視作品。
做一個好游戲,簡簡單單有個策劃是完全不夠的,策劃只能決定這個游戲的上限,游戲的制作水平高才能讓這個游戲盡可能的達(dá)到這個上限。一味的認(rèn)為有個策劃案或者企劃案這個游戲就成了一半基本上還屬于沒有真正的了解游戲制作行業(yè)。
事實(shí)上一個制作一個游戲,通常是一個原型+分支擴(kuò)展+細(xì)節(jié)修飾組成的。也就是說一開始是只決定這個游戲的框架,大概會給玩家一個什么樣的愿景,比如讓玩家體驗(yàn)一下當(dāng)指揮官的感覺,利用手上有限的兵力調(diào)兵遣將爭奪地盤,利用這些地盤爭取更多兵力,爭奪更多地盤從而一統(tǒng)天下。
然后定了這個愿景,我們就開始圍繞著這個愿景做原型設(shè)定。
愿景:讓玩家體驗(yàn)一下當(dāng)指揮官的感覺愿景,利用手上有限的兵力調(diào)兵遣將爭奪地盤,利用這些地盤爭取更多兵力,爭奪更多地盤從而一統(tǒng)天下。
最接近以上愿景的游戲是這個:
(網(wǎng)絡(luò)圖片,如侵權(quán)請通知刪除)
這個游戲原型是玩家可以在每一處據(jù)點(diǎn)建造一些隨著時間增長獲得資源的建筑,建筑資源、貨幣資源、兵力資源等等。當(dāng)玩家擁有了這些資源之后就開始調(diào)度資源,調(diào)度建筑資源去建設(shè)、調(diào)度貨幣資源去造兵、調(diào)度兵力資源去攻城拔寨等等。
基本的游戲原型確定下來后,開始定分支設(shè)定。
分支設(shè)定就是為了將這個愿景展現(xiàn)出來的設(shè)計(jì),比如核心戰(zhàn)斗應(yīng)該是怎么樣的,題材背景是怎樣的,成長策略是怎么樣的等等。
當(dāng)然為了設(shè)計(jì)這些分支,注意事項(xiàng)有兩點(diǎn):
1.不違背愿景,所有的分支設(shè)計(jì)包括原型都是為了為愿景做鋪墊的,愿景就是游戲的靈魂,肉體是不能違背靈魂的。
2.考慮開發(fā)團(tuán)隊(duì)的能力,所有的分支設(shè)計(jì)都應(yīng)該以能實(shí)現(xiàn)為主,細(xì)節(jié)方面可以刻畫,表現(xiàn)力可以用其他方式彌補(bǔ),但是如果真的有能力上無法實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì),拋棄這個設(shè)計(jì)比趕鴨子上架要好。
舉個例子,不方便畫圖,就暫時用文字表示,一般而言畫圖更直觀。
核心戰(zhàn)斗:
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戰(zhàn)斗場景;戰(zhàn)斗場景是一個n*m個方塊的SLG通用棋盤場景,每回合擁有開始時間tBegin和tEnd,一次戰(zhàn)斗由多個回合組成。
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開始戰(zhàn)斗;任意時間段某個戰(zhàn)斗場景存在兩方勢力的兵力則進(jìn)入戰(zhàn)斗。
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兵力進(jìn)入;當(dāng)玩家發(fā)出的兵力到這個戰(zhàn)斗場景的時間t處于這個回合的時間段之前,那么這個回合開始時,玩家的兵力就會進(jìn)入這個戰(zhàn)斗場景。
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戰(zhàn)斗結(jié)束;當(dāng)只剩一方勢力的兵力時則戰(zhàn)斗結(jié)束。
……
以上就是一個分支設(shè)計(jì)的詳細(xì)設(shè)計(jì),一般而言,這個設(shè)計(jì)會在制作時不斷的討論修改,所以制作一開始千萬不要寫得太詳細(xì),不要各種細(xì)節(jié)都考慮到,不僅浪費(fèi)你的時間,別人看這個設(shè)計(jì)的時候也會很痛苦,找不到你設(shè)計(jì)的重點(diǎn)和你設(shè)計(jì)的目的,假設(shè)全盤照你的設(shè)計(jì)做,如果你想的地方有一點(diǎn)差錯,在你拿到游戲原型后不滿意,實(shí)現(xiàn)人員就得再改,你改一句話的事情,他也許就是加班一個星期。
所以我認(rèn)為一個正確的分支設(shè)計(jì)案應(yīng)該包含你的設(shè)計(jì)目的以及著重凸顯你的設(shè)計(jì)目的。
比如核心戰(zhàn)斗,我的目的就是要描述出真實(shí)的戰(zhàn)場,真實(shí)的戰(zhàn)斗就是在戰(zhàn)場之上兩方軍士廝殺,作為將軍調(diào)兵遣將控制什么部隊(duì)什么時候進(jìn)入戰(zhàn)場,而進(jìn)入戰(zhàn)場后部隊(duì)怎么打全部交由部隊(duì)去處理。而為了實(shí)現(xiàn)這個目的,可以用這樣的模式:
(網(wǎng)絡(luò)圖片,如侵權(quán)請通知刪除)
其中戰(zhàn)斗部隊(duì)可以經(jīng)由其他地方調(diào)派不停的進(jìn)入戰(zhàn)場。
當(dāng)然會到我所說的游戲問題中來,就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的實(shí)現(xiàn)難點(diǎn),這個游戲如果放在客戶端計(jì)算,很容易被作弊的分子破壞游戲生態(tài)環(huán)境,而全部交由服務(wù)端計(jì)算,帶寬,服務(wù)端計(jì)算量又過大,有什么辦法可以解決這個問題呢?
答案是有的。
回到之前的哪個詳細(xì)的核心戰(zhàn)斗例子中來,如果服務(wù)端僅僅是回合制戰(zhàn)斗,這個實(shí)現(xiàn)難度不大,那么假設(shè)每次通訊的時候服務(wù)端只下發(fā)回合開始和回合結(jié)束各個部隊(duì)的狀態(tài),客戶端這個狀態(tài)作為目標(biāo)自行進(jìn)行戰(zhàn)斗模擬呢?
假設(shè)核心戰(zhàn)斗這個分支做完了,大家一看,誒,為啥和想象中的不一樣,怎么沒有戰(zhàn)場廝殺的那種感覺?這時候就需要細(xì)節(jié)刻畫來修飾這個粗糙的核心戰(zhàn)斗了。
一般說來,游戲中細(xì)節(jié)刻畫都是大量運(yùn)用很多電影、動漫的表現(xiàn)手法,無論是鏡頭的操作(震屏、抖動、特寫)、立繪、灰塵等修飾用特效、各種夸張手法,都是為了把游戲的場景展現(xiàn)給玩家看,讓玩家從真實(shí)生活的物理規(guī)律中體會到這個游戲場景中所有的表現(xiàn)手法所傳達(dá)的信息。
還有商業(yè)元素,一個游戲肯定不能不收錢,因?yàn)槟阋獙ν顿Y方或者對老板負(fù)責(zé),所以如何定義收費(fèi)的準(zhǔn)則很重要,為什么?因?yàn)橐淮髱腿丝倳J覦著收費(fèi)這快,運(yùn)營會時不時的說我們投點(diǎn)東西拉一下收費(fèi)吧,市場會時不時的說我們做個推廣給點(diǎn)兌換道具吧。
而如果你定了收費(fèi)準(zhǔn)則,運(yùn)營和市場甚至研發(fā)人員都會知道你收費(fèi)的目的是什么,底線在哪里,會不會保住玩家的樂趣。從而更具針對性的制定運(yùn)營和市場計(jì)劃。
比如說我舉的這個戰(zhàn)爭策略的游戲,收費(fèi)準(zhǔn)則就是“彌補(bǔ)玩家所犯的決策性錯誤”,比如發(fā)錯了兵收回等等,那么這個準(zhǔn)則一旦確立,任何有違背這個準(zhǔn)則的計(jì)劃都應(yīng)當(dāng)進(jìn)行詳盡的論證、審議、答辯才能通過,這樣一款游戲才能從根本上保留用戶的忠誠以及生命力。
做一款游戲,一開始把所有設(shè)計(jì)都想好是不現(xiàn)實(shí)的,除非你是獨(dú)立制作人,所有塊面由你獨(dú)立制作。一旦你的設(shè)計(jì)你的團(tuán)隊(duì)成員不喜歡或者沒理解,那么實(shí)現(xiàn)起來就會不盡如人意,還不如把你心目中的愿景、設(shè)計(jì)目的告訴你的團(tuán)隊(duì)成員,讓他運(yùn)用自己的能力一起去制作這個游戲真真的參與到游戲開發(fā)中來,這樣這個游戲才會有靈性,才會真正的有趣。比如題材,如果你想了個科幻題材然后你的美術(shù)不喜歡或者不擅長,那么你會改成他擅長的水墨風(fēng)格的仙俠題材嗎?
***,祝大家的游戲都能為玩家?guī)砜鞓贰?/p>