“輕”談H5小游戲設計理念
一、導言
由于近期主要工作為撰寫H5小游戲的策劃案,使得對這方面的體會日益加深,所以拿出來和大家分享一下。
基于H5開發的小游戲是公司的戰略,所以我在這里不會贅述H5這個技術的優劣。只是單純的分享一些小游戲的設計經驗與方式方法。
二、H5小游戲的特點
既然要做基于H5開發的小游戲,我們就應該了解它具有什么特點和優勢。
在以往的開發過程中我們了解到,H5小游戲的開發周期較短,擴散性較強,主要通過瀏覽器呈現內容。這就代表它具有快捷的傳播特性,相對于有端手游而言較差的留存,較依賴于網絡及相對快捷的體驗。這幾點特性全部指向一個具有輕量化設計,可快速體驗并傳播的游戲設計。例如:“神經貓”,“見縫插針”這些易用且擴散性較強的產品。
了解了這些特性我們就可以試著總結一下我們基于H5開發的小游戲應具有哪些設計理念。
三、針對H5小游戲歸結的設計理念
1.我們輕,所以我們快
2G、3G的傳播速度和不高的wifi覆蓋率強迫我們把H5小游戲的體量做小做輕。而這恰恰可以成為優勢。輕代表快,信息時代要的就是快。快速的傳播可以使小游戲成為信息的載體和吸量的工具。
目前的手游趨勢較為偏重度。輕量化的游戲和即用即拋的設計理念可能會成為玩家下一階段的需求。所以H5小游戲的體量越小越好,而規則越簡單越好。簡單不代表要放棄可玩性,簡單是設計理念,換來的是易用性和小體量。例如早些階段的“打企鵝”,體量小,傳播快,易用性強。
2.這是一個看臉的時代
輕代表需要減少美術資源,一個游戲如果缺少了華麗的特效和精美的原畫需要如何迎合這個看臉的時代呢?我目前能給出的答案就是,簡潔明亮。就好像你沒有精致的五官和***的身材,但至少你要干干凈凈,昂頭挺胸。我們要的是氣質。例如“CannonHero”以及“Halos”簡單的背景及元素,明亮的角色及場景。這種美術風格營造的效果較為符合“輕”的理念,簡單的美術對應簡單的玩法,明亮的色調對應易用且輕松的體驗。
PS:現階段,像素是柄利器。
3.隱性關卡設計
傳統游戲的關卡設計主要提供給玩家的為目標性,粘稠度。而小游戲對這兩者的依賴性較少,較強的關卡概念設計會破壞小游戲對于“輕”的設計理念,使以輕松為主的小游戲玩家變得具有心理負擔。但如果一款游戲不具備層次感也是很糟糕的體驗,就像玩了一局沒有得分的“flappybird”。所以,得分的設計能提升玩家的優越感和些許粘稠,同時也是其他系統設計的判定基礎,例如提升游戲難度。
隱性的關卡主要突出的是層次感,很多小游戲都會在你得分到達一定階段時為你自動更換背景圖片的顏色。這樣簡單的設計及美術資源不會過于增大游戲的體量,同時會讓你的體驗具有層次感,你會明確的知道你已經進入“下一階段”,而不是傻傻的在一條沒有盡頭的路上面奔跑。這樣簡單的設計會凸顯游戲的設計感并且提高體驗。“小游戲”不代表它“傻簡單”。
4.微成長
小游戲的載體不只是瀏覽器,還有平臺,這略微改善了小游戲較差留存的通病。試想一下,如果你從朋友圈里點擊了一個小游戲,升到了十級。當你玩累了關閉瀏覽器的時候你的數據也隨之消失了,這個體驗會讓玩家很懊惱。我如果需要保存這款小游戲,除了朋友圈能給我提供下載入口之外,我只能通過瀏覽器的收藏功能收藏網頁。這讓原本快捷的設計變得又傻又笨。而現階段很多平臺開放了對小游戲的管理,你可以在平臺上管理你玩過的小游戲,這使小游戲也可以做一些成長設計增加增加用戶粘稠和留存。例如QQ空間里的“愚公移山”。
為什么是微成長?還是那句話,我們要的是“輕“。繁重的成長體系不會增加留存。用戶選擇小游戲的目的是偏于輕體驗的減壓,如果追求完整的成長體系,用戶會選擇有端的手游甚至PC端游戲。
微成長可以是放置類的設計,或者只是積累游戲幣購買角色的其他形象,有追求總比沒目標要好。
5.操作慣性
小游戲的“輕“使得在玩法設計上偏于沒有成功只有失敗的設計。例如:“flappy bird”“圍住神經貓”等等,玩家要的是分數產出的炫耀。這使小游戲通常走益智或敏捷路線,這種玩法的小游戲操作慣性尤為重要。簡單的做法就是在結束界面放一個大大的重新開始按鈕,吸引玩家重復挑戰。最重要的是游戲的玩法一定要具有挑戰性,且耐玩。例如:“Crazy Labs”。在游戲失敗時不要做明顯的標志性結點,這樣會削弱慣性,具體的體驗就是這個界面給玩家的感覺是游戲失敗而不是游戲結束。
四、這是一個趨勢
說了這么多久不太多廢話了,趨勢就是趨勢。騰訊的玩吧,360的H5小游戲專題,墨麟,白鷺等等等等,我不知道這是不是下一個時代,但一定是一個新玩法。