俄羅斯方塊誕生30周年:作者回顧創作過程
以下為文章全文:
八十年代初,我在前蘇聯科學院的計算機實驗室里研究人工智能。這是當時為數不多的能與外界溝通的蘇聯機構之一,所以人們偶爾會給我們送來新的硬件。我們會通過編寫簡單的程序來評估這些硬件的性能,這也成了我開發游戲的借口。
我從小就喜歡拼圖游戲,尤其是五格拼板。當年只要一盧布就能在莫斯科的玩具店里買到三套這種幾何圖形游戲。1984年6月,我突然想到,或許也可以利用同樣的理念開發一款電腦游戲。但是讓12個五格拼板隨時旋轉有些太過復雜,所以我采用了四格拼板的模式。共有7種方塊。另外,我最初編寫《俄羅斯方塊》時使用的Electronika 60電腦沒有合適的圖形,只有一個能顯示文本的顯示器,所以我使用字母來組合出這些方塊。
接下來,我設計出了這些方塊的操作方式:選擇方塊、翻轉方塊、旋轉方塊。但整個屏幕只要20秒就填滿了。而且一旦你填滿了一行,這一行就算死掉了。既然如此,為什么還要把它一直留在屏幕上呢?所以每填滿一行,我都讓相應的那一行自動消失,這成了整個游戲的關鍵。我當時是個很優秀的程序員,我花了大約三個星期才在屏幕上實現了這種效果。我當時假裝在調試自己的程序,但實際上,我已經玩上癮了。其他人上手以后也紛紛上癮。這款游戲很抽象,這正是它的品質所在。所有人都被它吸引了。
我不知道怎么推廣它。我擔心推廣這款游戲會給我帶來麻煩,但PC版的《俄羅斯方塊》已經走私到了匈牙利,而西方企業也開始生產未經授權的版本。隨后,體制改革開始了,所以我把這款游戲10年的版權授予了政府。這也成為了蘇聯對外出口的首批軟件之一。
美國Spectrum HoloByte公司負責開發了《俄羅斯方塊》的一個早期版本,該公司也對這款游戲的推廣方式產生了深遠影響。我認為這些套娃和教堂有些俗氣,但對銷量的確起到了幫助。他們選擇了十九世紀的俄羅斯民歌《賣貨郎》為主題曲。任天堂后來又加入了《柴可夫斯基的胡桃夾子》。這讓我頗感尷尬:全世界所有的孩子聽到這種音樂時,都會高呼:“俄羅斯方塊!俄羅斯方塊!”這對俄羅斯文化并非好事。
我起初并沒有賺太多錢,但我很高興,因為我主要還是希望看到人們喜歡我的游戲。《俄羅斯方塊》對于打破普通人坐在電腦面前時的壓抑感,發揮了十分重要的作用。對于習慣了紙和筆的非專業人士來說,這是一種可怕的東西。但如此簡單而美好的東西出現在群屏幕上,卻打破了這種隔閡。(書聿)
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