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從手游轉型做游戲主機?阻力遠大于機遇

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埋在國產智能主機道路上的“地雷”會比上述的更多。其中有明雷,也有暗雷,這些“地雷”傷害的絕大部分都會由開發商承擔,能否排掉“地雷”逆襲成功?就看開發商們“排雷”的能力了。地上本沒有路,走的人多了,也便成了路。原本不就是這樣嗎?

去年9月,從上海自貿區整體方案開始,游戲主機行業解禁的信號首次放出,即外資游戲游藝設備可以經內容審核后在中國大陸市場銷售。消息宣布后不久,國內百視通即宣布與微軟合作組建合資公司,合作內容 包括生產、銷售游戲機等終端設備以及相關的游戲、娛樂軟件等;進入2014年,華為和中興等手機廠商紛紛聯合游戲開發商推出自有品牌的游戲主機,本土游戲 廠商已經開始躍躍欲試。游戲主機市場,機遇是非常明了的,然而取消禁令僅僅是開始,在無明確的政策和措施支持下,發力主機游戲依然會是阻力重重:

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國內游戲主機禁令將正式解除的傳聞不絕于耳,然而進一步措施仍未落地。在利好消息之下,海外巨頭索尼和微軟已經有了動作,紛紛為進入中國市場做準 備,但本土廠商的反應更為積極。前有“華為+完美”在CES大展上展示主機產品tron,后有“中興+九城”聯合推出Fun Box。不論是年初CES上的tron,還是3月19日發布的Fun Box都是基于安卓系統的游戲主機,Tegra 4移動芯片,配置手柄,功能豐富,售價在千元以內。

這是否代表游戲機市場重獲新生的前兆?在當前主機游戲被智能手機游戲逐步蠶食的背景下,這些新生的游戲機還有多大的市場機會?

作為主打游戲內容的設備,華為和中興也深知游戲陣容對于設備的重要性,各自拉上了完美和九城兩家游戲開發商作為合作伙伴。

眾人拾柴火焰高,單靠一個伙伴的的努力顯然不夠。國產廠商紛紛推出自己的游戲主機,是給自身開啟了一個“斷檔”13年的市場,同時也給諸多的手游廠商打開了一扇新的窗口:要不要逆襲成為主機游戲開發商?

游戲市場現狀

雖然手游市場門檻低,但市場競爭也是異常激烈。根據當樂網發布的《2013手機網游數字報告》,2013年一年上線的手機網游多達411款,是2012年的2.3倍;平均每天有1.12款新游戲上線。競爭產生了一批優秀的開發商,但換來的是更多開發商的消亡。

面對的這樣的市場局面,除了被并購,“轉型”是很多開發商選擇的另一條路。成功的如觸控科技,該公司已經從開發商轉型成為知名代理商,但這畢竟是少 數。更多的是很多中小開發商在轉型失敗后一蹶不振,徹底消亡。而國產智能主機的推出則為手游企業提供了一個新的道路——轉型成為主機游戲開發商。

藍海市場的機遇

首先,智能主機是一片全新的市場,標準的藍海。硬件廠商少,游戲開發商更少,這些都意味著機遇。任何事物在發展初期都會遇到很多阻力,誰也無法預計智能主機的市場發展到多大規模。難道現在就能斷定開發商中再也出不了一個盛大?

而退一步說,如果開發商無法通過智能主機轉型成功,起碼也可以通過媒體的關注在游戲圈里混個臉熟,為下一步的發展做鋪墊。

其次,國產智能主機的開發門檻較低。有過PS主機和微軟Xbox主機的玩家都知道,索尼和微軟的游戲素質普遍很高,各自的獨占游戲更是主機大賣的獨門武器,但封閉的生態系統、高開發門檻和高昂費用,也拒絕了不少開發商。

而國產主機采用的開源安卓系統不僅解決了游戲系統的封閉障礙,更重要的是,讓有多年智能機開發經驗的開發商更容易上手。由于都是在安卓系統上開發游戲,開發工具與當前的智能手機并無二致。

除了主機性能外,開發商只需考慮電視作為輸出設備的游戲體驗,以及使用主機自帶操控器的操作體驗即可。

主機游戲市場的七大阻力

說了這兩點好處,與當初手游市場迅速繁榮的原因有異曲同工之妙:都是門檻低,上手簡單。在2014年初游戲機剛解禁的時候,很多人都在問,“斷檔”13年之久的國產游戲機還能重現重現80后兒時的那種繁榮嗎?

筆者相信,唱衰的聲音并不在少數,前有國外巨頭行貨主機的折戟沉沙,后有聯合綠動isec的默默無聞。十多年的空白、市場環境、版權意識、審核制度都是有利支持唱衰聲音的“鐵證”。

但實際上阻力要比上述的因素更多,試著梳理一下國產智能主機行業的構成要素,相信每一個都將是一道關卡,進軍游戲主機市場的玩家都需要重重突破:

一、  智能主機產品本身。智能主機是否會像ISEC那樣曇花一現?廠商的支持力度是多大?是否考慮過硬件更新換代的頻率問題?

二、  軟件開發商。能否提供優質的游戲產品?其中不僅僅是移植作品,還包括原創作品,甚至獨占游戲。開發周期相比智能手機開發有什么變化?資金、人員、技術實力幾何?

三、  渠道和平臺。智能主機如果復制現有手機游戲生產和發行模式的話,渠道掌握在誰的手里?是類似蘋果公司的itunes掌握在自己手里?還是部分強勢的渠道和平臺?

四、  國外巨頭。面對索尼和微軟很可能的入華措施,國產主機如何定位?雖然華為和完美將tron定位在介于PS、Xbox等高端主機和低端電視盒子之間的中端產品,但一切有待于市場檢驗。

五、  市場環境。玩家能接受這樣的智能主機嗎?采用安卓系統的主機如何面對ROOT、越獄之類的情況?智能手機和平板對游戲市場的蠶食有多大影響?

六、  商業模式國產智能主機是否要走國外主機硬件賠錢(雖然PS4再沒有硬件賠錢)、游戲賺錢的商業模式?還是要走現行的IAP模式?

七、  游戲審批。現下的智能手機游戲審核多由平臺或渠道負責。各個平臺和渠道的審核標準不一致,監管部門是否會出臺更嚴厲統一的審核制度,從而導致部分游戲無法發行?

也許,埋在國產智能主機道路上的“地雷”會比上述的更多。其中有明雷,也有暗雷,這些“地雷”傷害的絕大部分都會由開發商承擔,能否排掉“地雷”逆襲成功?就看開發商們“排雷”的能力了。

地上本沒有路,走的人多了,也便成了路。原本不就是這樣嗎?

責任編輯:閆佳明 來源: tmtpost
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