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微信游戲成功的秘密:經(jīng)典的產(chǎn)品推進(jìn)布局

移動(dòng)開發(fā)
微信游戲在產(chǎn)品布局上的邏輯,是根據(jù)現(xiàn)有手游產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品形態(tài)進(jìn)行三步推進(jìn):攻城(打飛機(jī))→守勢(shì)(天天系列)→試圖突圍(節(jié)奏大師)。這三步棋走得十分穩(wěn)健并且具備緊密的邏輯性,攻守兼?zhèn)涞耐瑫r(shí)也讓騰訊很好的探究到了手游的邊界。
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截至九月底,微信“游戲中心”一共推出了5款游戲:經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)、天天連萌、天天愛消除、節(jié)奏大師、天天跑酷。

自從微信推出“經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)”開始,手游界便遭騰訊橫掃。微信的 “游戲中心”使得騰訊由一家移動(dòng)端游戲偏弱的公司,轉(zhuǎn)瞬之間成為中國(guó)移動(dòng)端游戲玩家數(shù)量最多(約1億),收入最高的“手游公司”。經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)成為“全民 游戲”,而最新推出的游戲“天天跑酷”僅用時(shí)一天半便在Appstore收入榜上正式超越《我叫MT》成為第一,日入500萬(wàn)元。

微信游戲的成功,并不是簡(jiǎn)單一句“用戶多,再加入點(diǎn)社交”所能概括的,微信游戲的崛起蘊(yùn)藏著騰訊深邃的產(chǎn)品觀,值得探究。微信“游戲中心”推出的五款游戲,本質(zhì)上可以分為三類,體現(xiàn)出了騰訊細(xì)膩的產(chǎn)品邏輯,以及穩(wěn)健的產(chǎn)品推進(jìn)大局觀。

1.掀起全民游戲:經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)

其實(shí),從微信推出游戲的名稱中,便可以窺探出微信游戲戰(zhàn)略推進(jìn)的蛛絲馬跡。經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn),主打的是“經(jīng)典”懷舊,飛機(jī)大戰(zhàn)這個(gè)游戲類型脫胎于最早紅 白機(jī)射擊游戲《小蜜蜂》,被很多游戲繼承過,只要對(duì)電子產(chǎn)品有所接觸,從60后直到00后,對(duì)這個(gè)模式游戲都不陌生,這為“打飛機(jī)”成為全民游戲打下了基 礎(chǔ)。

而微信也刻意營(yíng)造著“打飛機(jī)”的話題性,從微信5.0進(jìn)入頁(yè)面推薦“打飛機(jī)”,到讓人遐想的名稱,再到先推出iOS版刻意的饑渴營(yíng)銷,使得打飛機(jī)”話題性一時(shí)無雙,人人欲打之而后快。

“話題性”+“經(jīng)典懷舊”+“社交排名”,在三重力場(chǎng)的擠壓之下,幾乎所有微信用戶都對(duì)打飛機(jī)這款游戲進(jìn)行了嘗試。不管“打飛機(jī)”這款游戲后續(xù)會(huì)如 何,在戰(zhàn)略意義上“打飛機(jī)”是極其成功的,它本身是作為微信游戲“攻城”之作:讓所有人知道微信游戲,讓大部分人嘗試微信游戲。毫無疑問,“打飛機(jī)”出色 的完成了任務(wù)。

2.碎片化標(biāo)準(zhǔn)手游:天天連萌、天天愛消除、天天跑酷

“天天系列”都是標(biāo)準(zhǔn)的手游類型游戲:易上手、符合碎片時(shí)間、輕操作。微信游戲在用“打飛機(jī)”制造出足夠大的動(dòng)靜之后,需要用這些典型手游去留住“標(biāo)準(zhǔn)的”手游玩家。

手機(jī)游戲目前的主要功能還是供人們消遣,打發(fā)碎片時(shí)間用,遠(yuǎn)未達(dá)到端游或街機(jī)高粘性和深度游戲文化水準(zhǔn)。微信游戲現(xiàn)在祭出三款“天天系列”手游,是 標(biāo)準(zhǔn)的“守勢(shì)”。“天天連萌”、“天天愛消除”游戲時(shí)長(zhǎng)被限定在1分鐘之內(nèi),以及易上手的操作方式,都是普通用手游來打發(fā)碎片時(shí)間用戶的最好選擇。一批玩 家將被沉淀進(jìn)入“天天系列”中,天天去玩一玩微信中的手游打發(fā)時(shí)間。

3.窺探手游的邊界之重:節(jié)奏大師

“節(jié)奏大師”是微信游戲?qū)ΜF(xiàn)代手游形態(tài)天花板的探究之作,一探“手游不能承受之重”。“節(jié)奏大師”作為一款MUG(音樂游戲),其闖關(guān)模式、后期難 度,游戲時(shí)長(zhǎng)(平均2分半鐘)、以及操作方式都過于“沉重”,不符合目前手游“用來打發(fā)時(shí)間”的游戲形態(tài)。與“節(jié)奏大師”相類似的MUG游戲如“太鼓達(dá) 人”、“跳舞機(jī)”都是街機(jī)游戲中的經(jīng)典,雖然不可能是最受歡迎的游戲,卻能黏住一部分核心玩家,形成良好的“玩家圈子”和“游戲文化”,這也是目前手游所 欠缺,所需要突破的瓶頸。

節(jié)奏大師的“重”,是騰訊期望“突破”手游輕形態(tài)的試水之作,但是目前看來,情況并不樂觀。例如,有的玩家吐槽微信游戲每周清空排行榜,根本就不利 于節(jié)奏大師這樣的“重型游戲”核心玩家刷存在感,自己“闖了100關(guān)的記錄就這么沒了”——改變手游輕形態(tài)并沒有那么容易,因?yàn)?ldquo;輕”是手游現(xiàn)在的基本基 因,手游設(shè)計(jì)者潛意識(shí)就這么認(rèn)為,很難突破。

最后

微信游戲在產(chǎn)品布局上的邏輯,是根據(jù)現(xiàn)有手游產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品形態(tài)進(jìn)行三步推進(jìn):攻城(打飛機(jī))→守勢(shì)(天天系列)→試圖突圍(節(jié)奏大師)。這三步棋走得十分穩(wěn)健并且具備緊密的邏輯性,攻守兼?zhèn)涞耐瑫r(shí)也讓騰訊很好的探究到了手游的邊界。目前看來,手游邁向“重型游戲”還有難以突破的藩籬。

責(zé)任編輯:閆佳明 來源: vmeti
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