游戲開發(fā)那些不能說的秘密
《細胞分裂》設計師克林特·霍肯(Clint Hocking)本周離開亞馬遜游戲工作室,轉(zhuǎn)投其在2000-2010年間效力過的前東家育碧。當霍肯接受外媒采訪,被問到在新崗位上負責什么項目時,他說了這么一句話:"我不能透露自己正在開發(fā)什么游戲。"
無獨有偶,7月份加盟EA的前育碧美女制作人婕德·雷蒙德被問到關(guān)于新項目的問題時也三緘其口,不愿透露任何消息。在五十嵐孝司、稻船敬二等金牌游戲制作人通過Kickstarter為游戲開發(fā)籌資,向玩家公開游戲內(nèi)容和研發(fā)進度,而荷蘭獨立游戲開發(fā)者拉米·伊斯梅爾甚至嘗試向玩家直播游戲研發(fā)實況的今天,為什么霍肯和婕德·雷蒙德對新項目守口如瓶?是否大型游戲公司都這樣?
本文記者邀請到一位海外游戲制作人分享了對這個話題的看法。
問:在游戲產(chǎn)品研發(fā)過程中,您會不會覺得這個行業(yè)過于隱秘?
答:其實在游戲研發(fā)團隊內(nèi)部,我們很少隱藏任何信息。通常來講,我們知道同事們在做什么,就算不知道也可以去問。在絕大多數(shù)時候,我們了解自己完成工作需要獲知的信息就足夠了,但我們也可以去了解關(guān)于項目的其他信息。
很多場合允許不同開發(fā)團隊分享信息,比方說GDC、E3和科隆游戲展等行業(yè)會議。開發(fā)者不會分享有關(guān)公司在研項目的機密信息,但樂于分享專業(yè)技能和經(jīng)驗。
但沒錯,如果玩家要求我們公開某款游戲的研發(fā)進度,我們確實會遮遮掩掩。我覺得我們之所以無法做到更透明地告知玩家更多信息,有以下幾點原因。
1. 如果玩家(對游戲)第一印象糟糕,你沒有任何辦法去改變。
第一印象真心重要。我們無法向玩家展示游戲開發(fā)中的全部內(nèi)容,因為那些內(nèi)容也許很難看,有Bug,掉幀率奇高。為了讓游戲大賣,我們必須保證讓玩家看到游戲最美的一面。Steam先行計劃的一些游戲為玩家提供的試玩版存在太多Bug,玩家在糟糕的初次體驗后,就再也不會考慮入手游戲的完整版本了。
2. 時機很關(guān)鍵。
市場營銷部門的任務,是確保當游戲發(fā)售時,吸引盡可能多的玩家關(guān)注。因此,營銷團隊需要為游戲做宣傳、預熱,同時保證玩家不會因為信息超載累覺不愛。如果公眾對一款游戲的興趣過早達到峰值,那么一旦他們熱情減淡,游戲正式發(fā)售時的銷量將蒙受損失。各家游戲公司有不同的營銷理念,但目標和手段大體上是一致的--他們需要以穩(wěn)定節(jié)奏,一步步釋放信息,維持玩家對游戲產(chǎn)品的興趣;此外,他們需要為E3、科隆游戲展、東京電玩展和PAX等大型游戲展會準備聲勢浩大的宣傳活動。
3. 游戲開發(fā)具有延展性,但玩家的期望不是這樣。
在一款游戲的研發(fā)過程中,由于受到技術(shù)、預算、授權(quán)等方面各種因素的限制,開發(fā)團隊有可能砍掉很多內(nèi)容。但如果這些內(nèi)容曾經(jīng)被你公開,那么這種做法在玩家看來就是違背了承諾。
核心玩家會將開發(fā)商說過的每一句話都視為承諾,所以在游戲研發(fā)階段,我們基本不敢做任何承諾。這意味著我們在公開發(fā)言時必須格外謹慎,因為核心玩家可都是"細節(jié)控",會將我們提到的每一個單詞都視為呈堂證供,并在游戲論壇擔任法官。如果我們說過要開發(fā)某個功能但最后沒有做,那么我們就成了騙子,再也不值得信任,是地球上最糟糕的游戲開發(fā)人員……
4. 人們并不真正了解游戲開發(fā),卻認為自己很懂。
夸夸其談的評論家誰都能當,但坦率地講,玩家并不真正了解游戲開發(fā)。這就好比食客們并不真正了解如何運作一家餐廳。他們也許在家里做過飯菜,對食材或香料有自己的看法,但那跟管理一家餐廳完全是兩碼事。當然了,食客也不會真正關(guān)系烹飪手藝、火候、出菜順序等諸多細節(jié)。同樣的道理,我也不相信絕大多數(shù)玩家會真正關(guān)心游戲開發(fā)的具體細節(jié)。
在一款游戲的研發(fā)過程中,策劃、美術(shù)、執(zhí)行等各項環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,而技術(shù)與時間進度的限制都有可能對項目造成重大影響。就算是像《星際公民》這樣研發(fā)過程"開放"的游戲,在向眾籌支持者展示內(nèi)容前,也會做一番細致選擇。畢竟,任何游戲公司都不希望因為自己一言不慎,成為被萬眾玩家唾棄的對象。
總而言之,我不認為游戲開發(fā)者過于守秘。我覺得現(xiàn)在這種狀態(tài)剛剛好:我們永遠不會對玩家完全透明。那樣做代價太高了,我們承受不起。