Android資源管理框架(Asset Manager)簡要介紹和學(xué)習(xí)
在軟件開發(fā)中,說到代碼與資源分離,最容易想到的可能就是Web開發(fā)了。在Web開發(fā)中,我們一般會通過CSS文件來描述HTML頁面的展現(xiàn)形式, 也就是通過CSS來控制HTML頁面的UI。這樣就可以很方便地進行Web開發(fā)和維護。例如,當(dāng)我們要更改HTML頁面的UI時,只要修改相應(yīng)的CSS文 件就可以了。注意,這些CSS文件都是在運行時加載的。這樣我們就可以根據(jù)HTML頁面的運行環(huán)境來加載不同的CSS文件,例如,根據(jù)不同的地區(qū)或者語言 來選擇不同的CSS文件,從而實現(xiàn)國際化。
再來看PC客戶端軟件的開發(fā)。開始的時候,微軟的MFC應(yīng)用程序框架非常流行。在開發(fā)MFC程序的時候,代碼和資源同樣也是分開的,例如,程序的界面一般 都是通過一個RC文件來描述的。不過我們一般都是在Visual Studio里面通過可視化界面來編輯RC文件的,即一般都不會直接手動去操作RC文件,所以我們一般都不怎么意識到其實RC文件和CSS文件一樣,都是 用來描述程序的界面的。實際上,RC文件和CSS文件一樣,都是可以看作是一個界面配置文件,而且它們的配置信息都是通過文字來描述的,只不過這些文字描 述要遵循一定的規(guī)范。
隨著PC客戶端軟件的發(fā)展,微軟的MFC應(yīng)用程序框架顯得有些力不從心了,其中的一個原因就是它的界面比較丑陋。如果要對MFC應(yīng)用程序的UI進行美化以 及個性化的話,是要費比較大的勁的,這嚴重地影響了軟件開發(fā)效率,特別是不適合要進行快速迭代開發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)客戶端軟件。微軟后來又開發(fā)了另外一套應(yīng)用程序 開發(fā)框架WPF。WPF同樣是使用一種稱為XAML的文件來描述應(yīng)用程序的界面的。實際上,包括現(xiàn)在Win 8的Metro界面,也同樣是通過XAML文件來描述應(yīng)用程序界面的。XAML文件是一種XML文件,它具有更好的可讀性,非常方便編輯以及維護。
在PC客戶端軟件的發(fā)展過程中,還有一種不得不提的應(yīng)用程序框架——QT。QT最初由Trolltech公司開發(fā),后來被Nokia收購。隨著Meego 的沒落,如日沖天的Nokia也沒落了,Qt又被賣給了芬蘭的另外一家IT服務(wù)公司Digia。QT也算得是一套優(yōu)秀的應(yīng)用程序框架,而且它是跨平臺的。 QT同樣也是通過一種稱為QML的文件來描述應(yīng)用程序的界面的,不過QML文件不是XML格式的,它的格式有點類似Web頁面的CSS。
類似這種采用XML文件來描述界面的PC客戶端軟件開發(fā)框架其實還有很多,例如,迅雷用的Bolt界面引擎,以及騰訊QQ用的GF界面引擎,它們都同樣是通過XML文件來描述程序界面的,并且做成代碼和界面描述文件分離。
最后看iOS應(yīng)用程序的開發(fā),它的界面和代碼同樣是分開,并且通過一種稱為XIB的文件來描述界面。XIB文件實際上也是一個XML文件,因此,它也是非常方便編輯以及維護的。
從上面的分析就可以看出,無論是Web應(yīng)用程序,還是PC客戶端應(yīng)用程序,以及移動客戶端應(yīng)用程序,它們都無一例外地將代碼與界面分離,并且界面都是通過描述性的文字來描述的,這種描述性的文字越來越傾向于使用XML格式。
Android應(yīng)用程序作為一種移動客戶端應(yīng)用程序,它同樣也是毫無意外地將代碼邏輯和界面資源進行分離,但是它的資源管理方式與傳統(tǒng)的Web應(yīng)用程序和 PC客戶端應(yīng)用程序以及iOS應(yīng)用程序相比會更復(fù)雜一些,這是因為Android應(yīng)用程序可能會運行在各種大小和密度不等的設(shè)備之上。接下來我們就將注意 力集中在Android應(yīng)用程序資源的組織和管理之上。
我們首先看Android應(yīng)用程序資源的分類。Android應(yīng)用程序資源可以分為兩大類,分別是assets和res:
1. assets。 assets類資源放在工程根目錄的assets子目錄下,它里面保存的是一些原始的文件,可以以任何方式來進行組織。這些文件最終會被原裝不動地打包在 apk文件中。如果我們要在程序中訪問這些文件,那么就需要指定文件名來訪問。例如,假設(shè)在assets目錄下有一個名稱為filename的文件,那么 就可以使用以下代碼來訪問它:
- AssetManager am= getAssets();
- InputStream is = assset.open("filename");
2. res。res類資源放在工程根目錄的res子目錄下,它里面保存的文件大多數(shù)都會被編譯,并且都會被賦予資源ID。這樣我們就可以在程序中通過ID來訪問res類的資源。res類資源按照不同的用途可以進一步劃分為以下9種子類型:
--animator。這類資源以XML文件保存在res/animator目錄下,用來描述屬性動畫。屬性動畫通過改變對象的屬性來實現(xiàn)動畫效果,例如,通過不斷地修改對象的坐標值來實現(xiàn)對象移動動畫,又如,通過不斷地修改對象的Alpha通道值來實現(xiàn)對象的漸變效果。
--anim。 這類資源以XML文件保存在res/anim目錄下,用來描述補間動畫。補間動畫和屬性動畫不同,它不是通過修改對象的屬性來實現(xiàn),而是在對象的原來形狀 或者位置的基礎(chǔ)上實現(xiàn)一個變換來得到的,例如,對對象施加一個旋轉(zhuǎn)變換,就可以獲得一個旋轉(zhuǎn)動畫,又如,對對象實施一個縮放變換,就可以獲得一個縮放動 畫。從數(shù)學(xué)上來講,就是在對象的原來形狀或者位置的基礎(chǔ)上施加一個變換矩陣來實現(xiàn)動畫效果。注意,在動畫的執(zhí)行過程中,對象的屬性是始終保持不變的,我們 看到的只不過是它的一個變形副本。
--color。這類資源以 XML文件保存在res/color目錄下,用描述對象顏色狀態(tài)選擇子。例如,我們可以定義一個選擇子,規(guī)定一個對象在不同狀態(tài)下顯示不同的顏色。對象的 狀態(tài)可以劃分為pressed、focused、selected、checkable、checked、enabled和window_focused 等7種。
--drawable。這類資源以XML或者Bitmap 文件保存在res/drawable目錄下,用來描述可繪制對象。例如,我們可以在里面放置一些圖片(.png, .9.png, .jpg, .gif),來作為程序界面視圖的背景圖。注意,保存在這個目錄中的Bitmap文件在打包的過程中,可能會被優(yōu)化的。例如,一個不需要多于256色的真 彩色PNG文件可能會被轉(zhuǎn)換成一個只有8位調(diào)色板的PNG面板,這樣就可以無損地壓縮圖片,以減少圖片所占用的內(nèi)存資源。
--layout。這類資源以XML文件保存在res/layout目錄下,用來描述應(yīng)用程序界面布局。
--menu。這類資源以XML文件保存在res/menu目錄下,用來描述應(yīng)用程序菜單,例如,Options Menu、Context Menu和Sub Menu。
--raw。 這類資源以任意格式的文件保存在res/raw目錄下,它們和assets類資源一樣,都是原裝不動地打包在apk文件中的,不過它們會被賦予資源ID, 這樣我們就可以在程序中通過ID來訪問它們。例如,假設(shè)在res/raw目錄下有一個名稱為filename的文件,并且它在編譯的過程,被賦予的資源 ID為R.raw.filename,那么就可以使用以下代碼來訪問它:
- Resources res = getResources();
- InputStream is = res .openRawResource(R.raw.filename);
--values。這類資源以XML文件保存在res/values目錄下,用來描述一些簡單值, 例如,數(shù)組、顏色、尺寸、字符串和樣式值等,一般來說,這六種不同的值分別保存在名稱為arrays.xml、colors.xml、 dimens.xml、strings.xml和styles.xml文件中。
--xml。這類資源以XML文件保存在res/xml目錄下,一般就是用來描述應(yīng)用程序的配置信息。
注意,上述9種類型的資源文件,除了raw類型資源,以及Bitmap文件的drawable類型資源之外,其它的資源文件均為文本格式的XML文件,它 們在打包的過程中,會被編譯成二進制格式的XML文件。這些二進制格式的XML文件分別有一個字符串資源池,用來保存文件中引用到的每一個字符串,包括 XML元素標簽、屬性名稱、屬性值,以及其它的一切文本值所使用到的字符串。這樣原來在文本格式的XML文件中的每一個放置字符串的地方在二進制格式的 XML文件中都被替換成一個索引到字符串資源池的整數(shù)值。這樣做有兩個好處:
A. 文件占用更小。例如,假設(shè)在原來的文本格式的XML文件中,有四個地方使用的都是同一個字符串,那么在最終編譯出來的二進制格式的XML文件中,字符串資源池只有一份字符串值,而引用它的四個地方只占用一個整數(shù)值。
B. 解析速度更快。由于在二進制格式的XML文件中,所有的XML元素標簽和屬性等值都是使用整數(shù)來描述的,因此,在解析的過程中,就不再需要進行字符串解析,這樣就可以提高解析速度。
還有另外一個地方需要注意的是,每一個res資源在編譯的打包完成之后,都會被分配一個資源ID,這些資源ID被終會被定義為Java常量值,保存在一個 R.java文件中,與應(yīng)用程序的其它源文件一起被編譯到程序中,這樣我們就可以在程序或者資源文件中通過這些ID常量來訪問指定的資源。
我們接下來再看應(yīng)用程序資源的組織。應(yīng)用程序資源的組織方式有18個維度,如圖1所示:
圖1 應(yīng)用程序資源的組織方式
注意,圖1的表格是來自于官方文檔的,它的詳細描述可以參考:http://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-resources.html#AlternativeResources。這里有一點需要說明的是,表格中的18個維度是按照優(yōu)先級從最大到小排列的,這個優(yōu)先級次序可以幫助系統(tǒng)根據(jù)機器的本地配置來在應(yīng)用程序資源目錄中找到最合適的資源來使用。
具體來說,Android資源管理框架按照圖2所示的算法流程來在應(yīng)用程序資源目錄中選擇最合適的資源:
圖2 應(yīng)用程序資源的匹配算法
注意,圖2的算法流程圖是來自于官方文檔的,它的詳細描述可以參考:http://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-resources.html#BestMatch。我們同樣是通過上述官方文檔中的例子來說明上述應(yīng)用程序資源匹配算法的執(zhí)行過程。
假設(shè)一個應(yīng)用程序的drawable資源按照以下方式來組織:
- drawable/
- drawable-en/
- drawable-fr-rCA/
- drawable-en-port/
- drawable-en-notouch-12key/
- drawable-port-ldpi/
- drawable-port-notouch-12key/
并且該應(yīng)用程序所運行在的設(shè)置的配置情況如下所示:
- Locale = en-GB
- Screen orientation = port
- Screen pixel density = hdpi
- Touchscreen type = notouch
- Primary text input method = 12key
根據(jù)圖2所示的算法,Android資源管理框架按照以下步驟來選擇一個drawable資源:
Step 1. 消除與設(shè)備配置沖突的drawable目錄,即drawable-fr-rCA目錄,因為設(shè)備設(shè)置的語言是en-GB。
- drawable/
- drawable-en/
- drawable-en-port/
- drawable-en-notouch-12key/
- drawable-port-ldpi/
- drawable-port-notouch-12key/
Step 2. 從MMC開始,選擇一個資源組織維度來過渡從Step 1篩選后剩下來的目錄。
Step 3. 檢查Step 2選擇的維度是否有對應(yīng)的資源目錄。如果沒有,就返回到Step 2繼續(xù)處理。如果有,那么就繼續(xù)往下執(zhí)行Step 4。在我們這個例子中,要一直重復(fù)執(zhí)行Step 2,直到檢查到language這個維度時。
Step 4. 消除那些不包含有Step 2所選擇的資源維度的目錄。在我們這個例子中,就是要消除那些不包含有en這個language的目錄:
- drawable-en/
- drawable-en-port/
- drawable-en-notouch-12key/
Step 5. 繼續(xù)執(zhí)行Step 2、Step 3和Step 4,直到找到一個最匹配的資源目錄為止,即剩下最后一個目錄為止。在我們這個例子中,下一個要檢查的維度是screen orienation。由于設(shè)備的screen orienation為port,因此,所有不包含有port資源維度的目錄將被消除:
- drawable-en-port/
最后剩下來的目錄就只有drawable-en-port,因此,它就是最匹配的資源目錄了,這時候所有drawable類型的資源都可以從這個目錄中獲取。
注意,我們在編譯和打包應(yīng)用程序資源的過程中,會生成一個resources.arsc文件,這個文件記錄了所有的應(yīng)用程序資源目錄的信息,包括每一個資 源名稱、類型、值、ID以及所配置的維度信息。我們可以將這個resources.arsc文件想象成是一個資源索引表,這個資源索引表在給定資源ID和 設(shè)備配置信息的情況下,能夠在應(yīng)用程序的資源目錄中快速地找到最匹配的資源。
最后,我們可以通過圖3來總結(jié)應(yīng)用程序資源的編譯、打包以及查找過程:
圖3 應(yīng)用程序資源的編譯、打包以及查找過程
通過圖3我們就可以看出:
A. 除了assets和res/raw資源被原裝不動地打包進APK之外,其它的資源都會被編譯或者處理。
B. 除了assets資源之外,其它的資源都會被賦予一個資源ID。
C. 打包工具負責(zé)編譯和打包資源,編譯完成之后,會生成一個resources.arsc文件和一個R.java,前者保存的是一個資源索引表,后者定義了各個資源ID常量。
D. 應(yīng)用程序在運行時通過AssetManager來訪問資源,或通過資源ID來訪問,或通過文件名來訪問。
在接下來的一系列文章中,我們主要關(guān)注以下三個關(guān)鍵情景:
1. 應(yīng)用程序資源的編譯和打包過程;
2. 應(yīng)用程序資源的初始化過程;
3. 應(yīng)用程序資源的查找過程。
通過這個三個情景,我們基本上就可以了解Android系統(tǒng)的資源管理框架了,敬請關(guān)注。不過在閱讀這個系列的文章之前,希望讀者可以先了解一下 Android應(yīng)用程序資源的基礎(chǔ)知識,因為這個系列的文章不會陷入到這些基礎(chǔ)知識中去,具體可以參考以下官方文檔: