APP生存狀態盤點:你撐過2012了嗎?
數以萬計的APP團隊的存在使幾十億用戶能夠滿足自己的碎片化需求。然而,這些傾其所有的APP的團隊有多少能夠真的有所斬獲?那些砸鍋賣鐵的免費APP在辛苦積累了用戶資源之后,是否已經找到合理的盈利模式?曾經紅極一時的APP,為何竟如煙花般一閃而過?有著戰略級地位的APP,是否真的能名利雙收?那些依然默默無聞的APP還能苦撐多久……我們以下載量和收入兩個指標為參考,對2012年APP生存狀態進行盤點。
第一類:名利雙收
下載量和收入都很高的“名利雙收”型應用,大多屬于游戲圈。游戲是個特例類別,男女老少適宜,抓住了用戶的喜好就等于抓住了大把的銀子。一款老少皆宜的游戲往往是高人氣高利潤的產品,移動市場,用戶決定產品地位。
捕魚達人:把網撒得更遠點兒
捕魚達人月收入千萬,裝機量超1億,是國內唯一下載量和收入同時排在前20的APP。這個縱橫在ios以及andriod平臺上的手游大佬,以高度的下載量和活躍度贏得一片贊譽,同時也走出國門,讓老外們也開始撒網捕魚。
游戲贏得用戶并不難,一款單機小游戲,設計足夠出眾,游戲趣味性達到了,自然會風靡。從ios上發展而來的捕魚達人是通過產品進入排行榜內,獲得排名水到渠成。在安卓市場上的擴散,大部分也是依靠口碑相傳。對捕魚達人來說,入市早,跑得快就是要訣,用戶群就這樣集聚起來。
在ios上實行付費的捕魚達人并不愁盈利,單憑在ios平臺上的銷售量已經能夠維持團隊的生存,接下來的則是如何賺更多的錢。不過,游戲和軟件畢竟不一樣,軟件每一個頁面的顯示都要考慮用戶體驗,游戲則可以利用玩家暫停的時間推送廣告;軟件如果收費,用戶會考慮值不值,而游戲里售賣的道具是可以直接用的,賣虛擬實物比賣服務更簡單;軟件若收費,會有同行立馬克隆一個免費版,而游戲正版的體驗是復制不來的。此外,游戲的盈利模式更加固定和單一。軟件需要挖掘用戶的細分需求從而延伸出商業模式,而游戲則無外乎道具收費、廣告盈利以及客戶端收費三種模式。
2011年,捕魚達人實現收支平衡;2012年,捕魚達人在客戶端上的收費基本形成穩定規模,約200萬,正式開始盈利。而在捕魚達人2中,還推行了前三級關卡試用,第四級起購買激活完整版的經濟售賣方式。對用戶收費實際上是一個非常復雜而繁瑣的盈利渠道,因為捕魚達人必須與各大平臺進行合作,還需要與運營商進行合作,支付方式也要選擇合理的通道。不僅僅是小額支付,大額支付的傳統渠道也很重要。但是這都不是捕魚達人主要的營收來源,廣告盈利才是。
當前捕魚達人70%-80%的收入都來自于廣告。捕魚達人月收入千萬,按照每個月用戶收費約200萬來計算,捕魚達人每個月在廣告上的營收已經達到800萬以上,而這個數據的支持來源于巨大的用戶量。同時,通過捕魚達人衍生出的業務還有觸控科技的游戲代理服務和CocoaChina平臺。CocoaChina是國內最大的ios開發者平臺,有近20萬開發者;捕魚達人所用到的游戲引擎Cocos2D-X,也主要服務手機游戲開發者;而游戲代理服務是從2012年年初就開始的,代理的產品包括國內的部分游戲以及海外的一些產品。這就是捕魚達人這一項產品帶來的巨大商機,也是現今移動產品想要發展的路線——用戶+平臺+開發者工具。
對于捕魚達人來說,成功不是現在,也不是多少億的估值,而是以后向著平臺方向發展的游戲廠商。對于捕魚達人這款產品能獲得如此多的用戶和關注,CEO陳昊芝強調 “快”字——下手快、推進快以及轉換快。機遇與變化同在,在移動互聯網里,要有更敏捷的速度方能搶的先機。
第二類:空賺吆喝
這類APP的下載量高卻收入低。中國市場上量級過億的APP不過數款,這當中的視頻播放類軟件的廣告大幅少于Web端,目的很明確,就是以收入換市場;生活服務類軟件本身就能點燃服務和商機,各大電商的APP端與消費者的碎片時間無縫對接,造就一次次的“全民瘋搶”;同樣一發不可收拾的還有社交類APP,但在盈利模式尚不清晰的情況下,即使是過億用戶量的產品也只能硬生生地熬,國外的臉書是這樣,國內的代表則是微信。
微信路在何方
微信,一款坐擁2億用戶卻還沒有明晰盈利模式的產品。2012年,“2億用戶”、“張小龍”、“騰訊”、“14個月”這樣的詞匯充斥媒體,這些關鍵詞打造了一個可以和QQ相提并論的產品,微信的下載量排名在亞洲多個國家和地區都很靠前。
微信驚人的用戶量深深地刺激了很多開發者,微信也開始尋找漫漫盈利路。這就好比當初的微博,有了數億用戶卻實現不了盈利,終歸是定位與突破口的問題。面對2億的用戶,微信似乎不會賺錢了。
微信能走的盈利方向不算多,我猜想有:用戶收費、電子商務以及平臺路線。面向用戶收費是騰訊的老路子,但目前微信并沒有打算推出增值服務。一方面是為了吸引更多用戶,另一方面則是產品在上升初期并不適合用戶增值服務;平臺路線對于枝繁葉茂的騰訊來說,又變成了業務上的沖突與重合。早在微信開發初期,騰訊內部就有對手機QQ以及微信兩款產品業務重合的流言。微信如若選擇平臺路線,開放API接口,則與騰訊開發者聯盟有了業務上的重合,在這一點上,騰訊還是學習了谷歌對待adsense與admob的謹慎和涇渭分明;最后只剩下了電子商務,這是最值得挖掘,也是“移動”最被看好的商業模式。
眾生期待下,微信做了幾個小小的動作:綁定了財付通,開始經營電子會員卡。當用戶通過一個手機能將支付與商家對接的時候,O2O的雛形就有了。只是推廣和用戶教育還是困難的,同時還有許多魚目混珠的團隊或者個人企圖把氛圍攪得有些烏煙瘴氣。作為產品潔癖者,張小龍再一次砍斷了這些可能會把用戶體驗瞬間降低的骨刺。微信清靜了,盈利模式卻依然不明晰。電子會員卡也許會有不錯的營收,但肯定不是現在。好在騰訊家大業大,也不在乎運營中需要給多少開發人員工資、服務器要怎樣支撐2億甚至更多用戶。但微信剩下的路,還是只能摸著走。
2012年的移動互聯網難以盈利,已經成為很多人頭上的一把霜,凝重而急欲被融化。微信承載了很多開發者的殷切希望,希望騰訊能找到一條合適的道路。畢竟,2億用戶都賺不到錢,那百萬、千萬級別的干脆別干了。
第三類:以小搏大
總有些默默無名的產品,在不起眼的地方,用最古老的方法和最費時費力的途徑找到任何人都發掘不了的一條發家致富路。它們可能不出名,少宣傳,用戶量也才百來萬,但偏偏能在市場上淘到金子。
買賣寶:5億收入背后
現在的商業市場,每一個企業都精心計劃著要走高端路線,結果卻步履維艱,反而那些蝸居在集貿市場上的小商小販有著出人意料的高收入,這就是草根的魅力。手機網購者中,有一群草根階層:務工人員,他們為一家企業貢獻了5億的營收,這家企業的名稱也不夠響亮,叫買賣寶。電商在2012年鬧得不可開交,燒錢、罵戰、價格仗打的不亦樂乎。倒是這個一直偏安一隅的小企業,從2006年起,一路利用移動端的潛力,挖掘到令人艷羨的財富。
在巨大的草根基數下,買賣寶要獲得收益,門檻就是派送難、用戶教育難以及售后難。用戶教育用廣告,買賣寶深入到鄉村鎮上發布了不少刷墻廣告;派送就用EMS;售后采用電話逐一盯人跟進。由此,買賣寶的業務算是正常開展,并逐漸開始走上正軌。
草根的生意不好做。京東蘇寧能讓白領用戶比價,買賣寶卻不用這樣的“高端手段”,對草根階層來說,“便宜”,“方便”,“質量不錯”才是關鍵詞。做這樣的生意,對于CEO清華高材生張小瑋來說有點格格不入,但營收又證明了這個生意與他個人價值的匹配。買賣寶看起來是個矛盾體,但是偏偏也是劍走偏鋒,不與線上電商比融資燒錢,小生意賺大錢,也足夠不少燒錢燒得頭皮發麻的電商眼紅了。
買賣寶不是獨一無二的,但這樣的經營思路卻是簡單而精煉的。不管市場上有多少移動電商的產品在風生水起地折騰著,依舊不如買賣寶這樣用最實際的手段和方法攻占用戶的錢包來得猛烈。這個生意好比一鍋老鴨湯,細火慢燉才會變得有滋有味,而前期的蟄伏才是一般企業難以忍受的。也許對于傳統電商來說,這樣緩慢的進度是一種煎熬,但比起大量的融資燒錢,或者用各種促銷手段來搶奪用戶,買賣寶更為單純。貼牌的自主品牌產品也能給企業創造更大的毛利潤,運營中投入最大的是人工,維系高度的用戶黏性也全在于此了。
買賣寶所在的行業競爭對手并不多,例如愛購網以及移淘商城都屬于這一經營領域的企業,同樣也有著不錯的收益。往往越是不容易被挖掘的領域,越是有企業能經營得風生水起。因此,買賣寶用百萬下載量,就撬動了5億年收入。
第四類:過眼煙花
回想下你手機里曾經安裝過的APP,有多許久沒有點開或者早就刪除了?就像煙火,一瞬間就消失冷卻了。這樣的APP商業模式和下載量都不可持續,比起那些從未贏得過用戶親睞的APP,得到后又失去更叫人傷感。
你畫我猜:你現在在哪里
2012年上半年有一個很火爆的游戲。游戲畫面簡單,卻在一周之內迅速風靡各大應用平臺。不少上班族津津有味地在猜測手中那個慢慢出現的圖案到底指示著哪一個答案。但不到一個月后,就被人遺忘在了某個角落。這個煙花般的產品就是你畫我猜。2012年3月,它被zynga以1.83億美元的價格收購。不到半年,zynga財報成績下滑,這個悲劇中,就有你畫我猜的“貢獻”。
如果沒有輝煌過,你畫我猜不算是悲劇。然而它曾在10天時間中下載量達到120萬次。一個月內下載量突破1200萬次,免費與收費版均躍居榜首。5周時間,下載量升至2000萬次,擁有1200萬活躍用戶,1小時最多在線人數450萬,每天收入達25萬美元。這個活躍度也使得你畫我猜變成了2012年上半年最賺錢的APP,沒有之一。
玩家都是喜新厭舊的,這一個模式,一個場景,能夠維持一個月已經是實屬不易,若不是社交性在其中起到了一定的作用,你畫我猜充其量也就是一個維持三分鐘熱度的游戲。用戶不光是喜新厭舊,還喜歡各種挑戰。如果沒有了朋友,沒有了競爭,這個游戲就逐漸失去了意義。所以,你畫我猜的簡單模式注定了它必定會讓用戶感官疲勞,但不知道是zynga太過自信還是對這款產品太過放心,居然沒有隨之做任何的改進。對于移動產品來說,停滯就是死亡。
有意思的是,基于社交類的軟件往往會讓用戶心存不舍,但你畫我猜似乎是所有的社交好友同時離開,誰也沒有覺得有絲毫不舍。也許從心理學來說,對于一款游戲,用戶的嘗鮮時長是一定的吧。
第五類:悲情苦撐
對于中小開發者來說,希望產品如2011年全盛時代那樣,以高用戶量獲得風投已經不可能了。現在的風投要求產品必須有高用戶量的同時,還要有合理的盈利模式,而對于現階段的移動互聯網產品來說實在是難了些。那些掙扎在生死線上的APP不得不與許多同質性的產品生死肉搏。開發者手中總是握著不止一張牌,這一張死去,另一個站起。這就是中小型APP開發者的生存實景。
這些團隊APP產品多則數十萬,少則千百的下載量,仍在堅持。比如樂投。樂投是做旅游項目的,在他們的APP仙蹤上,有專門用來記錄旅途的功能。這款產品依然在積累用戶的階段,盈利則依靠互聯網產品進行廣告植入和OTA,縱使O2O成為一個重要的突破口,依然無法解決旅游類產品的盈利問題。在模式不明晰的時候,樂投依然計劃吸引更多用戶作為潛在資本,還想挖掘更多的創新方向。樂投打算突破本地化服務,并對智能和個性化推薦的信息處理技術也有所打算。
市場上還有部分“有下載無用戶”的中小APP,以美女或圖片作為噱頭,引得不少用戶下載。這類擦邊球APP有著不錯的下載量,依靠這樣的軟件下載量,在廣告聯盟接收廣告后,收益也不算太差。只是這類軟件往往有著很差的用戶體驗及用戶活躍度,大多數用戶在下載后再次打開的次數極少,但軟件自帶的通知和廣告程序依然會運行,同時獲取用戶數據。對于這類APP開發者來說,物質得不到保障是他們追求產品高度的客觀障礙。
對于國內許多中小開發者而言,流量決定收益,有時他們會不擇手段地爭奪用戶流量。在個別產品無法取得有利的地位時,許多小開發團隊劍走偏鋒,抱團取暖來維持溫飽的。這一類產品多為小游戲甚至是山寨版游戲。這類開發者不屑于通過降低用戶體驗來換取流量,但也難以突破自我,他們往往會采取發布多款軟件的方式來以團隊的形式獲得廣告收入。而他們的產品也多數是平時在PC端的小游戲或者其他熱門產品的翻版。