移動游戲成功剖析:為移動而設(shè)計 別讓操作成為軟肋
當(dāng)下移動設(shè)備的按鍵數(shù)量都很少
目前,移動游戲的常見操作方式有以下幾種:虛擬搖桿/按鍵、重力感應(yīng)、觸摸點擊、手勢操作。
筆者觀察了目前移動游戲市場上的游戲操作方式,發(fā)現(xiàn)目前有很大一部分手游的操作都采用了虛擬搖桿或虛擬按鍵。但筆者認(rèn)為,采用虛擬按鍵的形式來操作是頗為尷尬的設(shè)計,主要的原因有如下3點:
1)操作感差
很多人喜歡玩掌機/主機游戲的原因,就是因為實體按鍵的那種觸感和按鍵感,相信很多人都非常懷念“搓手柄”的樂趣,但在移動設(shè)備就很難帶給玩家如此良 好的操作感,虛擬按鍵不會有“按下”的那種觸覺上的反饋,因此對于習(xí)慣實體按鍵操作的玩家而言會非常奇怪。另一方面,手機或是平板的造型也和游戲手柄差別 很大,游戲手柄往往根據(jù)人體工程學(xué)設(shè)計,有舒適的握持感,而移動設(shè)備則不具備這一優(yōu)點。通過虛擬按鍵雙手握持設(shè)備進(jìn)行游戲,玩家很容易感到手部的疲勞。
2)遮擋游戲畫面
虛擬按鍵存在于屏幕上,顯然對于游戲畫面是一個遮擋,而玩家又需要一直將兩手放在很小的屏幕上(尤其是手機),屏幕也容易被手擋住,可能錯失一些重要的游戲信息。
3)容易發(fā)生誤操作
由于虛擬按鍵的面積較小,對于手較大的玩家而言,在移動設(shè)備上容易發(fā)生錯誤的點擊,從而對游戲產(chǎn)生一定的影響,降低了玩家的游戲體驗。
如果操作界面復(fù)雜,采用虛擬搖桿/按鍵很容易發(fā)生誤操作
因此筆者認(rèn)為,虛擬搖桿的形式實際上并不是非常適合移動游戲。對于開發(fā)者,在設(shè)計一款移動游戲的時候,應(yīng)該盡可能的采用另外三種操作模式:重力感應(yīng)、觸摸點擊、手勢操作。下面筆者將詳細(xì)闡述一下這三種操作模式的優(yōu)劣以及適用的游戲類型。
1、重力感應(yīng)
重力感應(yīng)是比較新穎的操作方式。其優(yōu)勢在于操作非常簡單,只需要傾斜設(shè)備即可(或略帶一些觸摸點擊操作),玩家上手快,在搭載陀螺儀的設(shè)備上,重力感 應(yīng)就更顯未來化。不過,重力感應(yīng)的缺點在于,它的操作很難做到精確,例如傾斜的幅度等。另外重力感應(yīng)對玩家的游戲環(huán)境也有一定要求,如果玩家喜歡躺在沙發(fā) 上或是窩在床上玩游戲,重力感應(yīng)就相當(dāng)于廢了。此外還有用戶抱怨,對于一些射擊游戲,重力感應(yīng)的傾斜讓他們感到視覺上的不適,因為晃動太厲害。因此筆者 認(rèn)為,重力感應(yīng)適用于一些休閑游戲(例如涂鴉跳躍),以及賽車、飛行類游戲,對于動作類游戲則不太合適。
重力感應(yīng)很適合賽車類游戲
2、觸摸點擊
觸摸點擊操作可以認(rèn)為是虛擬搖桿操作的“升級版”,它的優(yōu)勢在于,它并不將操作局限于屏幕左下角和右下角的區(qū)域,而是通過在游戲界面設(shè)置一些可以觸摸 的按鈕來完成游戲的控制。游戲采用觸摸點擊操作,另一優(yōu)勢在于可以讓游戲的操作簡單化,例如棋牌游戲,通過點擊所需要的牌,就能完成出牌動作。對于手機網(wǎng) 游而言,觸摸點擊技能按鈕,來釋放人物技能這樣的作法,也更為接近端游的玩法,從而讓玩家不覺得陌生。但它也存在和虛擬搖桿同樣的弊端,即在按鈕較小的時 候,不容易點到所需要的按鈕,引起誤操作。筆者分析認(rèn)為,觸摸點擊的操作方式適合棋牌類、網(wǎng)游類、休閑類、經(jīng)營類等對操作精度要求不高的游戲。
觸摸點擊常見于棋牌類游戲和手機網(wǎng)游等對操作精度不高的游戲
3、手勢操作
當(dāng)電容屏替代電阻屏成為移動設(shè)備的標(biāo)配,“多點觸控”開始逐漸為人們所知。從《水果忍者》開始,通過手勢來操作游戲的方式讓不少玩家耳目一新。隨后的 幾款大作例如《無盡之劍》讓大家發(fā)現(xiàn),原來動作類游戲還可以這么玩!從整體上看,手勢操作比起以上幾種操作方式,是開發(fā)者最值得采用的。
動作類游戲《無盡之劍》采用手勢操作
筆者認(rèn)為,手勢操作有以下幾個明顯的優(yōu)點:
1)手勢操作既“簡單”又“復(fù)雜”
這里的“簡單”,指的是單個手勢操作的方式都很簡單,一目了然,對普通玩家來說輕松易學(xué)。
而“復(fù)雜”的意思,則是將這些簡單的手勢操作組合起來,就能完成游戲中所需的復(fù)雜動作。目前移動設(shè)備上常用到的手勢操作由下圖所示,如果通過組合,完全能讓游戲更為豐富。開發(fā)者可以針對自己的游戲來設(shè)置組合手勢,從而滿足高級玩家的需求。
簡單的手勢操作通過組合,就可以完成復(fù)雜的游戲指令輸入
2)手勢可用于避免誤操作
在玩家對游戲中的手勢已經(jīng)熟悉的情況下,就能最大限度避免誤操作。我們可以假設(shè)一款動作類游戲,如果采用虛擬搖桿或是觸摸點擊的方式,就可能會在想要 點擊“釋放魔法”的的時候,不小心點到“普通攻擊”。而通過手勢操作,可以設(shè)定為:左右滑動是“普通攻擊”,而在屏幕上畫個圈是“釋放魔法”,這樣就可以 避免誤操作。
3)手勢操作讓游戲更炫更好玩
通過手勢,可以在游戲中產(chǎn)生不同的效果,讓游戲玩法得到豐富的同時,也能讓玩家感受到更多的樂趣。
但手勢操作也存在一些缺點,例如,手勢操作雖然易學(xué),但是數(shù)量多的話就難以記憶,容易混淆。因此如果游戲采用手勢操作,在游戲的過程中盡可能多出現(xiàn)一 些操作提示,從而指導(dǎo)玩家熟悉這些手勢。另外在游戲中實現(xiàn)手勢操作,對于開發(fā)者來說也是一大挑戰(zhàn),需要產(chǎn)品/交互設(shè)計師有一定的技術(shù)水平才能實現(xiàn)。
因此目前來說,手勢操作雖然非常的新穎,卻并非適合所有的開發(fā)者。開發(fā)者在設(shè)計自己游戲的時候,還是需要針對游戲類型、內(nèi)容來選擇最合適的操作方式,不要讓操作成為自己作品的軟肋。