游戲開發(fā)者應(yīng)關(guān)注游戲中的道德評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)
游戲開發(fā)者在決定添加何種內(nèi)容到游戲中時(shí)總會(huì)面臨與其它媒體設(shè)計(jì)師相同的道德問題。也就是他們既需要迎合消費(fèi)者的需求也需要考慮到這些內(nèi)容對(duì)于用戶的影響。雖然游戲能夠給人類生活帶來富有生氣的體驗(yàn),但它們畢竟也只是一種媒體和表達(dá)形式,因此會(huì)對(duì)那些玩游戲的人產(chǎn)生影響。
因?yàn)殡娮佑螒蚴且环N全新媒體,所以游戲設(shè)計(jì)師仍然在找尋一種最佳道德準(zhǔn)則。從法律上來說,游戲作為一種表達(dá)形式是受到美國第一修正案的保護(hù)。在華盛頓曾召開的一起訴訟案件中,法官便打出了法律禁止商家向未成年人出售M級(jí)游戲的內(nèi)容,特別是那些描述反對(duì)執(zhí)法人員的暴力游戲。
關(guān)于游戲的道德判斷標(biāo)準(zhǔn),這是一個(gè)見人見智的問題。而這種爭(zhēng)論的焦點(diǎn)主要取決于游戲類型。如果游戲只是一種娛樂形式,那么設(shè)計(jì)師便不需要像創(chuàng)造電影那樣重視道德元素。而如果游戲是一種藝術(shù)形式,那就需要上升到更高的標(biāo)準(zhǔn)。換句話說,是設(shè)計(jì)目標(biāo)為游戲設(shè)計(jì)師添加了道德限制。
International Game Developers Association(IGDA)相關(guān)負(fù)責(zé)人Jason Della Rocca表示:“關(guān)于道德的討論是一項(xiàng)非常棘手的任務(wù),因?yàn)殛P(guān)于這個(gè)術(shù)語的定義非常模糊且不穩(wěn)定。并且每個(gè)人對(duì)道德的定義也會(huì)有所不同。”
在《神鬼寓言》中,玩家可以自己選擇對(duì)錯(cuò)標(biāo)準(zhǔn)
趣味 VS 道德
游戲設(shè)計(jì)師可以根據(jù)第一修正案的規(guī)定或游戲樂趣決定在游戲中添加何種內(nèi)容。但是這種方法卻不足以幫助設(shè)計(jì)師擺脫困境。
Lionhead Studios(游戲邦注:代表作包括熱門游戲《黑與白》和《神鬼寓言》)首席執(zhí)行官Peter Molyneux說道:“游戲產(chǎn)業(yè)必須擁有自己的道德責(zé)任標(biāo)準(zhǔn)。任何面向大眾市場(chǎng)而提供服務(wù)的人員都必須具有責(zé)任心。我們必須吸取各種經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。‘如果游戲有趣的話那就夠了’這句話一點(diǎn)說服力都沒有。當(dāng)你明確這是一個(gè)虛擬世界,你不能在現(xiàn)實(shí)世界中執(zhí)行同種操作時(shí),這便是一種合理的設(shè)置。但是如果游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界出現(xiàn)了交集,你便需要好好思考該怎么做了。”
“如果設(shè)計(jì)師只是在創(chuàng)造一款‘有趣的’游戲,但是市場(chǎng)中的購買趨勢(shì)卻是關(guān)于更具現(xiàn)實(shí)感和暴力的游戲,那么與主流趨勢(shì)背道相馳的設(shè)計(jì)師就會(huì)落后于他人,”Oddworld Inhabitants總裁Lorne Lanning說道。“比起社交理念,暴力元素更容易讓我們創(chuàng)造出可行的游戲機(jī)制。不以暴力終結(jié)的社交導(dǎo)向型理念和互動(dòng)游戲是一個(gè)極具挑戰(zhàn)性的開發(fā)項(xiàng)目。”
游戲設(shè)計(jì)師是否能夠有效地遵守道德標(biāo)準(zhǔn)也取決于他們想要?jiǎng)?chuàng)造何種游戲。只是一款有趣的游戲?還是將在游戲中詳細(xì)描寫一個(gè)歷史事件?或者將創(chuàng)造一個(gè)條理清晰的故事?還是只是復(fù)制現(xiàn)實(shí)事件?
2015 Studios(位于美國塔爾薩)設(shè)計(jì)總監(jiān),同時(shí)也是越南戰(zhàn)爭(zhēng)游戲《越戰(zhàn)英豪》開發(fā)者John Whitmore說道:“有些人喜歡有趣的游戲,也有些人喜歡更具現(xiàn)實(shí)性的游戲。如果你想要嘗試創(chuàng)造一款更具現(xiàn)實(shí)性的游戲,你就需要好好思考你需要做出哪些道德決策。我們并不能將《俠盜獵車手》等游戲稱之為高端藝術(shù)。就像有些科幻電影雖然非常生動(dòng),但是其中的色情描述卻阻礙了它的奧斯卡之路。”
因?yàn)槌涑庵鄠涫軤?zhēng)議的游戲,游戲行業(yè)就成了一些“道德審查員”的眾矢之的。暴力總是游戲受到非議的一大導(dǎo)火索,而在某種程度上,性和污穢的語言也是他們所難以忍受的。不管是在最初的《格斗之王》中,玩家可以狠狠挖出對(duì)手的脊柱,還是最近的《紐約街頭:勝者為王》中,說著臟話的說唱歌手能夠使用撬胎棒打擊別人,可見我們很容易在此找到這種受爭(zhēng)議的游戲。在《俠盜獵車手:罪惡之城》中,玩家既可以射擊警察,也可以與妓女上床,并最后殺死她而拿回自己的錢。
Take-Two Interactive Software(《俠盜獵車手:罪惡之城》發(fā)行商)的高管們雖然從不對(duì)游戲中的道德元素發(fā)表任何公開意見,但是私底下他們都認(rèn)為游戲中的內(nèi)容與限制級(jí)電影或饒舌音樂沒有多大差別。就像我們也可以在艾美獎(jiǎng)獲得者《黑道家族》中找到類似的內(nèi)容。所以他們認(rèn)為那些專拿游戲產(chǎn)業(yè)開刀的政客們都是一些偽善之人。他們也同樣注意到有些游戲明確了“成人”等級(jí),也就意味著那些未滿17周歲的青少年并不能接觸這些游戲,或者他們的家長(zhǎng)應(yīng)該約束他們玩這些游戲。
反暴力人士認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該應(yīng)該正視他們的M級(jí)游戲,即避免這些游戲落入孩童的手上;因?yàn)榻?jīng)過研究表明,游戲中的種種暴力將對(duì)孩童造成負(fù)面影響。媒體和家庭國家中心研究部主任兼愛荷華州立大學(xué)心理學(xué)教授Doug Gentile說道,游戲設(shè)計(jì)師必須根據(jù)第一修正案的規(guī)定去創(chuàng)造他們想要的游戲。同時(shí)他還補(bǔ)充道:“設(shè)計(jì)師總是放任游戲評(píng)級(jí)不管,而留給那些向孩子出售游戲的發(fā)行商來做決定。”Gentile說道,游戲的影響多種多樣,有些備受爭(zhēng)議,也有些獲得了廣泛的認(rèn)可,所以開發(fā)者應(yīng)該重視這些影響。同時(shí)他還指出,研究也并未說明游戲能夠幫助玩家避免暴力傾向。
Running With Scissors(創(chuàng)造出爭(zhēng)議游戲《Postal》和《Postal 2》)首席執(zhí)行官Vince Desi說道:“游戲就是游戲,所以它們必須具有樂趣。當(dāng)一個(gè)人愿意玩你的游戲并認(rèn)可這是一款游戲時(shí),這便足矣。在這個(gè)產(chǎn)業(yè)中存在著許多偽善,而我們只想說,‘暴力只屬于游戲,不應(yīng)該存在于現(xiàn)實(shí)生活中’”。同時(shí)他還說道,對(duì)于那些將游戲當(dāng)成是一種帶有深刻故事的互動(dòng)電影的人來說,這一說法便不再有效。
Desi表示他們公司便煞費(fèi)苦心避開未成年人進(jìn)行游戲宣傳。但是反暴力人士卻也認(rèn)為游戲是屬于兒童的一種媒體。美國國家媒體與家庭研究所主任 David Walsh表示,盡管玩家平均年齡是29歲,并且90%的游戲是出售給成年人(取自美國娛樂軟件協(xié)會(huì)的相關(guān)數(shù)據(jù)),但是的確有許多成人游戲最終落入了兒童玩家手中。他還提到,關(guān)于家長(zhǎng)的研究表示,只有不到5%的家長(zhǎng)理解《俠盜獵車手3》中的內(nèi)容。他發(fā)現(xiàn),這些游戲之所以引人爭(zhēng)議主要也是因?yàn)樗鼈儽冗^去的游戲更具有現(xiàn)實(shí)性,即呈現(xiàn)出更多關(guān)于暴力的可怕描述。他也反對(duì)那些在兒童所購買的媒體中宣傳M級(jí)游戲的行為。
案例:《越戰(zhàn)英豪》
像Whitmore等一些開發(fā)便承認(rèn)M級(jí)游戲很有可能會(huì)落到未成年人手中。所以這便大大限制了他們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)關(guān)于《越戰(zhàn)英豪》的設(shè)計(jì)工作。 Whitmore關(guān)于游戲外觀的目標(biāo)是還原越南戰(zhàn)爭(zhēng)中的所有情感內(nèi)容。而通過閱讀歷史記錄,該團(tuán)隊(duì)也發(fā)現(xiàn)要想重現(xiàn)殘酷的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,臟話便是最有效的工具。
但是與此同時(shí),該團(tuán)隊(duì)也必須向發(fā)行商明確這一決策,并且與零售商進(jìn)行協(xié)商,最終通過了這一決策。Whitmore表示,該團(tuán)隊(duì)決定避免使用種族歧視性語言,因?yàn)檫@對(duì)于現(xiàn)代玩家來說過激了。比起直接的辱罵,該團(tuán)隊(duì)最終選擇一些老套但具有創(chuàng)造性的辱罵式語言取代了臟話,因?yàn)楸绕鹈舾械姆N族偏見用語,這種表達(dá)的攻擊性較弱。
除此之外還有其它問題存在。Whitmore說道,雖然從歷史上看來,關(guān)于使用毒品的描述被認(rèn)為是合理的,但是這種描述卻不能幫我們創(chuàng)造出即時(shí)戰(zhàn)斗的感覺。游戲中總是擁有各種暴力與血腥。玩家因?yàn)榱餮^多而死亡的設(shè)置更是增添了一種現(xiàn)實(shí)感。Whitmore還說道,如果戰(zhàn)場(chǎng)上堆積了大量的生命包,那么這就是對(duì)這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的不敬。這可能會(huì)讓游戲戰(zhàn)術(shù)發(fā)生變化,并將鼓勵(lì)玩家盲目向前沖而不是尋求其它獲勝方法。另一方面,如果游戲中呈現(xiàn)出肢解,死刑或酷刑等元素,它便難以得到那些退伍軍人的尊重與認(rèn)可。
該團(tuán)隊(duì)還必須考慮其它有關(guān)越南戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲?qū)τ谕婕业挠绊憽_@些越南戰(zhàn)爭(zhēng)游戲包括Eidos Interactive的《Shellshock: Nam ’67》,2015 Studios便是通過在游戲中添加了性交易內(nèi)容而獲益。同樣地,來自電影界且廣受好評(píng)的《全金屬外殼》也突出了類似的內(nèi)容。但是Whitmore表示,團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中必須考慮到用戶能夠忍受的范圍,而不要一味地想著怎么做才能增強(qiáng)游戲的視覺沖擊性并呈現(xiàn)出如現(xiàn)實(shí)般的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景。所以該團(tuán)隊(duì)最終決定放棄這些備受爭(zhēng)議的元素。
Whitmore說道:“知道游戲有可能落入兒童的手中,我們便決定不制作那些慫恿玩家做壞事或者執(zhí)行一些可能遭受譴責(zé)的任務(wù)的游戲。但是我也不是說別人不能制作這樣的游戲。我同樣也會(huì)玩《俠盜獵車手3》,并且也很喜歡這款游戲。但是我不會(huì)想自己創(chuàng)造類型的游戲,因?yàn)槲艺J(rèn)為它們降低了整個(gè)游戲文化的水準(zhǔn)。”
根據(jù)影響來評(píng)價(jià)游戲
但我們很難評(píng)價(jià)游戲?qū)ξ幕蛲婕业挠绊憽C恳粋€(gè)游戲設(shè)計(jì)師都認(rèn)為自己有權(quán)創(chuàng)造出一款讓玩家以殺人為樂的游戲。但是也有些設(shè)計(jì)師擔(dān)心過多游戲在盲目推崇好萊塢大片中的暴力與性元素。如果電子游戲中的暴力性開始向好萊塢電影看齊,那這將給整個(gè)游戲文化帶來一種負(fù)面影響。
老實(shí)說,我們總是很難預(yù)測(cè)游戲?qū)Ыo玩家怎樣的影響。Will Wright(游戲邦注:《模擬人生》開發(fā)者)表示他很喜歡玩《俠盜獵車手:罪惡都市》。他認(rèn)為暴力游戲讓玩家能夠體驗(yàn)到他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中不能做到的行為。照這么看來,這類型游戲反而能夠幫助人們擺脫一些負(fù)面情緒。這便是《Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes and Make-Believe Violence》(Basic Books,2002年)中的基本論點(diǎn)——這是Gerald Jones關(guān)于電子游戲暴力以及它將給玩家?guī)砗畏N積極影響的著作。
游戲設(shè)計(jì)師對(duì)于游戲是否會(huì)影響暴力文化這一爭(zhēng)論做出了總結(jié)。Three Rings(總部位于舊金山,運(yùn)營《Yohoho! Puzzle Pirates》這款在線益智游戲)首席執(zhí)行官Daniel James說道:“我并不贊同使用暴力圖像去提高電子游戲的銷量。盡管我并不會(huì)天真地認(rèn)為暴力游戲真的會(huì)誘發(fā)暴力,但是這種暴力元素終究會(huì)不利于玩家的身心健康。”同時(shí),Epic Games(總部位于美國北卡羅來納州)市場(chǎng)營銷部副主管Jay Wilbur也表示,游戲中的暴力程度應(yīng)該根據(jù)游戲世界所需求的環(huán)境進(jìn)行設(shè)定。不能無端設(shè)置那些不符合游戲情境的暴力或者色情內(nèi)容。
帶有嚴(yán)肅道德原理的嚴(yán)肅游戲
一些開發(fā)者認(rèn)為有必要盡快改變游戲的道德現(xiàn)狀。教育類游戲比那些純粹出于娛樂的游戲具有更高的道德水平。 Serious Games消息團(tuán)體的負(fù)責(zé)人Ben Sawyer表示,游戲媒體雖然非常強(qiáng)大,但是關(guān)于推動(dòng)玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的培訓(xùn),模擬與學(xué)習(xí)的能力卻還未被挖掘出來。Sawyer說道:“我們需要努力創(chuàng)造出能夠強(qiáng)調(diào)深層次道德原理的新游戲類型。”
事實(shí)上,大多數(shù)游戲都是以營利為目的,所以才會(huì)引出那些不滿游戲犧牲玩家而賺錢的觀點(diǎn)。Kuma Reality Games首席執(zhí)行官Keith Halper表示,該公司是通過游戲媒體去傳播新聞——而這與CNN或日?qǐng)?bào)的做法截然不同。該公司創(chuàng)造了一款插話式兼訂閱式的游戲,即將新聞時(shí)事整合到他們的第一人稱射擊戰(zhàn)斗中。因?yàn)槠涓难b工具能夠讓該公司在幾周內(nèi)創(chuàng)造出一個(gè)新的情節(jié),所以他們便開始在游戲中添加一些如薩達(dá)姆·侯賽因被捕等時(shí)事新聞。所以玩家能夠在這些游戲中扮演現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)中的一名士兵并進(jìn)行戰(zhàn)斗,并了解戰(zhàn)術(shù)形勢(shì)的發(fā)展——而這是只閱讀新聞內(nèi)容所感受不到的體驗(yàn)。
這些游戲事件利用新聞的方式就像CNN利用1991年海灣戰(zhàn)爭(zhēng)新聞而獲益是一個(gè)道理。但是Halper也說道,游戲是一種強(qiáng)大且獨(dú)特的謎題形式,它們能夠幫助玩家更好地理解戰(zhàn)術(shù)軍事形勢(shì),并且這也是新聞報(bào)道所做不到的。
Halper說道:“人們可能會(huì)說,我們是在利用美國的劫難來盈利。但是不管怎么樣這都不會(huì)破壞我們想要傳達(dá)的價(jià)值,也就是利用電子游戲去傳達(dá)有關(guān)世界的各種重要事件。我們正是通過一種信息化且情感化方式去傳達(dá)即時(shí)信息。而我們挖掘并利用新聞?lì)}材則主要是為了闡述有價(jià)值的故事。”
對(duì)于Halper來說,當(dāng)設(shè)計(jì)師必須明確如何平衡游戲樂趣與事件的精確性時(shí),游戲的道德感便會(huì)開始體現(xiàn)出來。就像在“捕捉薩達(dá)姆的場(chǎng)景中,他們便添加了一個(gè)叛亂分子。雖然在現(xiàn)實(shí)中并沒有這種場(chǎng)景,但是Halper表示通過安插這一事件能夠更好地體現(xiàn)出美國士兵在接近薩達(dá)姆時(shí)的情況。為了證實(shí)自己的設(shè)想,《Kuma War》的設(shè)計(jì)師甚至成立了軍事顧問委員會(huì)。而為了應(yīng)對(duì)那些認(rèn)為他們只是在追求收益的輿論批評(píng),他們將部分收益捐給了退伍軍人。
藝術(shù)目的
許多批評(píng)者在痛斥開發(fā)者道德感之前,都想知道后者的真正意圖究竟是什么。我們尚不明確開發(fā)者是否將賺錢凌駕于其他目標(biāo)(例如通過游戲開發(fā)重現(xiàn)歷史)之上,但即使開發(fā)者明確了自己的開發(fā)目的,也仍然可能引火燒身。
《Kuma War》中的John Kerry Swift Boat任務(wù)究竟是在利用時(shí)事,還是在教育民眾?
讓我們以基于美國陸軍的第一人稱射擊游戲《美國陸軍》為例。因?yàn)檫@款游戲是免費(fèi)發(fā)行的,所以也就避免了從中獲益的說法。而這款游戲的主要目標(biāo)則是招募年輕人參軍。
為了遵守陸軍價(jià)值觀,該款游戲的開發(fā)者適度限制了玩家的游戲行為。也就是玩家在游戲中不能向平民或自己的軍隊(duì)開槍。并且玩家也不能在此扮演恐怖分子的角色,因?yàn)檫@是陸軍所不能接納的對(duì)象。從中玩家將會(huì)清楚,一顆子彈便可以讓自己斃命,也就是自己并非無懈可擊。
但是也有些人認(rèn)為使用游戲去招兵是一種錯(cuò)誤的做法,因?yàn)橛螒蛴锌赡苷`導(dǎo)年輕人為此輕易放棄生命。Lt. Col. Casey Wardynski(游戲邦注:一位著名的陸軍經(jīng)濟(jì)學(xué)家)便認(rèn)為游戲必須竭盡全力體現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)性。如果你向自己的戰(zhàn)友開槍,你便會(huì)受到聯(lián)邦法院的制裁。在很多任務(wù)中,玩家的目標(biāo)便是完成各種任務(wù),如以最少的人員傷亡順利護(hù)送車隊(duì)到達(dá)目的地。盡管這種設(shè)置不會(huì)呈現(xiàn)出過多的血腥場(chǎng)面,但是它也不可能美化陸軍的戰(zhàn)斗生活。游戲只是再現(xiàn)真實(shí)場(chǎng)景,而不會(huì)將多余的時(shí)間投入在那些不了解陸軍的人身上。所以,他說道,游戲并不是一種宣傳工具。
但是Wardynski也表示《陸軍》并不會(huì)在場(chǎng)景中呈現(xiàn)出新聞時(shí)事。游戲中的地形與伊拉克和阿富汗的地形類似,但是游戲卻未像《Kuma War》那樣完全復(fù)制真實(shí)事件。游戲所突出的一大內(nèi)容是:任何一個(gè)家庭都不再希望看到他們的親人在戰(zhàn)爭(zhēng)中死去。
Wardynski說道:“這里存在著一條我們并不想逾越的界線。我們既不想美化戰(zhàn)爭(zhēng)也不想利用時(shí)事。我們需要考慮的是人們可能會(huì)在戰(zhàn)爭(zhēng)中失去摯愛之人;或者有可能在這些內(nèi)容中牽涉到一些隱私內(nèi)容。如果我們闡述了過多有關(guān)時(shí)事內(nèi)容,我們便還需要考慮到國家安全問題。”
給予玩家更多選擇
如今的游戲設(shè)計(jì)進(jìn)入了一個(gè)全新階段,即開發(fā)者將讓玩家能夠親自做出道德選擇。就像在《神鬼寓言》中,玩家可以選擇成為一名英雄或惡棍,也就是 Molyneux將選擇權(quán)交到了玩家手中。玩家可以選擇屠殺整個(gè)村莊,但是最終他卻需要自食其果。也就是大家都將知道你的本性,并且沒人愿意再相信你。人們總是會(huì)心懷恐懼。而如果你選擇成為一名好人,你便會(huì)因?yàn)樽约旱纳菩卸@得來自陌生人的獎(jiǎng)勵(lì)。
Molyneux之所以喜歡這類型的游戲是因?yàn)樗軌蚪虝?huì)人們?nèi)绾巫龀龅赖逻x擇,并讓他們進(jìn)一步了解自己以及自己行動(dòng)的后果。但是在很多游戲中,壞人與英雄一樣重要。就像在《星際大戰(zhàn):舊共和武士》中玩家便可以選擇進(jìn)入“陰暗面”;或者在《罪惡都市》中玩家可以扮演壞人角色。
但是Molyneus也表示他并不會(huì)因此避開道德選擇。他不能約束玩家所接觸的活動(dòng)類型,因?yàn)樗兰词乖贛級(jí)游戲中玩家也可以從一個(gè)更廣的層面進(jìn)行游戲。因此他便刪去了游戲中的兒童角色,這樣壞人就不能在學(xué)校中展開屠殺兒童的罪行。
Cryptic Studios(《City of Heroes》開發(fā)商)首席設(shè)計(jì)師Jack Emmert也認(rèn)為需要適當(dāng)約束開放式游戲,以此避免玩家做出“人神共憤”的行為。
Emmert說道:“如果你讓人們脫離了社會(huì)而待在一個(gè)沒有任何法律的世界中,所有的一切將會(huì)陷入混亂中。就像是在線游戲那樣,那里不存在任何懲罰制度。”
而在Emmert的下一個(gè)項(xiàng)目,也就是《罪惡都市》中,玩家將扮演壞人的角色。但是即使在這款游戲中,他也決定限制玩家行為,如限制連環(huán)屠殺行為,以此讓玩家更愿意接受游戲。
所以對(duì)于開發(fā)者創(chuàng)造出一系列殺手游戲,大規(guī)模的種族滅絕游戲或者下一個(gè)Postal式殺人模擬器也只是時(shí)間問題了。但是不管是誰創(chuàng)造出這類型游戲都不能將無知作為擋箭牌。我們必須明確這個(gè)產(chǎn)業(yè)的道德標(biāo)準(zhǔn),并且多虧了市場(chǎng)中各種暴力和備受爭(zhēng)議的游戲,我們已經(jīng)逐漸明確了高品位與道德責(zé)任間的界限。盡管我們很難定義一款游戲是否符合道德標(biāo)準(zhǔn),但是我相信隨著時(shí)間的發(fā)展這種界限將會(huì)變得越來越明顯。