淺談初創(chuàng)團隊的開發(fā)之路
本文作者郭欣是酷玩互動科技(北京)有限公司/CRYSNOVA創(chuàng)始人,也是業(yè)內(nèi)資深iOS游戲制作人。近日,CRYSNOVA推出的第一款游戲《砰砰豬》分別取得了Appstore中國區(qū)游戲總排行第97名,單項第27名;法國區(qū)游戲總榜第72名,動作類第31名的成績,作為一個初創(chuàng)團隊,表現(xiàn)可謂不俗。這篇文章是郭欣以自身為樣本總結(jié)出的一些經(jīng)驗教訓。大家也可以在微博上@郭欣CRYSNOVA 與他互動交流。想免費體驗這款游戲的,敬請關(guān)注正在進行的搶碼活動。
龍年了,我們的團隊和公司也已經(jīng)穩(wěn)定下來,借此機會,我來簡單總結(jié)一下我們團隊如何從無到有,實現(xiàn)第一款游戲的成功上線及運營。
1. 團隊的建立
相信每個初創(chuàng)團隊都有著自己核心的成員,但我也相信大多數(shù)團隊并不會面面俱到,初創(chuàng)班底也不一定能做到在每個崗位都有著超群的技術(shù)和經(jīng)驗,在這里,我想說的是,人才永遠是最重要的,錢要花在刀刃上,這個刀刃就是人才。不能為了成本控制而控制團隊的質(zhì)量。拿我們自己的團隊來說,在策劃,在美術(shù)上都擁有足夠能力,但是程序上略差,我們的團隊建設(shè)就是先物色成熟的程序開發(fā)工程師,再吸收年輕的策劃師和美術(shù)師。這樣,可以保證,每個部門,能做到一老帶一少,做起項目來會更得心應(yīng)手。
2. 選擇合適自己團隊的第一款產(chǎn)品。
萬里之行,始于足下,雖然最初我們預定的項目是MMO游戲,但是考慮到團隊的磨合,成本的控制,我們選擇了首先制作一個比較簡單的游戲,游戲規(guī)模確定后,就是選擇游戲類型了,這里需要對當前App Store已經(jīng)有了解和研究,從而依據(jù)當前市場和用戶的喜好來選擇。我們當時做頭腦風暴的時候就是根據(jù)憤怒的小鳥特有的題材,僅僅把角色互換,然后換一種新穎的攻擊方式來確定【砰砰豬】的游戲類型。
3.開發(fā)中的效率
初創(chuàng)團隊,開發(fā)效率很重要,或者換個角度說,需要在時間和質(zhì)量上取一個適合自己的平衡點。正如之前所提到,根據(jù)成本預算確定項目,根據(jù)項目確定開發(fā)周期,而在開發(fā)周期中,質(zhì)量的把控要做到縮放自如,小團隊不能太鉆牛角尖,二八定律在這兒同樣適用,最后20%的完善也許需要之前80%的時間。至于開發(fā)中的項目管理,這個因領(lǐng)導者,因團隊而異,我們采取的是經(jīng)過自己團隊改良的敏捷開發(fā)法。
4.游戲測試
在這里,我把游戲測試單獨拿出來說,是因為在開發(fā)過程中,尤其是收尾階段,游戲測試非常重要(我們團隊就曾經(jīng)在這摔跤),希望能給各位一點警示。因為大多數(shù)初創(chuàng)團隊是不會擁有自己的專業(yè)測試人員的,那么一般會由開發(fā)人員親自測試。在這里,我特別建議,游戲測試一定不能只交給團隊成員做,因為團隊成員經(jīng)過整個開發(fā)過程,其實對游戲了解已經(jīng)很深,無法體驗到一個初玩者的感受。低成本的解決辦法是邀請朋友參與測試。最好是在結(jié)束前邀請朋友到團隊中來測試。
5.后續(xù)升級和推廣運營
產(chǎn)品上線了,可以松一口氣了。接下來除了進行下一個項目的準備之外,要對整個已經(jīng)上線的產(chǎn)品做個回顧,并根據(jù)自己團隊的情況來制定升級計劃。推廣的話,針對于小型游戲,給大家一點小心得,產(chǎn)品上線前,先聯(lián)系媒體做預推廣,上線后的前幾天應(yīng)該免費,之后改成收費,收費時期可以再與合作媒體做免費碼發(fā)送。之后搞一次限免。這三個回合下來,會對游戲的下載量有顯著提示。當然,最終的效果還是取決于游戲本身的質(zhì)量。
每個團隊有各自的特點,也相信每個團隊掌門人有自己的一套做法,以上僅是我們團隊在這3個月總結(jié)出的一些經(jīng)驗和教訓,僅作分享,不當教育。最后,希望在2012年,每個創(chuàng)業(yè)團隊都能作出讓自己滿意,讓市場滿意,讓用戶滿意的游戲。
附截至目前砰砰豬在appstore各區(qū)成績
