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iPad游戲體驗之差異化設計

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在iPad一代剛出之際絕大多數人都喜歡稱其為放大版iPhone。但到目前的iPad2已經再也很難聽到這樣的說法了。這也就說明這設備已經有存在價值了。它為特定場景賦予了一定服務。在國外的一項統計中顯示,人們使用平板電腦最頻繁的其中一個功能是:玩游戲。

  在iPad一代剛出之際絕大多數人都喜歡稱其為放大版iPhone。但到目前的iPad2已經再也很難聽到這樣的說法了。這也就說明這設備已經有存在價值了。它為特定場景賦予了一定服務。在國外的一項統計中顯示,人們使用平板電腦最頻繁的其中一個功能是:玩游戲。

  那iPad游戲會是iPhone的放大版嗎?答案固然是否定的。

  先來看看iPad平臺的特征:1024×768像素的大尺寸屏幕,支持3G/WIFI模式,配備9.7英寸觸控屏,沒有默認的屏幕預期方向,允許用戶選擇外接鍵盤并替換屏幕虛擬鍵盤,用戶可以應用dock與電腦分享文件。

  接下來將iPad的游戲作初步研究:

  仔細的觀察iPad的使用姿勢,基本上iPad定位于在沙發上、床上使用的產品,因此我們可以看到9.7英寸屏幕可以為用戶帶來筆記本電腦的感覺。同時靈敏的觸控屏幕和豐富的手勢也帶來了不錯的體驗,因此我們都會將iPad放置在腿上或者雙手握持狀態下來使用。那也就是說iPad自身設計的特性注定了它將如何區別與iPhone,在使用場景也更加偏向于固定位置。 譬如沙發、床上、會議中這類。

  那么 這些場景能夠給予iPad的游戲什么樣的特性呢?

  更大的操作范圍

  首先在這類場景中人的肢體將能夠更加集中于設備上,這也就是說應用中活動的區域將可以更加大。這個特性也在游戲設計中得到更多的實現。譬如在塔防類游戲中可以設計更多特性的兵種同時出現在一個場景中來豐富游戲性。 在消除類游戲中更加得以應用。由于區域的變大讓游戲在效果上能更加豐富之外也讓玩法更加多變有趣。

  這類的體驗在之前非?;鸬闹参锎髴鸾┦颓兴畜w現的淋漓精致。還有一些塔防如三國群毆傳、史詩塔防中也能深切的感受到這類體驗的爽快感。

  

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  游戲過程中更加精神集中

  由于處于非移動場景中,在固定的場所被干擾的機會將大大降低。

  讓用戶更加集中精神去玩游戲。也可以將游戲設計得比iPhone游戲單個階段時間更加長。

  

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  手持時間更加短

  由于iPad的使用場景定位就不是在移動過程中為主的設計。所以在重量上是會讓用戶不可能長期握于手中。而外設也因此而誕生許多讓其固定角度位置的設備。那也就是說用戶使用的過程中更加會將iPad放與可固定的位置而取得長時間的操作。那這個的特性在設計游戲時個人更加傾向于將游戲設計成點擊觸摸的模式而非重力感應類的游戲。這樣的設計更能讓用戶玩得更加輕松。譬如:切水果類的游戲和塔防類的游戲在iPad上能夠更加好的體現。那種游戲操作感也更加舒服。這類游戲采用大跨度玩法的游戲更能讓玩家獲得更爽快的體驗感覺。

  

 

  游戲色彩更加鮮艷靚麗避免單暗色調

  由于iPad擁有更強大的硬件支撐。所以在表現上那也是相當給力。那我們設計游戲時更加應該做到如下幾點。

  1、高保真的藝術表現:人們期待在iPad上看到一場奢華的視覺盛宴并沉浸其中。視覺要求不是簡單地放大,而是提高分辨率,捉住一切機會完善各個細節,讓用戶體驗身臨其境的感覺。

  2、高保真的視覺效果:清晰、細致、栩栩如生的事件和動作響應可以帶動人們的情緒,讓其更好地融入游戲中的獨特環境。

  但也有需要注意的地方,由于iPad顯示面積相對iPhone“巨大”許多,那在這樣的屏幕中通常會出現鏡面的效果。這也就是說在設計游戲過程中如果使用單色調又是偏暗的色彩那會導致玩游戲需要調整好一定的角度不動才能夠“安心”玩游戲。

  所以我更加建議游戲本身設計時盡量考慮游戲使用的場景中是否容易出現這類現象。如果有這類現象那應該將游戲的色彩定位于更見豐富使其減少鏡面效果的產生。(雖然有些iPad會用磨砂的膜能減少鏡面效果。但設計時如果能減少大面積的鏡面效果那才更容易被玩家接受。)

  

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  當然注意的還有圖形有標準深度,24bits(紅,綠,藍各8bits)另外還有8bits的alpha通道。一般來說,推薦使用PNG格式。

  

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  非物理感應游戲把玩游戲角度更加固定

  前面可以看到iPad由于尺寸比較的大,因此單手握持下很難控制。因此絕大多數的用戶使用iPad都是平放著進行操作。所以iPad的使用更加固定也就是視角上也會更加固定。

  譬如大多數的用戶會使用一些類似支架的東西來作為iPad的角度調節器,以尋求更加舒適的角度。

  在這角度的考慮上比較多的情況是讓iPad稍微傾斜一定的角度。那也就是說在玩游戲的過程中手指觸摸屏幕的范圍將不能太過偏屏幕邊緣。這樣的設計更加能夠讓玩家的手放置的更加舒服。

  更豐富的互動

  嘗試在不改變基礎體驗的條件下發現更多的互動,例如:

  1、多玩家模式

  2、通過增加鏡頭角度、旋轉、開關、控制鍵或者多種游戲定制的方式,為用戶呈現更多的東西

  3、適當的話,可以考慮支持多指手勢,由其是與通用控件結合的時候

  想像一下用戶可能會如何跟別人一塊玩你的游戲。將你的思維擴展到兩個維度:物理設備的分享和虛擬數據的分享。比如說,兩個用戶可能在同一個屏幕的對邊一起玩游戲,或者讓不同的人在某個設備上(譬如iPhone)的游戲應用中與你進行一場PK。這類體驗在著名的水果忍者游戲中也是玩家樂此不倦選擇的模式。

  

 

  游戲ICON更大像素體現游戲內容

  iPad應用程序需要一個72 x 72像素的應用圖標。這些尺寸給你一個相當大的區域,使你能夠講述一個關于你應用的故事。這等于將你的游戲海報繪制于圖標上。讓人們見到這圖標就能夠理解你將給予他如何的冒險或情感。使用一切技術表現你的圖標讓其富有更多的細節,這將讓人更愿意將其留于桌面。

  

 

  iPad游戲更需要“安靜”人群

  iPad的設計也影響了游戲人群的劃分。iPad的人群在使用其玩游戲時更加偏向選擇固定的位置坐下并依靠外在設施進行輔助操作游戲。iPad使用場景根據國內200多位用戶調查,iPad使用場景前3位是——床上、衛生間、差旅途中。8成用戶會在床上用,一半用戶上衛生間帶著,4成用戶差旅途中用??磥淼拇_是打發無聊時間利器 。

  

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  iPad游戲與iPhone游戲的區別最大的是使用場景的區別。iPad讓玩家坐下獲得游戲快感。而iPhone游戲則是在站立移動過程中讓玩家獲得更好的便攜性。所以iPad游戲的設計并不是可以單純將iPhone游戲放大處理。而是要相對不同體驗設計不同游戲體驗感覺。

責任編輯:佚名 來源: Tencent WSD Blog
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