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未來iOS游戲開發(fā)所面臨的經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn)

移動(dòng)開發(fā) 游戲開發(fā)
毋庸質(zhì)疑,iPhone和iPad游戲的開發(fā)者數(shù)量正在逐漸增多。盡管App Store無疑是上天對(duì)蘋果的眷顧之物,但對(duì)開發(fā)者而言,未來iOS游戲開發(fā)有可能讓他們落入一個(gè)陷阱。

毋庸質(zhì)疑,iPhone和iPad游戲的開發(fā)者數(shù)量正在逐漸增多。

盡管App Store無疑是上天對(duì)蘋果的眷顧之物,但對(duì)開發(fā)者而言,他們有可能會(huì)落入一個(gè)陷阱。

從表面上來看,iPhone和iPad似乎是個(gè)游戲的理想平臺(tái)。以iPhone為例,它有著:龐大的用戶基礎(chǔ);持續(xù)成長(zhǎng)的市場(chǎng);易掌握且簡(jiǎn)單易用的開發(fā)工具;廉價(jià)的營(yíng)銷費(fèi)用。

但是,出于同樣的原因,iPhone也有可能為多數(shù)游戲開發(fā)者帶來經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn)。每款應(yīng)用都有14萬個(gè)競(jìng)爭(zhēng)者,即便是最有創(chuàng)造性的程序都很難吸引潛在用戶的注意。

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據(jù)Gartner調(diào)查曾預(yù)測(cè),2010年應(yīng)用下載盈利預(yù)計(jì)達(dá)到62億美元,到2013年將上升至290億美元。問題在于,此類預(yù)測(cè)的前提是用戶數(shù)和應(yīng)用銷售量能夠呈線性增長(zhǎng)。比如,根據(jù)上述得出的結(jié)論,2013年智能手機(jī)用戶需要增加至逾3億之眾,而且平均每個(gè)用戶每年需要消費(fèi)與目前用戶消費(fèi)同等數(shù)量和金額的應(yīng)用(游戲邦注:Gartner預(yù)計(jì)到那時(shí)2/3的智能手機(jī)應(yīng)用的用戶使用iPhone)。

這種假設(shè)上存在的問題是,它與基本經(jīng)濟(jì)模型相悖。

到目前為止,智能手機(jī)應(yīng)用最大的來源是App Store,在2009年占應(yīng)用總銷量的99.4%。App Store中應(yīng)用數(shù)量的增長(zhǎng)會(huì)導(dǎo)致每款應(yīng)用的可用性降低,從而導(dǎo)致在新應(yīng)用出現(xiàn)時(shí)現(xiàn)有應(yīng)用的價(jià)值全部下降。但是,社交網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值會(huì)隨著用戶數(shù)增加而提升,這與手機(jī)應(yīng)用的狀況恰恰相反。網(wǎng)絡(luò)游戲社群需要用戶數(shù)不斷增長(zhǎng),這樣方能保證玩家每時(shí)每刻都有對(duì)手與之對(duì)抗。

雖然這兩種相反的狀況很容易混淆,但認(rèn)清其中的差異還是非常重要的。通常來說,系統(tǒng)擁有大批量的程序是很有益的,因?yàn)檫@會(huì)鼓勵(lì)人們購買系統(tǒng),而這反過來提示發(fā)行商投入更多資金資助特定平臺(tái)的游戲開發(fā)。

 

在上圖中,我們假設(shè)一款應(yīng)用的開發(fā)成本保持不變,那么所有iPhone應(yīng)用的總計(jì)成本都會(huì)因數(shù)量的增加而呈直線增長(zhǎng)。在A點(diǎn)之前,網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)可以為每款應(yīng)用加分,而過了A點(diǎn)之后,每款應(yīng)用獲得的利潤(rùn)開始下降。當(dāng)你達(dá)到B點(diǎn)時(shí),推出新應(yīng)用所獲得的利潤(rùn)就開始低于成本。

以PS3為例,當(dāng)它首次發(fā)布時(shí),用戶最主要批評(píng)的是主機(jī)的高價(jià)換來的卻是極少的游戲。隨著時(shí)間推移,PS3平臺(tái)上出現(xiàn)了越來越多的游戲,于是良好的游戲開發(fā)循環(huán)就此顯現(xiàn)出來。到目前為止,Xbox 360和PS3的開發(fā)還未達(dá)到上圖中的B點(diǎn)。理想狀況下,主機(jī)制造商會(huì)在交叉點(diǎn)出現(xiàn)以及開發(fā)商認(rèn)為在某平臺(tái)上開發(fā)游戲已不再有價(jià)值之前發(fā)布新平臺(tái)。

事實(shí)上,逐漸減小的邊際效用扮演著很重要的角色。Gartner假設(shè)當(dāng)前用戶會(huì)在2013年時(shí)繼續(xù)購買同等數(shù)量的應(yīng)用,據(jù)其所稱:“今日的高端智能手機(jī)用戶是首批認(rèn)可新手機(jī)應(yīng)用的人,他們也更能為計(jì)費(fèi)機(jī)制所信賴。因而,他們會(huì)繼續(xù)為自己認(rèn)為有用的應(yīng)用付費(fèi)。”

然而,逐漸減小的邊際效用顯示,隨著每款新增應(yīng)用價(jià)值以及其滿足用戶特別需求的能力逐漸減少,用戶購買的應(yīng)用會(huì)越來越少。新iPhone用戶首次從App Store中購買應(yīng)用程序的目標(biāo)是滿足某種需求。第二次購買的應(yīng)用或許也是為了滿足需求,但應(yīng)用的重要性可能已經(jīng)有所下滑。隨著時(shí)間推移,平均每個(gè)iPhone用戶都購買了20款應(yīng)用,那么每款新程序新增的價(jià)值或許都會(huì)顯得微不足道。

盡管Gartner認(rèn)為早期使用應(yīng)用的人相比后期的用戶來說對(duì)技術(shù)的應(yīng)用更加穩(wěn)定,他們忽略的事實(shí)是,iPhone將來的成長(zhǎng)將逐漸倚重于后期的用戶。擴(kuò)散理論顯示,早期使用應(yīng)用的用戶或者受過優(yōu)良教育,或者有較高的社會(huì)地位,或者很富裕。然而,后期的用戶可能并未受過教育、社會(huì)地位較低而且收入也較少。他們?cè)谫徺I新功能和應(yīng)用時(shí)會(huì)更加猶豫不決,于是便會(huì)逐漸將注意力轉(zhuǎn)向手機(jī)上預(yù)設(shè)的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用。

蘋果以兩種方式來應(yīng)對(duì)這種挑戰(zhàn):營(yíng)銷擴(kuò)展和平臺(tái)重建。

通過不斷為iPhone添加新功能,蘋果吸引了那些認(rèn)為這些功能很有價(jià)值并且希望能夠長(zhǎng)期使用的新用戶。比如GPS導(dǎo)航等較為常見的功能以及樂器調(diào)音和遠(yuǎn)程開發(fā)等更為復(fù)雜的功能。

這種方法與任天堂在Wii上采取的措施極為相似。任天堂開始逐步改善現(xiàn)有的GameCube技術(shù),并通過Wii Remote添加體感控制系統(tǒng)。該公司通過平衡板再次擴(kuò)展市場(chǎng),吸引了大量關(guān)心身體健康的新顧客。

第二種方法便是引進(jìn)新平臺(tái)來吸引更多早期的使用者。主機(jī)制造商每次發(fā)布新游戲硬件采取的便是這種做法,蘋果的做法則是引進(jìn)iPad。

iPad帶來的需求可以幫助擴(kuò)展App Store產(chǎn)品壽命循環(huán)的成長(zhǎng)期。然而,相對(duì)iPhone而言,iPad的大小和價(jià)格最終會(huì)限制其市場(chǎng)訴求。這種狀況帶來的結(jié)果是,它無法支撐Gartner所預(yù)測(cè)的結(jié)果。

即便蘋果成功利用iPad擴(kuò)展市場(chǎng)并吸引新群體的用戶,開發(fā)商仍然需要面對(duì)上文提到的逐漸較少的效用的問題。只有提供全新體驗(yàn)、用戶所需重要功能以及受專利和版權(quán)保護(hù)的應(yīng)用才能逃此劫難。

當(dāng)iPad發(fā)布時(shí),所設(shè)計(jì)應(yīng)用滿足以上三種條件的開發(fā)商獲得成功的可能性最大。

質(zhì)量與數(shù)量

回到上文所說的社交網(wǎng)絡(luò)的例子,如果社交網(wǎng)絡(luò)站點(diǎn)沒有增加額外的服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)開關(guān)和帶寬來為用戶大量增長(zhǎng)提供支持,那么用戶增長(zhǎng)帶來的聯(lián)網(wǎng)效應(yīng)也不再會(huì)產(chǎn)生效果。系統(tǒng)可能會(huì)在達(dá)到頂峰之后開始走下坡路,用戶也會(huì)轉(zhuǎn)而尋找其他的站點(diǎn)。用戶個(gè)人對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)站點(diǎn)所做貢獻(xiàn)的價(jià)值并不會(huì)影響到站點(diǎn)的整體狀況,那些只知道灌水的用戶對(duì)這些站點(diǎn)在線表現(xiàn)的影響與那些提供有價(jià)值內(nèi)容的用戶相同。和社交網(wǎng)絡(luò)用戶相同,任何應(yīng)用的個(gè)體狀況同樣也無足輕重,因?yàn)楫a(chǎn)生影響的是用戶的整體評(píng)價(jià)和觀點(diǎn)。

 

 

以上是應(yīng)用總數(shù)(藍(lán)線)相對(duì)于下載量總數(shù)(紅線)的對(duì)比圖。這里的下載數(shù)量包括免費(fèi)應(yīng)用。

但是,應(yīng)用數(shù)量的增多讓iPhone用戶感到無所適從,他們也受到蘋果應(yīng)用商店中那些低質(zhì)量應(yīng)用的影響。如果是這樣的話,真正對(duì)商店整體表現(xiàn)產(chǎn)生影響的就是每個(gè)程序的效果而不是整體效果了。而這正是App Store與樂器模擬游戲最大的差別所在。《吉他英雄》和《Rock Band》的用戶知道他們會(huì)得到一款精致的游戲,但iPhone用戶發(fā)現(xiàn)自己正處在滿是劣質(zhì)應(yīng)用的汪洋大海中。

 

生命周期

但是,這不一定意味著iPhone用戶會(huì)轉(zhuǎn)而投向諾基亞的懷抱,就像社交網(wǎng)絡(luò)用戶不會(huì)因?yàn)闊o法訪問流行站點(diǎn),或站點(diǎn)上充斥著大量毫無意義的內(nèi)容而放棄使用網(wǎng)絡(luò)一樣。上述狀況所產(chǎn)生的影響是,App Store對(duì)iPhone用戶的價(jià)值會(huì)降低,他們對(duì)那些開發(fā)公司花大量廣告費(fèi)用宣傳的流行游戲,或好友及其他有影響力的人推薦的應(yīng)用的購買力度也會(huì)受到影響。

責(zé)任編輯:桑丘 來源: 游戲邦
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