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解析Cocos2D中坐標(biāo)系問(wèn)題

移動(dòng)開(kāi)發(fā) iOS 游戲開(kāi)發(fā)
初學(xué)OpenglES紋理的時(shí)候,用Quarze2D讀取的圖片在貼在OpenglES坐標(biāo)系里圖片是上下顛倒的,原因就是坐標(biāo)系的不同造成的。

Cocos2D是以OpenglES為底層圖形庫(kù), 所以它采用的是OpenglES坐標(biāo)系統(tǒng),即x軸向右,y軸向上。  而蘋(píng)果的Quarze2D則使用的是不同的坐標(biāo)系統(tǒng),x軸向右,y軸向下。在初學(xué)OpenglES紋理的時(shí)候,用Quarze2D讀取的圖片在貼在OpenglES坐標(biāo)系里圖片是上下顛倒的,原因就是坐標(biāo)系的不同造成的。

最近在學(xué)習(xí)Cocos2D的時(shí)候,用它的API進(jìn)行渲染到紋理的時(shí)候也出現(xiàn)了上下顛倒的情況。

具體是這樣發(fā)生的。首先我進(jìn)行渲染到紋理的功能,偽代碼如下:

  1. // 1: Create new CCRenderTexture     
  2.    CCRenderTexture *rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:textureSize height:textureSize];    
  3.        
  4.    // 2: Call CCRenderTexture:begin     
  5.    [rt beginWithClear:bgColor.r g:bgColor.g b:bgColor.b a:bgColor.a];    
  6.    // 3: Draw all you want here with OpenglES     
  7.    // 4: Call CCRenderTexture:end     
  8.    [rt end];    
  9.        
  10.    // 5: Create a new Sprite from the texture     
  11.    CCSprite *renderSprite [CCSprite spriteWithTexture:rt.sprite.texture];    
  12.  // 1: Create new CCRenderTexture  
  13.     CCRenderTexture *rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:textureSize height:textureSize];  
  14.       
  15.     // 2: Call CCRenderTexture:begin  
  16.     [rt beginWithClear:bgColor.r g:bgColor.g b:bgColor.b a:bgColor.a];  
  17.     // 3: Draw all you want here with OpenglES  
  18.     // 4: Call CCRenderTexture:end  
  19.     [rt end];  
  20.       
  21.     // 5: Create a new Sprite from the texture  
  22.     CCSprite *renderSprite [CCSprite spriteWithTexture:rt.sprite.texture];  

然后我用第五步生成的精靈加到場(chǎng)景中,發(fā)現(xiàn)圖是上下倒立的。因?yàn)槲以诘谌街形沂遣捎玫氖?strong>openglES的坐標(biāo)系,如果我用Quarze2D坐標(biāo)系的方式去繪制,結(jié)果就是正確的。

還有一種解決辦法,就是

  1. renderSprite.flipY = YES

發(fā)生這種問(wèn)題的具體原因不太清楚,只有看看cocos2d具體實(shí)現(xiàn)了。

小結(jié):解析Cocos2D坐標(biāo)系問(wèn)題的內(nèi)容介紹完了,希望通過(guò)本文的學(xué)習(xí),能對(duì)你有所幫助!

責(zé)任編輯:zhaolei 來(lái)源: 互聯(lián)網(wǎng)
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