在你我明確感受到之前,元宇宙早已存在
扎克伯格最近幾周的日子顯然不好過。作為元宇宙首批公開發(fā)布的圖像,扎克伯格的新頭像已經成為人們找樂子的好素材。但Meta似乎不為所動,堅持把元宇宙視為所謂Facebook 2.0,號稱將打造一個能夠承載社交、協(xié)作和未來工作的完全沉浸式VR體系。但人們對元宇宙的擔憂在于,萬一它只是Facebook套上層VR外皮,那世界人民豈不要徹底淪為扎克伯格的家奴?而很明顯,這位CEO公布的新頭像絲毫沒能打消人們的焦慮。
相較于支持,元宇宙計劃招來的似乎更多是嘲笑和冷漠,這自然也沉重打擊著扎克伯格的信心。據(jù)報道,就連Meta公司也在擔心自己無限憧憬的這一VR社交網絡可能既不夠社交、也不夠虛擬。而解決這個問題的關鍵,也許應該從《堡壘之夜》(Fortnite)這款紅遍全球的游戲找起。
《堡壘之夜》《我的世界》《第二人生》和文化虛擬化
用免費電子游戲加上虛擬化來重塑整個線上交互體系,這似乎并不是特別靠譜的思路。然而有專家指出,《堡壘之夜》確實實現(xiàn)了Meta還遠未能達成的目標。人們實際上就是沉浸于《堡壘之夜》,而且深深為之著迷。這就是Meta版元宇宙的兩大核心訴求所在。更有趣的是,《堡壘之夜》從來沒強調過自己有什么革命性。它的“大逃殺”玩法能讓用戶在這里快速度過第一個11小時,而且雖然作為射擊游戲本身并不算成功,但《堡壘之夜》仍然在全球范圍內掀起了熱潮。如今,它已經建立起蓬勃發(fā)展的數(shù)字社區(qū)。
所以,《堡壘之夜》的發(fā)展軌跡也許能為元宇宙指明前進的方向。全球合作創(chuàng)意空間已經存在了幾十年,但迄今為止仍然脫離不了封裝游戲的范疇。《我的世界》(Minecraft)隨后依靠無壓力協(xié)作和無限制游戲內容的設置,在整整六年中持續(xù)領先于時代。類似的社區(qū),現(xiàn)在在《Roblox》中也能見到,甚至開始出現(xiàn)在索尼的《Dreams》及其所謂“Dreamverse”當中。
但這些只能算是后起之秀。稍微年長些的讀者應該還記得2003年亮相的《第二人生》(Second Life),接過“再造一個世界”大旗的《魔獸世界》(World of Warcraft)和《EVE Online》等MMO游戲也包含大量創(chuàng)意和協(xié)作內容。就連純?yōu)g覽器游戲《憎恨王國》(Kingdom of Loathing)這種粗糙的項目都有自己的鐵桿粉絲。ASCII的忠實擁護者也繼續(xù)在玩MUD和MUCK游戲。不管大家信不信,從《堡壘之夜》到上世紀九十年代的線上文字冒險,都做對了一件Meta到現(xiàn)在也沒做到的事情。
打造豐富且低價值的現(xiàn)實
正如《第二人生》締造者Philip Rosedale在回顧當初的創(chuàng)作時所言,“用戶之所以愿意待在這里,是因為他們可以結交朋友、建造東西,把自己的想法外化成現(xiàn)實。”MUD和《我的世界》也是如此,就連《堡壘之夜》也不例外。在這里,人們用既有元素打造出了本不存在的事物。
但元宇宙計劃的慘淡經歷讓我們看到,Meta還沒能做到這個基本前提。目前,關于Meta元宇宙的共識在于,它僅僅只是人們在現(xiàn)實世界中已經實現(xiàn)的創(chuàng)作/協(xié)作的VR版本。而元宇宙費盡心力想要重現(xiàn)的運動控制和身臨其境的圖像,其實在現(xiàn)實當中不用什么成本就能獲得。
回顧歷史,只有帶來超越現(xiàn)實的體驗,虛擬社區(qū)才有可能獲得成功。在《我的世界》中重塑世界,在《第二人生》中定制生活,在《堡壘之夜》中盡享賽季,成功的虛擬社區(qū)就是要做人們在現(xiàn)實世界里做不到的事情。所以在Meta也能拿出超越現(xiàn)實的成果之前,我們對扎克伯格的元宇宙計劃只能繼續(xù)抱懷疑態(tài)度。